Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Имеется задача такого плана. Есть готовая сингловая карта, с геометрией и сетками, а также аллспавн со всеми объектами. Хочется использовать редактор уровня для добавления предметов. Процесс представляется в следующем виде.

- декомпилирую уровень

- размещаю объекты на существующей сетке

- собираю аллспавн, где имеются только добавленные объекты

- разбираю его с помощью acdc

- переношу в текстовом виде размещённые объекты в декомпилированный же мой, полный аллспавн

- собираю мой полный аллспавн обратно уже с новыми объектами.

 

Собственно вопрос. Реальна ли такая стратегия без перекомпиляции всего уровня каждый раз, как надо скомпилировать аллспавн? Если реально, то не подскажете ли последовательность утилит, которые надо для этого использовать. Смысл вопроса в том, что редактировать надо много и часто. Крайне важно избежать лишних действий. На мой взгляд, необходимым и достаточным является только компиляция аллспавна, посольку сетка и геометрия не меняются. Но возможно ли это, и что для этого надо сделать?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus, если использовать СДК только для работы со спавном (как например это делаю я), то ИМХО зачем тогда усложнять себе жизнь - разбирать-собирать аллспан, вносить вручную текстовые изменения если все это итак делает автоматом компилятор спавна. Я правда не подскажу насчет СДК ТЧ (сам в ЗП работаю), нужно почитать инструкции по работе с компиляторами для ТЧ, но в ЗП это выглядит так:

Я сейчас активно занимаюсь заселением многих лок из ТЧ и ЧН на базе ЗП, т.е. создаю кучу смартов, путей для работ НПС, анимпоинтов, вспомогательных спейс-рестриуторов и прочая-прочая. Каждый раз на каком-то этапе возникает необходимость тестирования, чтобы не ловить глюки впоследствии. Я делаю Make Game из СДК (выгоняется весь спавн, статик-партиклы и статик-саунды), потом запускаю компилятор спавна. Через минуту перекидываю файл спавна из сдк в игру и тут-же проверяю. Вот и все. Если не трогать геометрию, перекомпилировать уровень не нужно, только спавн.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Clayman

Насколько мне известно, при декомпиляции спавна требуется аи сетка. Во всяком случае, если пустить без него батник ругается.

Аи сетке нужна геометрия и свет. Получается как минимум геометрию и свет надо комплить вместе с аи.

Иначе цепочка порочного круга не пойдет дальше.

Народ, я прав?

Иначе поправьте.

Ссылка на комментарий

Clayman,

зачем тогда усложнять себе жизнь - разбирать-собирать аллспан, вносить вручную текстовые изменения если все это итак делает автоматом компилятор спавна.

Потому что надо не делать уровень заново, а добавлять объекты на уже существующий и заселённый уровень. Но сейчас речь не об этом.

 

Я правда не подскажу насчет СДК ТЧ (сам в ЗП работаю), нужно почитать инструкции по работе с компиляторами для ТЧ, но в ЗП это выглядит так:

Мне как раз надо для ТЧ, а в SDK для ТЧ компилятора спавна нет (если я правильно понимаю). Поэтому и вопрос, какими утилитами и в какой последовательности можно достичь похожего результата. Мне хотя бы понять, какие утилиты использовать.

 

Ещё раз, исходное состояние - в SDK для ТЧ есть разобранный уровень с сеткой. Надо сделать так, чтобы можно было пересобирать аллспавн и только его. Сетку же пересобирать не только не нужно, но и нельзя в принципе, поскольку при этом потеряется ей совместимость с уже существующими объектами.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток!

Пытаюсь дорисовать ai сетку в домах на Кордоне (ТЧ, 1.0004).

Конвертировал уровень в LE, дорисовал сетку, скомпилировал уровень xrLC (от Харона, Build succesful!, стандартный очень сильно тормозил, были проблемы с invalid faces).

Использую Aiwrapper 1.0 (для 1.0004-1.0005): aiwrapper -draft -f l01_escape

log started (console and aiwrapper.log)

loading aiwrapper.ini

updating $2215_game_levels$\l01_escape\build.aimap

updating $2215_game_levels$\l01_escape\build.cform

updating $2215_game_levels$\l01_escape\build.prj

launching 'xrAI.exe -draft -f l01_escape'

updating $game_levels$\l01_escape\level.ai

ERROR occured! Aborting.

Ведь aiwrapper должен создавать level.ai, а не требовать его у меня...

...

[Нюансы]

- Не нужно пересобирать сетку ИИ и особенно ИИ-граф для оригинальных

уровней от GSC

...

Использую xrAI для SOC 1.0004: работает уже 12 часов - очень-очень медленно (Core 2 Duo 2.54 ГГц - загрузка ~95%, 3ГБ ОЗУ - 65% свободно, 10 Гб свободного места, XP SP3):

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 2542.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 38692 files cached, 5774Kb memory used.

Init FileSystem 2.002004 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

CRT heap 0x01460000

Process heap 0x00050000

Loading DLL: xrSE_Factory.dll

'xrCore' build 0, (null)

 

CRT heap 0x01460000

Process heap 0x00050000

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Mar 27 2010

 

Startup time: 19:33:57

 

* New phase started: Loading level...

! xrCDB: model still isn't ready

* Level CFORM: 0K

| | * materials: 600

| | * shaders_xrlc: 9

| Processing textures...

* ImageLibrary version: 2.5.4

* 25 supported formats

| | - loading: glow\glow_04.thm

! THM doesn't correspond to the texture: 128x128 -> 256x256

| | - loading: glow\glow_white.thm

! THM doesn't correspond to the texture: 64x64 -> 256x256

| | - loading: trees\trees_forestwall1.thm

| | - loading: glas\glas_dirt.thm

| | - loading: mtl\mtl_fence5.thm

| | - loading: mtl\mtl_walls9.thm

| | - loading: prop\prop_barbwire3.thm

| | - loading: door\door_trader.thm

| | - loading: glow\glow_galogen.thm

| | - loading: prop\prop_blind01.thm

| | - loading: mtl\mtl_fence2n.thm

| | - loading: prop\prop_bed1.thm

| | - loading: prop\prop_bed1a.thm

| | - loading: veh\veh_uazik_new.thm

| | - loading: mtl\mtl_fence2.thm

| | - loading: prop\prop_m_vagon.thm

| | - loading: prop\prop_mask_setka.thm

| | - loading: mtl\mtl_resh_reil.thm

| | - loading: prop\prop_map_flag.thm

| | - loading: trees\trees_fuflo.thm

| | - loading: trees\trees_vetkabig.thm

| | - loading: trees\trees_elka.thm

| | - loading: trees\trees_vetkagreen1.thm

| | - loading: trees\trees_vetkagreen5.thm

| | - loading: trees\trees_vetkagreen3.thm

| | - loading: trees\trees_sosna_sux.thm

| | - loading: trees\trees_sosna.thm

| | - loading: trees\trees_vetkasux2.thm

| | - loading: trees\trees_elka_sux.thm

| | - loading: terrain\terrain_escape.thm

| | - loading: wm\wm_graz2.thm

| | - loading: wm\wm_graz1.thm

| | - loading: wm\wm_graz3.thm

| | - loading: wm\wm_musor_pol2.thm

| | - loading: wm\wm_musor_pol1.thm

| | - loading: wm\wm_musor_pol3.thm

| | - loading: wm\wm_kostrishe_a.thm

| | - loading: wm\wm_pl_3.thm

| | - loading: wm\wm_pl_5.thm

| | - loading: wm\wm_pl_2.thm

| | - loading: wm\wm_dirt_01.thm

* Memory usage: 358 M

 

* New phase started: Lighting nodes...

* Memory usage: 358 M

 

* New phase started: Calculating coverage...

| Calculating...

| | * THREAD #0: Started.

| | * THREAD #1: Started.

| | * THREAD #2: Started.

 

Не завис - сотые процентов перескакивают.

Существуют ли другие программы для сборки AI-сетки или мне остается только ждать и надеется на удачное завершение?

Заранее спасибо!

Изменено пользователем KASIMKA
Ссылка на комментарий

malandrinus:

Мне как раз надо для ТЧ, а в SDK для ТЧ компилятора спавна нет (если я правильно понимаю)

 

Как это нет? Чем-то же собирается файл спавна. Вот цитирую из тутора Кости V по подключения уровня к игре из темы "Сообщество мапперов":

 

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

Ссылка на комментарий

Aiwrapper есть сторонняя утилита на базе xrAI от билда 2215. В СДК для ТЧ действительно нет компилятора спавна\графа игры, но он (xrAI для финалки) давно выложен отдельно, а так же набор ускоренных компиляторов. Сам качал где то щас не могу найти этих "шумахеров"...

PS: но родной xrAI вот (форум ссылки бьет)

_http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=376

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
malandrinus, если изменяется только спавн конкретной локации, то зачем же компилировать all.spawn, потом его разбирать, когда можно поступить проще - сразу декомпилировать leve.spawn вашей локации (например, вот этим универсальным АСДС). Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

Заметил такую фигню при декомпиляции локаций в формат LE - объекты которые находятся в интерьерах(например в здании или в туннеле) становятся единым object'ом с этим интерьером.

 

Т.е. например на локации находиться дом, а в нём стулья и стол - изначально они раздельны, но в декомпилированной карте в LE они уже слиты в одно целое с этим зданием, и их уже не

удалить прямо в SDK. Это лечиться как нибудь, или остаётся только в 3D пакет загружать и уже там удалять лишнее?

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

malandrinus

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=197946

В самом конце шапки темы:

Спавн аномалий в SDK ТЧ

http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?l...n_v_SDK.7z.html

Попробуй им, там про все автор написал. Я пробовал - получалось, но в консоле что-то было грязное. Да и алл.спавн game.graph потерял в весе много... :russian_ru:

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Вроде как решил свой вопрос... декомпилировал карту с ключем -le2 и все объекты в индорах стали самостоятельными и их можно удалить в SDK :-)

Только сам SDK тормозит жутко при работе с такой картой, но оно и понятно - объектов раза в два больше стало, и все независимые...

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий
KASIMKA, если не секрет, что-ж это за аи-сетка такая, которая собирается 12 часов? :o
Ссылка на комментарий

при конвертировании в ogf появляется такая ошибка

Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.

с чем это связано?

помогает конвертация полученного файла в object, но...

и работает ли шейдер mirror, тоесть отражает ли текстура обьекты?

Изменено пользователем saruman_ten

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Товарищи, впервые вижу лог подобного типа:

Expression : fatal error

Function : CBlender_default::Compile

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\BlenderDefault.cpp

Line : 50

Description : <no expression>

Arguments : Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_fake_kollision

 

 

Ссылка на комментарий

saruman_ten

Duplicate face found. Removed.
Все нормально. Если хочешь почитать, введи в поиск по сайту...

шейдер mirror
То что ты представил (наверное), никогда не работало и пока не будет работать.

 

ЙоЖеГ Все в логе написано. Проверь текстуру prop\prop_fake_kollision / или открой SE и назначь своему добавленному шейдеру эту текстуру.

Вылет жалко не говорит и не указывает точно на "больной" шейдер (.

Если что, еще можно вылечить отредактировав модельку (какую не знаю, ту в которой этот шейдер прописан, тебе виднее..), подставив туда старый стандартный вариант (альтернативный и подходящий для модели).

==

Где-то что-то пропустил 99%. А заменять на default не стоит. Лучше делайте на совесть :).

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
amik, все дело как раз и в этом. Дело в object моделях окружения, вытянутых из ЗП (ЛЕ). Во время компиляции уровня сначала компилятор ругался на контактирование одних шейдеров с другими (в частности и сам fake_kollision), после чего я отредактировал необходимые модели и присвоил им default гейм шейдеры и шейдеры компиляции.
Ссылка на комментарий

ЙоЖеГ, для fake_kollision (невидимая стена с текстурой синих ног) должны быть такие настройки:

 

Double side - yes

Engine - def_vertex

Compiler - def_kolizion_vertex

Material - material/fake

Ссылка на комментарий

Подскажите кто в курсе настройки шейдеров и материалов для не бьющегося стекла? Дабы звук был, партиклы при выстреле летели, но стекло оставалось на месте.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...