CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Июня 2014 (изменено) @HellRatz, даже не знаю что тут подсказать, с таким не сталкивался.Но как вариант - можно из террейна удалить все материалы кроме необходимого grnd, на котором будет рендериться травка... И полученный detail_object.part отложи до финальной компиляции...Так делал, когда было лень соображать det-текстуру. Изменено 22 Июня 2014 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Июня 2014 (изменено) @HellRatz, не должна, у меня не залезала..Ей не на что лезть, так что пробуй Изменено 22 Июня 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Июня 2014 (изменено) Доброго времени суток, нарисовался такой вопрос:У модели два двухсторонних материала , с текстурами mtl_fence2 и mtl_fence_ql, настройки материалов идентичны, свойства текстур отличаются только разными bamp`ами... Но у mtl_fence2 упрямо отображается только одна сторона Кто знает, это глюк СДК или есть что-то ещё в настройках? Вопрос снят, похоже был глюк СДК, после перезапуска всё отображается правильно Изменено 25 Июня 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Июня 2014 Проблема с переносом модели ворот-жалюзи из Долины шорохов в ТЧ, ворота глючат...Заметил такую разницу в СДК ТЧ и ЗП: Это всё, приговор? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Июня 2014 (изменено) @Charsi, Там к нижней кости крепится плоский шейп, закрывающий ход: Если его убрать, то всё нормально...Но тогда ГГ проходит сквозь него...Или если в настройках шейпа поставить галочку "no physics", тогда объект можно обстрелять, но для ГГ он останется таким же бесплотным Изменено 26 Июня 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Июня 2014 @Charsi, Кстати, а что на счёт такой двери? На её основе можно лифт сделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 4 Августа 2014 Подскажите на счёт Шейдер-едитора в СДК-0.4...Такое впечатление что параметр scale не фурычит, хоть ставь галочку, хоть не ставь - при изменении значений картинка не меняется...Результат есть только при изменении значения detail в textures.ltx... Так и должно быть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Августа 2014 (изменено) @Потенциал, никакого ограничения пока не встречал, на Болотах ЧН 122 лода, компилируется без проблем, было бы оперативки достаточно...В теории лоды - как способ оптимизации, сделай остановку на Кордоне лодом и на определённом расстоянии она станет текстурой, просто все объекты, заспавненные на её крыше будут валяться на земле... Как-то так... Знаю только про ограничение по полигонам террейна Изменено 10 Августа 2014 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Августа 2014 (изменено) @Потенциал, после декомпиляции Болот ЧН имеются 122 разных видов лодов (техники, растительности и пр.), конечно Андрей авторитет, но так же верю в то что вижу... После исправления всех косяков геометрии Болота компилируются "на ура", проверенно практически. Изменено 11 Августа 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Августа 2014 Имеется террейн и модель склона, можно ли сделать переход между ними за счёт текстуры с альфа-каналом как на первом скрине, но с бампом? Если использовать def_aref_v, то бамп и детати есть, но нет плавного перехода на альфа-канале текстуры... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Августа 2014 Но игра от таких моделей крашится Возможно нужны другие материалы, как у динамических объектов... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Августа 2014 , Для первого нет, необходим 3d-редактор... СДК к нему не относится, это инструмент для манипулирования готовыми объектами.Для второго пункта хватит одного СДК (если добавлять только статические), для третьего тоже (если пользоваться его родной библиотекой динамических объектов)...Как-то так... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Августа 2014 (изменено) @Wo1fRam, На тестовых локах спавнил почти всё оружие, много раз...Но такого не наблюдал... Может в геймдате не родные конфиги? Изменено 30 Августа 2014 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Сентября 2014 , если есть такая беда то пробуй такой батник xrAi: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s Если ключ не помог, то в самом СДК с данного space_restrictor`а (или лучше всех) сними галочку с "check for separator"...И всё нормально будет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Сентября 2014 zone_flame_small_0001 Крайне странно, по логу видно что косяк с данным спейсом именно на Генераторах.Скрой всё кроме спавна, может найдётся, чудес ведь не бывает... С такими ошибками сталкивался не раз, но косячный элемент всё же находил...Ничего другого тут посоветовать не могу Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 4 Сентября 2014 (изменено) , либо удалить полигоны с этим материалом, либо настроить их правильно в LE (второе предпочтительней и проще)... На счёт ошибки не подскажу, не пользуюсь утилитами для редактирования спавна и прочих аспектов относящихся к локаций...Им предпочитаю СДК. Изменено 4 Сентября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) , есть нюанс, ai-сетка и game-graph могут быть друг-другу рознь...Например, создал с нуля локацию, на руках все исходники...Собираешь ai-сетку и game-graph - всё работает.Ничего не меняя снова компилируешь ai-сетку, и она не будет работать с ранее созданным game-graph... Проверенно не единожды, так что все шаги проходи по новой.И ещё, этой теме упомянута данная ошибка, повторюсь, если ключ не помогает, то вручную в СДК сними галочку проверки со спэйсов... Изменено 7 Сентября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 9 Сентября 2014 (изменено) @Melo, всяко лучше с ними, когда ты находишься в каком-либо секторе, то геометрия в остальных секторах не просчитывается (это можно увидеть при кривом портале, в чистом ТЧ он на выходе из бункера Сидора)Ещё к примеру Долина шорохов довольно массивная по полигонам, однако у меня на ТЧ на средненьком ноуте идёт без лагов, все родные сектора оставил или допилил.Строя геометрию уровня надо помнить что порталы будут корректно работать только на геометрии где переход от одного объекта к другому похож на ровный срез, а не кривые края случайных полигонов, в этом случае портала не будет, или он будет кривой... С секторами можно сделать подземку очень детализированную... Изменено 9 Сентября 2014 пользователем CuJIbBEP 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Сентября 2014 (изменено) Доброго времени суток, столкнулся с такой неприятностью при добавлении/удалении групп, в моём случае стандартных костров (zone_fireplace.group)...Сделал тестовую локу, поставил эту группу, сбилдил и скомпилировал - всё нормально.Убираю эту группу (этот костёр), проверил сцену, всё - ок. Сбилдил, тоже всё нормально...Запускаю компилятор и он сразу валится с таким логом: * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 2199.00 mhz, 33-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... FS: 40243 files cached, 5363Kb memory used. Init FileSystem 0.808841 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Apr 10 2007 Startup time: 15:37:00 * New phase started: Reading project [testes_all]... | | version: 17 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 26 | Faces... FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 86 [error]Description : B.dwMaterialGame<65536 stack trace: Такой впервые вижу, может кто знаком с ним? Что самое интересное, так это то что добавляю обратно костёр, и билд с компиляцией проходят прекрасно... Методом исключения нащупал суть проблемы...Не знаю каким образом вэлмарки связаны с группами, но вэлмарк под костром стоял размером больше стандартного ровно в двое...Был 2.0, поменял на 2.1 (стандартный 1.0, но маловат будет) и при компиляции ошибка пропала... Попробовал размер прописать 2.01, но компилятор снова крашнулся, так что оставил на 2.1. В общем, если столкнётесь с таким вылетом компилятора то проверьте вэлмарки, поиграйте с их размерами, ну или группу костра поставьте на него... Изменено 25 Сентября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Октября 2014 @Карлан, Компилятор с обходом инвалидов не всегда помогает, поправь геометрию... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение