Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

  HellRatz писал(а):

считаю их вообще не нужными

Крайне зря...

Но конечно можно делать локи в стиле Spectrum Project, только для обладателей убер-машин, тут уже кто как хочет... :pardon:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, Хм, можно и без них пробовать, зависит от компа, тут уж кто на что горазд...
Пилил Долину шорохов, без секторов на максимальных настройках лока не запустилась, а с секторами на буке полёт нормальный, есть местами небольшие лаги, но они почти незаметны.
Не запустился и Путь во мгле, даже на минимальных настройках... Хотя у меня ЗП, в связке с Absolute Nature и с AtmosFear, идёт без проблем...
Когда их Кордон разобрал то понял почему, руки если дойдут то допилю его.
Сам посуди, если находишься в каком-то секторе, то геометрия остальных секторов для актора не отображается, это можно увидеть если сделать сектора, но не делать порталы...
Если актор в дефолтном секторе, то геометрия других секторов (подземелий, внутренних помещений разных строений, подвалов) для него не просчитывается, прямая экономия видео-ресурсов.

  МОЯ МАШИНКА (Показать)
Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  15.10.2014 в 18:52, Карлан сказал:

@HellRatz, Как узнать в каком месте криво декомпилилась?

После билда локи в СДК не спеши его закрывать, проверь, различные ошибки подсвечиваются красным и синим...

Синие - вроде ошибки не критичные, многие связаны с косяками UV, красные - ошибки геометрии.

Какие-то обходятся модифицированным компилятором, какие-то вообще не обходятся и их надо исправлять вручную...

После вылета компилятора открывай локу в СДК и окрывай файл *err (или что-то вроде того)...

Compile > Import Error List > в папке logs смотри файлы с вышеуказанным расширением, они покажут косяки...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  16.10.2014 в 17:38, Stalker_AleX333 сказал:

Заметил, что некоторые спавн объекты, при компиляции сдвигаются со своих мест.

Если некоторые спавн-объекты лежат не на ai-сетке, но очень близко к её границе, то компилятор автоматом "затаскивает" их на сетку... На самый её край :)

  • Согласен 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  Stalker_AleX333 писал(а):
Может везде сменить на default?

Ну да, у меня с Генераторами проблем не было, всю статику ставил по дефолтам с соответствующим материалом (металл, камень, и т.д), проблем не было...

Правда я брал Генераторы из билда...

У компилятора таких вылетов не видел, но он напомнил вылет уже в самой игре, когда у террейна не было маски...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нарисовался вопрос, им как-то не задавался раньше...
Как скомпилировать локу без травы?

ХrDO_light вылетает если на локе её нет, без этой операции не будет и источников света r1...

Как тут поступить, может ключик какой есть? Что-нибудь вроде "-no_detail_check" :az1000106:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Выяснилось что свет на статике создаётся при компиляции уровня, а xrDO_light в этом случае не нужен...

С чего я взял что он создаёт источники света r1 не знаю, наверно где-то давно из комментов вычитал... :pardon:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Melo, мне кажется что xrDO_light просто меши травы расставляет по карте деталей...
Есть ещё вопрос про освещение на r2, частенько вижу такие вот квадратные косяки вокруг источников света:

  Скрины (Показать)
  • Согласен 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, может это остатки от нагромождений prop_fake_kollision?

Если брать билдовские Генераторы, то там все объекты (включая террейн) покрыты полигонами с этим материалом... Их сразу все удалял, после компиляции ни каих косяков не видел... Ну кроме родных косяков геометрии.
Кстати о геометрии, на террейне много косяков, полигоны налезают друг на друга с вершинами вперемешку...

 

Поковырялся на тестовой локе, эти квадратные косяки связаны с источниками свети и их близким расстоянием от объектов...
Тут вся соль, или можно сказать одна загвоздка - стоит как следует подальше отвести источник света от объекта и тени рисуются нормально и квадратных артефактов вокруг источника света нет... Теперь понятно почему разрабы вынесли косточки лам так далеко наружу, обойти суть проблемы проще чем её исправить <_<

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, подскажите настройки генерации AI-сетки в свойствах, наэксперементировал и теперь вспомнить не могу настройки по умолчанию...

  Скрин параметров (Показать)

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос из ряда "Что за фигня такая, кабаки и дефки"?...
Глюк редкий и скорее всего относится к глюку СДК.
У объекта в этом месте образуется инвалидный фэйс, самое интересное что он образуется на пустом месте... То есть на том месте где нет полигонов. 0_о

  Скрин (Показать)
Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@murrrchik, такое впечатление что конвертер при декомпиляции сам такую гадость генерирует.
В таких случаях модифицированные компиляторы - единственный выход, хотелось бы понять природу этих фантомных полигонов. :unsure:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, да наблюдал, но только на болотах ЧН.

Но потом они исчезали, похоже что в процессе косячные объекты были исправлены.
Это объясняет фантомность ошибок, спасибо, теперь есть о чём подумать...

Надеюсь спецы не оставят без внимания эту недоработку и выпустят патчик  :az1000106:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, хм... Было такое на тестовой локе (вылет удивил), но почему-то решилось перекомпиляцией спавна, но в СДК...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Задался таким вопросом, у спавн-объектов (еда, аптечки и прочей полезной мелочи) есть параметры "Useful for AI” и “Visible for AI"...
Вроде как отвечают за то, что видят неписи эти тайники или нет, и смогут ли они поживиться найденным...
В ТЧ по умолчанию это не работает, но будут ли эти параметры работать если испльзуются ai-дополнения вроде "Собирательства"?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@h0N0r, тогда вслед за сталкерами на верх полезут и монстры... Псевдогиганта на крыше мне только не хватало ^_^
Где-то в старом моде в Тёмной долине, видел как бандит на вышку по лестнице залезал, с соответствующей анимацией.
Могут ли НПС-гуманоиды распознавать и юзать материал fake_leader?

  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос, а есть ли ограничение по количеству граф-пойнтов на локации?
Получилось 1,5к штук, xrAI стандартный (не х-64), при сборке левел графов вылетает на кросс-таблице:

  Показать

 

Удалил все, поставил три и всё прошло нормально. Неужели ограничение? :huh:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@User_X.A.R26, в моём случае ограничение достигло 733 графпойнта, то бишь при их количестве в 732 гейм-граф собирается нормально...
Думал может где косяк по их расположению на аи-сетке , пробовал их удалять на разных участках, но результат тот же...
 

Если у кого данное число выше или ниже, то сообщите параметры своего компа, может дело в железке... У самого пока нет возможности проверить. :unknw:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, есть ли переходы для неписей?
И как вариант возможно вэй-пойнт на краю локи не на аи-сетке находится, в таком случае непись обычно встаёт на месте и стоит пока в него не выстрелишь... Пока что это всё что могу подсказать. :pardon:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  UnLoaded писал(а):
Такой переход будет двусторонний, или надо и с Янтаря на новую локу делать то-же?

По идее переходы для неписей - обычные графпойнты, но в их свойствах можно указать на какую локу они выводят сталкеров, монстров...
Два графпойнта с одной двусторонней связью...
  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...