Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

  22.01.2018 в 20:28, V92 сказал:

Это фаза сохранения, и если оно побилось, ты в игре сразу увидишь.

Да вроде геометрия в норме.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго дня!

Вопрос к знающим: количество секторов на локации влияет на время компиляции?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  28.01.2018 в 19:53, CuJIbBEP сказал:

зависят от геометрии самой локации

Припять из ТЧ, в просчете - 419 порталов.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  29.01.2018 в 06:37, CuJIbBEP сказал:

@AndrewMor не замечал что бы количество порталов грузило сталкача. Ради эксперимента можно их посносить и посмотреть фпс.

Я не говорю про нагрузку во время игры. Интересовало, не увеличивается ли время компиляции геометрии, если на локации большое количество секторов/порталов.

 

  29.01.2018 в 10:30, Dennis_Chikin сказал:

По идее порталы должны нагрузку на железо снижать.

Вот и я такое мнение слышал.

 

  29.01.2018 в 10:30, Dennis_Chikin сказал:

Кстати, не факт, что в сталкеродвижке ее реально можно оценить по fps, кроме заведомо клинических случаев

А если Fraps запустить и бегать возле зданий с порталами и внутрь забегать? ФПС же отображается на мониторе...

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  29.01.2018 в 11:31, CuJIbBEP сказал:

98% времени уходит на лайтмапы

Это уж точно. А если компилировать геометрию окончательно - так лучше на максе.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  29.01.2018 в 16:19, Forest Of Shadows сказал:

Попробуй эту правку, вроде помогает:https://yadi.sk/d/7OG85u2P3RtYYS

И что, просто положить в папку с шейдерами, ничего никуда не прописывая?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  30.01.2018 в 01:28, CuJIbBEP сказал:

@AndrewMor да, этот файл имеется в стандартных шейдерах. У меня пока нет возможности проверить.

Вроде я такого файла не видел.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  30.01.2018 в 04:19, _Val_ сказал:

А он есть))

Вот спецом вечером дома гляну. В распакованной чистой, патчи 4 и 6.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  30.01.2018 в 05:44, CuJIbBEP сказал:

отпишись как опробуешь. Желательно со скринами "до/после"...

Отпишусь, как только основной комп освободится, пока пишу с ноута. А шейдер и правда есть, и в 4, и в 6 патче.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  30.01.2018 в 11:39, V92 сказал:

Чернота исчезла, зато при взгляде под определенным углом внутрянка сектора пропадает, как если бы там портала не было.

Но это лучше чем было, однозначно.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  31.01.2018 в 15:01, mauvais сказал:

Шейдеры ОЛР 2.5.

Реально картинка лучше стала, нет этих жутких черных прямоугольников. Особо в предрассветной дымке/тумане заметно было.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Han Sola У меня такая же трабла была, когда компилил Лиманск и ЧАЭС-1. Стоило перейти на тот же компилятор (родной 32-битный), но на Вин7 с ХР - все взлетело, не хватало каких-то 500-700 кБ оперативы.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Han Sola ну вот я и говорю. Тоже компилятор утухал на этой стадии, и мне так же советовали побольше памяти выделить. Под ХР такого не выходило, пришлось на другой хард поставить Вин7 и из-под нее запускать компиль. И все взлетело.

 

Попробуй, только я под семеркой (х64) не в режиме совместимости запускал, а прямо так.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А вот подскажите, кто знает. В АЕ есть такой параметр - Make progressive. С чем его едят, в каких случаях эту галку нужно ставить, и нужно ли вообще?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Гуру компиляции, подскажите, есть ли различия в компиляции геометрии надземных локаций и подземок? Удалял только некоторые объекты геометрии.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP , в общем, лучше делать как обычные наземные локации, с качеством high. Вдруг и статика будет запускаться?

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  20.04.2018 в 17:47, Akello сказал:

Верно говориш, качество high ставить надо в любом случае, если это финальная компиляция.

Ну да, на финальной стадии. А для всяких проверок достаточно на драфте скомпилить.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  20.04.2018 в 20:35, Akello сказал:

Да для проверок можно и на средних, что бы сетка нормально смотрелась, да и валмарки тоже.

Но если нет волмарков, да и вообще без сетки, просто геометрию проверить - достаточно драфта, нет?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  22.04.2018 в 06:07, CuJIbBEP сказал:

Это если спавн трогал. Если геометрию то только build. Потом компиляция xrlc. Какие файлы понадобятся уже не помню, не только level.
После build и xrlc в готовой папке у тебя будет только геометрия, её содержимое можешь накатывать с заменой...

level, level.cform, level.geom, level.geomx точно. Если делал просчет лайтмапов - то все файлы lmap#...dds

  22.04.2018 в 08:19, alexsimm сказал:

Arguments     : * FATAL: 4 invalid faces. Compilation aborted

Что это? Компилятор на этом вылетает.

Есть 4 инвалидных фейса. Или исправляй, или используй компилятор с обходом инвалид-фейсов.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скажите пожалуйста. Вдруг обратил внимание, что на родных локациях ТЧ есть трупы (не совсем трупы, не таскаются, не юзаются, как элемент геометрии). Вот такого типа:

b76ab2b802cc20fc878fb003e261fd7a50466230

 

И случайно заметил, что после декомпиляции локации я их не вижу в СДК. Как так?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...