CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Октября 2014 HellRatz писал(а): считаю их вообще не нужными Крайне зря... Но конечно можно делать локи в стиле Spectrum Project, только для обладателей убер-машин, тут уже кто как хочет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Октября 2014 (изменено) @HellRatz, Хм, можно и без них пробовать, зависит от компа, тут уж кто на что горазд...Пилил Долину шорохов, без секторов на максимальных настройках лока не запустилась, а с секторами на буке полёт нормальный, есть местами небольшие лаги, но они почти незаметны.Не запустился и Путь во мгле, даже на минимальных настройках... Хотя у меня ЗП, в связке с Absolute Nature и с AtmosFear, идёт без проблем...Когда их Кордон разобрал то понял почему, руки если дойдут то допилю его.Сам посуди, если находишься в каком-то секторе, то геометрия остальных секторов для актора не отображается, это можно увидеть если сделать сектора, но не делать порталы...Если актор в дефолтном секторе, то геометрия других секторов (подземелий, внутренних помещений разных строений, подвалов) для него не просчитывается, прямая экономия видео-ресурсов. МОЯ МАШИНКА (Показать) Проц на моём буке - Intel Core 2 Duo T6600.И видюшка - GeeForce 220M...Оперативки - 3Гб 800 Mgh...Не комильфо, но работает без перегрева.Можно было бы более шустрый бук взять, но в них охлаждение "никакое", подобные вафельницы у меня проживут недолго...Если в Майке не борзеть, то бука хватает что бы работать с такими локациями как Болота ЧН и ей подобными. Изменено 13 Октября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Октября 2014 (изменено) 15.10.2014 в 18:52, Карлан сказал: @HellRatz, Как узнать в каком месте криво декомпилилась? После билда локи в СДК не спеши его закрывать, проверь, различные ошибки подсвечиваются красным и синим... Синие - вроде ошибки не критичные, многие связаны с косяками UV, красные - ошибки геометрии. Какие-то обходятся модифицированным компилятором, какие-то вообще не обходятся и их надо исправлять вручную... После вылета компилятора открывай локу в СДК и окрывай файл *err (или что-то вроде того)... Compile > Import Error List > в папке logs смотри файлы с вышеуказанным расширением, они покажут косяки... Изменено 16 Октября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Октября 2014 16.10.2014 в 17:38, Stalker_AleX333 сказал: Заметил, что некоторые спавн объекты, при компиляции сдвигаются со своих мест. Если некоторые спавн-объекты лежат не на ai-сетке, но очень близко к её границе, то компилятор автоматом "затаскивает" их на сетку... На самый её край 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 21 Октября 2014 (изменено) Stalker_AleX333 писал(а): Может везде сменить на default? Ну да, у меня с Генераторами проблем не было, всю статику ставил по дефолтам с соответствующим материалом (металл, камень, и т.д), проблем не было... Правда я брал Генераторы из билда... У компилятора таких вылетов не видел, но он напомнил вылет уже в самой игре, когда у террейна не было маски... Изменено 21 Октября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 24 Октября 2014 (изменено) Нарисовался вопрос, им как-то не задавался раньше...Как скомпилировать локу без травы? ХrDO_light вылетает если на локе её нет, без этой операции не будет и источников света r1... Как тут поступить, может ключик какой есть? Что-нибудь вроде "-no_detail_check" Изменено 24 Октября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 24 Октября 2014 Выяснилось что свет на статике создаётся при компиляции уровня, а xrDO_light в этом случае не нужен... С чего я взял что он создаёт источники света r1 не знаю, наверно где-то давно из комментов вычитал... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Октября 2014 @Melo, мне кажется что xrDO_light просто меши травы расставляет по карте деталей...Есть ещё вопрос про освещение на r2, частенько вижу такие вот квадратные косяки вокруг источников света: Скрины (Показать) Никто не в курсе от чего они появляются? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Октября 2014 (изменено) , может это остатки от нагромождений prop_fake_kollision? Если брать билдовские Генераторы, то там все объекты (включая террейн) покрыты полигонами с этим материалом... Их сразу все удалял, после компиляции ни каих косяков не видел... Ну кроме родных косяков геометрии.Кстати о геометрии, на террейне много косяков, полигоны налезают друг на друга с вершинами вперемешку... Поковырялся на тестовой локе, эти квадратные косяки связаны с источниками свети и их близким расстоянием от объектов...Тут вся соль, или можно сказать одна загвоздка - стоит как следует подальше отвести источник света от объекта и тени рисуются нормально и квадратных артефактов вокруг источника света нет... Теперь понятно почему разрабы вынесли косточки лам так далеко наружу, обойти суть проблемы проще чем её исправить Изменено 26 Октября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Октября 2014 Парни, подскажите настройки генерации AI-сетки в свойствах, наэксперементировал и теперь вспомнить не могу настройки по умолчанию... Скрин параметров (Показать) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Ноября 2014 (изменено) Вопрос из ряда "Что за фигня такая, кабаки и дефки"?...Глюк редкий и скорее всего относится к глюку СДК.У объекта в этом месте образуется инвалидный фэйс, самое интересное что он образуется на пустом месте... То есть на том месте где нет полигонов. 0_о Скрин (Показать) Если объект удалить то компиляция проходит нормально, но если компилировать локу с ним, то происходит вот такая гадость "на ровном месте"...Однако! Если создать в СДК новую сцену с этим объектом, то она компилируется нормально, без данного инвалид фейса...На что грешить? Ума не приложу... Изменено 12 Ноября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Ноября 2014 @murrrchik, такое впечатление что конвертер при декомпиляции сам такую гадость генерирует.В таких случаях модифицированные компиляторы - единственный выход, хотелось бы понять природу этих фантомных полигонов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Ноября 2014 @HellRatz, да наблюдал, но только на болотах ЧН. Но потом они исчезали, похоже что в процессе косячные объекты были исправлены.Это объясняет фантомность ошибок, спасибо, теперь есть о чём подумать... Надеюсь спецы не оставят без внимания эту недоработку и выпустят патчик Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Ноября 2014 , хм... Было такое на тестовой локе (вылет удивил), но почему-то решилось перекомпиляцией спавна, но в СДК... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) Задался таким вопросом, у спавн-объектов (еда, аптечки и прочей полезной мелочи) есть параметры "Useful for AI” и “Visible for AI"...Вроде как отвечают за то, что видят неписи эти тайники или нет, и смогут ли они поживиться найденным...В ТЧ по умолчанию это не работает, но будут ли эти параметры работать если испльзуются ai-дополнения вроде "Собирательства"? Изменено 14 Декабря 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Декабря 2014 @h0N0r, тогда вслед за сталкерами на верх полезут и монстры... Псевдогиганта на крыше мне только не хватало Где-то в старом моде в Тёмной долине, видел как бандит на вышку по лестнице залезал, с соответствующей анимацией.Могут ли НПС-гуманоиды распознавать и юзать материал fake_leader? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 18 Января 2015 (изменено) Такой вопрос, а есть ли ограничение по количеству граф-пойнтов на локации?Получилось 1,5к штук, xrAI стандартный (не х-64), при сборке левел графов вылетает на кросс-таблице: Показать Loading AI map 676345 nodes loaded Loading graph points Script debugger succesfully restarted. * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_respawn.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_car.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script 1596 graph points loaded Building cross table Loading AI map 676345 nodes loaded Loading graph points Script debugger succesfully restarted. * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_respawn.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_car.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script 1596 graph points loaded Building cross table Удалил все, поставил три и всё прошло нормально. Неужели ограничение? Изменено 18 Января 2015 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) @User_X.A.R26, в моём случае ограничение достигло 733 графпойнта, то бишь при их количестве в 732 гейм-граф собирается нормально...Думал может где косяк по их расположению на аи-сетке , пробовал их удалять на разных участках, но результат тот же... Если у кого данное число выше или ниже, то сообщите параметры своего компа, может дело в железке... У самого пока нет возможности проверить. Изменено 19 Января 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Января 2015 @UnLoaded, есть ли переходы для неписей?И как вариант возможно вэй-пойнт на краю локи не на аи-сетке находится, в таком случае непись обычно встаёт на месте и стоит пока в него не выстрелишь... Пока что это всё что могу подсказать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 23 Января 2015 UnLoaded писал(а): Такой переход будет двусторонний, или надо и с Янтаря на новую локу делать то-же? По идее переходы для неписей - обычные графпойнты, но в их свойствах можно указать на какую локу они выводят сталкеров, монстров...Два графпойнта с одной двусторонней связью... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение