Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

А если я у существующей локации к террейну в 3дмаксе добавил пару шейдеров террейна, а потом в существующей локации через сдк заменил этот террейн, естественно предварительно настроив его шейдеры и материалы.

Далее компил геометрии. так можно?

А то сделал так для локации свалка, но игра вылетает. В папке с локацией, почему то очень много файлов lmap, аж 142 файла.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скажите, почему компиляция геометрии существующего уровня выдаёт 71 лайтмап, хотя в стоке их 10 ?

Конвертер LEVEL для SDK04 оно?

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik, оо,а как она должна быть настроена? Дело в том что  я сначала создавал тестовую локацию с одним террейном и у меня там не было такого кол-ва лайтмапов.

и после пернастройки текстуры террейна, как перекомпилить только лайтмапы ?

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik, ну как правильно то настроить?

Я вроде как понял, надо его как террейн настроить

 

Изменено пользователем alexsimm
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

https://modders-wiki.ru/X-Ray_Level_Compilers_x64_SoC#cite_note-7

здесь нашёл инфу, как быть, если сетка просчиталась без укрытий.

1. есть там такой момент:

" Отдельно скомпилируйте текстуры террейна xrLC x64 за 2015 год, прервав компиляцию после стадии Light Implicit.
Таким образом, можно добиться хорошей передачи теней от LOD-объектов. "

Это для статики?

2. На такие ошибки нужно обращать внимание, если да, то как исправить?

"ERROR: subdiv #88499 has more than 4096 faces (14396)"

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я правильно понимаю:

terrain_garbage_new_lm.dds - для динамики

а файлы lmap  - для статики

 

?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Может кто подскажет:

перекомпилил только геометрию локации свалка.

После компиляции теневые места стали темнее, чем были ранее.

Вот как было и как стало. Может кто знает, какие то параметры надо выставить в свойствах сцены либо при компиляции?

 

XR_3_DA_2018_05_08_06_47_22_42.jpgXR_3_DA_2018_05_08_06_45_57_65.jpg

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Akello, качество ставил на максимум. вопрос был в том, какая именно настройка на это влияет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если объект имеет кости, это его на карту нужно добавлять как динамический объект?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.05.2018 в 02:18, V92 сказал:

@alexsimm, другим компилятором попробуй.

я пробовал, результат тот же самый.

Может значение -lmap_quality нужно задать повыше?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, а в чем собственно проблема? Уже правлю террейн во второй локации и никакой склейки чего то с террейном не наблюдаю.

Меня вот одна проблема беспокоит: после компиляции геометрии в теневых местах очень темно и никто видимо не знает почему так либо не хочет говорить :(

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, я пробовал на трёх : 64битном 2014 и 2015 года и под номером 9.

однофигственно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скажите, у вас есть программа для пакетного преобразования dds файлов в формат tga которая конвертит с сохранением альфа канала?

п.с. я скорее всего понял почему такие тени жёсткие

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, да дело в том, что ддс конвертор, которые для сталкера на сайтах лежит, он через батник конвертит. Он конвертирует без альфа канала, что печально. Вот хотел узнать, как в этом вонвертере это исправить или может ещё какой есть типа него.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...