Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

БогДан Так это же...водку глянь и все поймешь :)

материал у кости - обект/гласс

шейдер - веапонс ; хотя тут смотря какой тебе нужно...не знаю какая прозрачность.

 

Тогда точно такой же в папке материал/glass

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

БогДан, попробуй в Game MTL поставить materials\glass, просто.

 

НО! Если не поможет, попробуй так (Уж наверняка):

Shader - models\transparent

Compile - def_shaders\def_vertex_no_shadows

Game_mtl - Material\glass

 

demon96, через вкладку sound_source. Нужно только сначала звуки перегнать в WAV и положить в папку Rawdata\sounds.

 

Такой вопрос, при компиляции вылетает с жуком на стадии:

 

* New phase started: Building sectors...

| Determining sectors...

| | 1 sectors accepted.

| Spatializing geometry...

| Building hierrarhy...

 

Все сектора и порталы я пересчитал. В чем же может быть проблема?

 

Компилятор не может разбить геометрию на иерархичные ogf-модели. Проблема в этом. Как решать - не знаю. Со сложной геометрией на локации проблем нет? KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Можно ли сделать, так чтоб динамический объект мог освещать все вокруг, ну или сделать иллюзию того что он освещает

Изменено пользователем saruman_ten

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий
Scarabay, короче говоря сделать вагончик с дверью и лампочкой внутри нельзя без правки самой локации Изменено пользователем saruman_ten

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

saruman_ten, можно, но это будет извращение над Сталкером :D

Делаешь визуал для handing_lamp в виде вагончика. В основании вагончика создаешь кость link, потом внетри него вешаешь лампу, в месте где лампочка создаешь кость bone_lamp. В сдк фиксируешь link, а к bone_lamp назначаешь свет. Ну и спавнишь. Дверь делаешь отдельно и подгоняешь к вагончику как тебе нужно, потом ее тоже фиксируешь чтобы не упала. Все)

 

Я же говорил - извращение :rofl2:

 

Ссылка на комментарий
Компилятор не может разбить геометрию на иерархичные ogf-модели. Проблема в этом. Как решать - не знаю. Со сложной геометрией на локации проблем нет? KD87

 

Это билд Янтарь 1935. Первый раз я собирал для теста, все работало. Потом поставил объекты, и все, как отрезало. Объекты не порченые, с ними я уже собирал локации.

Ссылка на комментарий

Хочу сделать элемент худа светящимся. К примеру, хочу, чтобы светился болт в руке. Что делаю:

1. Перевожу конвертором файл wpn_bolt_hud.ogf в wpn_bolt_hud.object.

2. Открываю в Actor Editor. Нахожу поверхность wpn_bolt_S. Меняю шейдер этой поверхности с model\model на model\lightplanesself

3. Экспортирую обратно в *.ogf

 

Имею такую картинку:

2LyW2emB.jpg

 

Обратите внимание, болт светится, но сместился из своего положения в руке куда-то в сторону центра экрана. При движениях руки болт тоже движется, но всегда смещён таким вот образом.

 

Собственно вопрос, как это исправить?

 

Я перебрал несколько шейдеров, но выраженный эффект свечения есть только у model\lightplanesself. Кроме того, эффект смещения есть и у других шейдеров, но не у всех.

 

Имеется также другой вопрос. Я попытался открыть редактор шейдеров. В SDK ТЧ не нашёл никакой разницы в параметрах шейдеров, которые дают такое смещение и тех, где этого нет. Более того, непонятно также и как там задаётся свечение. Там вообще почти никаких параметров нет. С другой стороны, открыл такой же редактор из SDK ЧН. Там параметров гораздо больше и в том числе видна галка "lighting", однако им не получается редактировать файл из ТЧ.

Я что-то недопонял, или редактор шейдеров из SDK ТЧ на самом деле урезанный? И можно ли как-то редактировать эти шейдеры в ТЧ?

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus Попробуй selflight. Этот шейдер используется на глазах у бюрера и кровососа.

Я попытался открыть редактор шейдеров. В SDK ТЧ не нашёл никакой разницы в параметрах шейдеров, которые дают такое смещение и тех, где этого нет. Более того, непонятно также и как там задаётся свечение.
Я далеко не мастер в этом деле но, многие шейдеры берут свои дополнительные настройки из папки шейдеров геймдаты. Поэтому у нас и разные картинки на динамике и статике, возможно там все и сидит.

Как подключены они из shaders.xr к той папке я не знаю, не интересовался.

 

п.с. У D.Kruger(а) такая-же проблема назрела как и у тебя.

На gameru есть такой парень как cjayho. Он вроде бы шарит как и что...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
Хочу сделать элемент худа светящимся. К примеру, хочу, чтобы светился болт в руке. Что делаю:

1. Перевожу конвертором файл wpn_bolt_hud.ogf в wpn_bolt_hud.object.

2. Открываю в Actor Editor. Нахожу поверхность wpn_bolt_S. Меняю шейдер этой поверхности с model\model на model\lightplanesself

3. Экспортирую обратно в *.ogf

Сравни оригинальную модель и после манипуляций. Возможно поменялись какие-то координаты при конвертировании и обратно.

Можно попробовать создать копию model\lightplanesself с именем по длине совпадающим с model\model и заменить в хексе.

 

Имеется также другой вопрос. Я попытался открыть редактор шейдеров. В SDK ТЧ не нашёл никакой разницы в параметрах шейдеров, которые дают такое смещение и тех, где этого нет. Более того, непонятно также и как там задаётся свечение. Там вообще почти никаких параметров нет. С другой стороны, открыл такой же редактор из SDK ЧН. Там параметров гораздо больше и в том числе видна галка "lighting", однако им не получается редактировать файл из ТЧ.

Я что-то недопонял, или редактор шейдеров из SDK ТЧ на самом деле урезанный? И можно ли как-то редактировать эти шейдеры в ТЧ?

В СДК ТЧ есть все, что работает в ТЧ. Просто в ЧН и далее добавились новые параметры. Выставив их в СДК ЧН, в ТЧ они не заработают

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

amik,

Попробуй selflight.

Пробовал, но он почему-то не даёт свечения.

 

Я далеко не мастер в этом деле но, многие шейдеры берут свои дополнительные настройки из папки шейдеров геймдаты.

Это для меня тёмный лес =(

 

На gameru есть такой парень как cjayho. Он вроде бы шарит как и что...

Спасибо, попробую спросить у него.

 

abramcumner,

Сравни оригинальную модель и после манипуляций. Возможно поменялись какие-то координаты при конвертировании и обратно.

Ничего не поменялось. В самом SDK поверхность болта там, где и положено. Потом, эффект смещения зависит только от шейдера. Ставлю другой - возвращается на место. Кроме того, эффект возникает для любой другой поверхности. Болт - это был только для примера.

 

В СДК ТЧ есть все, что работает в ТЧ. Просто в ЧН и далее добавились новые параметры. Выставив их в СДК ЧН, в ТЧ они не заработают

Хорошо, ставлю вопрос иначе. Возьмём свечение, оно же точно есть в ТЧ? И как его в шейдере выставить? Вот скриншот из редактора шейдеров.

sM20Nb2M.png

 

Вот свойства того шейдера, что даёт тот эффект, что на скрине выше. Я там неточно написал. Я использовал не lightplanesself, а lightplanes. Но это ничего не меняет. Этот шейдер сделал болт светящимся, полупрозрачным и сместил его положение. Вот где здесь все эти настройки? Ведь шейдер то в игре работает, значит и настройки должны быть. Перебрал все галки здесь, ничего не изменилось, ни свечение, ни прозрачность, ни смещение.

 

Ещё наблюдение. Смещение объекта имеет специфический характер. Изображение всегда смещается к центру экрана и в придачу уменьшается. Т.е. смещение всегда происходит как удаление по оси камеры наблюдателя. При виде от третьего лица тоже самое, смещение зависит от положения камеры. Если бы это был дефект модели, то от камеры бы он никак не зависел.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus, безусловно, некоторые шейдеры имеют проблемы со "смещением" объектов именно в моделях худа, однако прекрасно работают с иными моделями. Именно по этому разработчики (по моему мнению) создали для проблемных шейдеров их "худовые" аналоги. Как например шейдер window будет "отодвигать" объект на худе, . Его аналог - шейдер model_aref, имеющий те же свойства. По всей видимости, lightplanesself был как раз предназначен для мировых моделей, да и просто для моделей окружения. Аналог же его - шейдер selflight имеющий свойство самосвечения. Так же имеется selflightL - так же имеет свойство самосвечения, только степень освещения чуть слабее. Ради теста присвоил болту шейдер selflight:

122252_s.jpg

Увеличить

122253_s.jpg

Увеличить

Проблем не обнаружил.

 

Ссылка на комментарий

Вылетает при сборке травы:

 

[error]Expression : BT.pSurface

[error]Function : xrLoad

[error]File : D:\xray-svn\xrLC\xrDO_Light\compiler.cpp

[error]Line : 306

[error]Description : Can't load surface

 

Предпоследняя строчка:

 

* 25 supported formats

| | - loading: fx\fx_volumefog1.thm

 

читать. Учимся гуглить и пользовать поиск по форуму. KD87

 

Добавлено через 128 мин.:

KD87 , так-то спасибо, но ИИ не имеет отношения вроде к траве.. А все tga и thm у меня имеются, а все равно вылетает.

 

Что-то движок сайта корежит ссылки. Читать по ссылке на 9 странице. Если полностью почитать по ссылке, можно увидеть, что во всех компиляторах используются стандартные функции загрузки уровня - вместе с текстурами и прочим. Так что вылет универсальный. А про "все равно вылетает" - значит, не все текстуры есть. В папке $textures$ должны лежать все используемые thm/tga. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

ЙоЖеГ,

Ради теста присвоил болту шейдер selflight:

...

Проблем не обнаружил.

Странно, я пробовал ранее этот шейдер, но свечения не получил. Хочу убедиться, что делаю всё верно: сконвертировал wpn_bolt_hud.ogf в *.model, загрузил в Actor Editor, там выбрал поверхность wpn_bolt_S, изменил параметр Shader на model\selflight, экспортировал модель в *.ogf. Больше ничего не трогал.

 

Всё правильно делаю? Вот скрин из Actor Editor:

6bBACmSJ.png

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Scarabay

malandrinus, если изменяется только спавн конкретной локации, то зачем же компилировать all.spawn, потом его разбирать, когда можно поступить проще - сразу декомпилировать leve.spawn вашей локации (например, вот этим универсальным АСДС).

http://zalil.ru/31761174

спаун сформиван сдк ТЧ четвертой версии....

Изменено пользователем Unnamed Black Wolf
Ссылка на комментарий

А где находятся структура актора и уровней? В какой папке?

 

Разверни вопрос, что ты хочешь узнать? KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий
malandrinus, да, все верно. Не могу понять в чем беда... обратись в Лс если проблема еще не пропала, будем решать.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...