Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Domosed Сделай себе S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki главной страницей...без шуток Вылет при убийстве Это знаменитая ошибка: Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........ Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие. Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной local killCountProps = {...} в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта: cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3, Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров: monster_classes = { кошек нет и здесь, добавляем: [clsid.cat_s] = "cat", Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного. Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции: is_object_monster(obj) кошек нет, добавляем рядом с собаками: otype == clsid.cat or IsMonster (object, class_id) кошки есть, ничего не трогаем. Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s") и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился [править] Вылет при обыске Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути. Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра. Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки ) Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем icon = ui_frame_error_sign_red Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем. Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки. Нет новичкам невозможно)) Костя V делал пак колаций для амк...короче тебе много еще подчитать стоит... Изменено 27 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Domosed 8 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 amik S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki-FAQ & SDK у меня и так на экспресс-панели на видном месте...без шуток . Статью эту я читал, каюсь, не очень внимательно (дело было ночью), но, блин, похоже без писанины мне всё же не обойтись. Учение- свет! Лень - двигатель прогресса! Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 (изменено) напомните как сделать нормальным цвет террейна, постоянно он зелено-радужный какой-то dimos, правишь текстурку levels\название_локи\terrain\terrain_название_локи.dds А можно чуть поподробнее, или где почитать? Понятно, что как-то её править нужно. Яркость/контрастность и прозрачность, или кисточкой всё перерисовать? Просто сделав чуть потемнее, менее яркой, удалось чуть приблизить к требуемому, но не настолько, как это нужно. Конкретно проблема - в ярко-зелёных / -жёлтых / -голубых пятнах местами на террейне. Причём, как-то выборочно и с непонятной логикой расположения. Изменено 28 Марта 2011 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Domosed 8 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 Извиняюсь за назойливость, но всё же : почему созданый мною уровень нормально работает в чистом STALKER, а при установке АМК вылетает без лога. Хотя бы ссылку на статью с решением. amik где читать-то??? Лень - двигатель прогресса! Ссылка на комментарий
Assassin1396 0 Опубликовано 29 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2011 Знаменитая ошибка при компиляции Invalid Face's, кто нибудь знает как найти этот Инвалид Фасе в SDK? :ny_unsure: Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 29 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2011 Оставляете только те локации, что мы объединяем. Меняем параметр gvid0 на начальный геймвертекс вашей локации. Узнать эти вертексы просто - в папке с acdc должна быть тулза ggtool.pl. Берете получившийся при работе аивраппера game.graph (из папки level_editor\gamedata) и кидаете его в папку с ggtool.pl. После чего создаем и запускаем такой батник: ggtool.pl game.graph >svyazi.txt Вот делаю по этой инструкции, в командной сторке идёт ругань на 21-ю строку в файле data_packet.pm из папки stkutils и ничего не происходит. ACDC у меня из xray_re-tools-10sep2008. А вот собственно сам файл # FIXME: this is very SLOW!!! package stkutils::data_packet; use strict; sub new { my $class = shift; my $data = shift; my $self = {}; $self->{data} = ($data or ''); $self->{init_length} = CORE::length($self->{data}); bless($self, $class); return $self; } sub unpack { my $self = shift; my $template = shift; die if !(defined $self); die if !(defined $self->{data}); die if !(defined $template); die if CORE::length($self->{data}) == 0; my @values = CORE::unpack($template.'a*', $self->{data}); die if $#values == -1; $self->{data} = splice(@values, -1); die if !(defined $self->{data}); return @values; } sub pack { my $self = shift; my $template = shift; die if !(defined($template)); die if !(defined(@_)); die unless defined $_[0]; $self->{data} .= CORE::pack($template, @_); } use constant template_for_scalar => { h32 => 'V', h16 => 'v', h8 => 'C', u32 => 'V', u16 => 'v', u8 => 'C', q8 => 'C', s32 => 'l', s16 => 'v', s8 => 'C', sz => 'Z*', f32 => 'f', }; use constant template_for_vector => { l8u8v => 'C/C', l32u8v => 'V/C', l32u16v => 'V/v', l32szv => 'V/(Z*)', guid => 'C16', u8v8 => 'C8', u8v4 => 'C4', f32v3 => 'f3', f32v4 => 'f4', s32v3 => 'l3', s32v4 => 'l4', }; sub unpack_properties { my $self = shift; my $container = shift; foreach my $p (@_) { if ($p->{type} eq 'shape') { my ($count) = $self->unpack('C'); while ($count--) { my %shape; ($shape{type}) = $self->unpack('C'); if ($shape{type} == 0) { @{$shape{sphere}} = $self->unpack('f4'); } elsif ($shape{type} == 1) { @{$shape{box}} = $self->unpack('f12'); } else { die; } push @{$container->{$p->{name}}}, \%shape; } } else { my $template = template_for_scalar->{$p->{type}}; if (defined $template) { ($container->{$p->{name}}) = $self->unpack($template); if ($p->{type} eq 'sz') { chomp $container->{$p->{name}}; $container->{$p->{name}} =~ s/\r//g; } } elsif ($p->{type} eq 'u24') { ($container->{$p->{name}}) = CORE::unpack('V', CORE::pack('CCCC', $self->unpack('C3'), 0)); } else { @{$container->{$p->{name}}} = $self->unpack(template_for_vector->{$p->{type}}); } } } } sub pack_properties { my $self = shift; my $container = shift; foreach my $p (@_) { my $template = template_for_scalar->{$p->{type}}; if (defined $template) { $self->pack($template, $container->{$p->{name}}); } elsif ($p->{type} eq 'shape') { $self->pack('C', $#{$container->{$p->{name}}} + 1); foreach my $shape (@{$container->{$p->{name}}}) { $self->pack('C', $$shape{type}); if ($$shape{type} == 0) { $self->pack('f4', @{$$shape{sphere}}); } elsif ($$shape{type} == 1) { $self->pack('f12', @{$$shape{box}}); } } } else { my $n = $#{$container->{$p->{name}}} + 1; if ($p->{type} eq 'l32u16v') { $self->pack("Vv$n", $n, @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 'l32u8v') { $self->pack("VC$n", $n, @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 'l32szv') { $self->pack("V(Z*)$n", $n, @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 'l8u8v') { $self->pack("CC$n", $n, @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 'u8v8' or $p->{type} eq 'u8v4' or $p->{type} eq 'guid') { $self->pack("C$n", @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 'f32v3') { $self->pack('f3', @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 'f32v4') { $self->pack('f4', @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 's32v3') { $self->pack('l3', @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 's32v4') { $self->pack('l4', @{$container->{$p->{name}}}); } elsif ($p->{type} eq 'q8v') { $self->pack("C$n", @{$container->{$p->{name}}}); } else { die; } } } } sub length { return CORE::length($_[0]->{data}); } sub r_tell { return $_[0]->{init_length} - CORE::length($_[0]->{data}); } sub w_tell { return CORE::length($_[0]->{data}); } sub data { return $_[0]->{data}; } 1; Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2011 parsek123, скажи, а как связаны ACDC и ggtool? Когда у тебя ругань, где у тебя ругань, зачем data_packet сюда сунул? - ничего не понятно. Ты подробней опиши, что делаешь. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 29 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2011 Добавил к оригиналу ТЧ две локации МГ и Промзону от Бандероса. Собрал геймграф и алспавн. Пытался настроить ACDC. В инструкции написно, что надо узнать вертексы новых локаций (в инструкции по настройке ACDC в шапке темы). Написал батник, запустил. Командная строка ссылается на файл data_packet.pm и на 21 первую строку в нём, и я не могу узнать вертексы новых локаций. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2011 parsek123, батник должен выглядеть так: ggtool.pl game.graph >svyazi.txt, при этом в папке с acdc должны быть файлы game.graph и ggtool.pl. Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 29 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2011 (изменено) parsek123, у Бандероса уже есть готовый батник для того, чтобы узнать вертексы... Сюда глянь \deadcity&promzone (banderos_version)\acdc_promzone&deadcity\, кинь свой game.graph и запусти батник узнать_вертексы.bat. И вообще, команда ggtool.pl game.graph pause выводит вертексы для acdc... Изменено 29 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 KD87, положил в папу все необходимые файла и батфайл написал такой же, но вертексов так и не смог узнать. dimos, да и всамом деле всё лежит, но похоже не работает только с моим графом, с другими нармально вертексы показывает. Меня ещё одна вещь беспокоит. Во время пересборки графа и алспавна выскакивали сообщения о том, что процедура мол не может найти точку входа(или что-то вроде этого) и ссылалось на xrCore.dll, я нажимал OK и процесс всёравно запускался. Пользуюсь я инструментами от Бардака. Да и ещё, во время работы aiwrapper-а новые файлы сохраняются в папке 2215 в ltvel_edidor, вот от туда я и брал свою новую геймдату. Вот последний лог работы aiwrapper-a 'xrCore' build 2215, Apr 25 2005 ! Cannot find library xrEPropsB.dll * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_artefact.script * loading script se_car.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Apr 25 2005 Startup time: 17:27:26 ! There is no ai-map for the level monster_tests! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level jim_agro! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level stohe_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level ai_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level ai_test2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level jim_dark! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level chugai_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level $debug$\y_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level slipch_al_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level slipch_al_test2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level krondor_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level zmey_selo2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level zmey_test2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level slipch_lab! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level slipch_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level chugai_ai_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level ivan_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l01_escape_ph_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l02_garbage_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l03u_agroprom_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04u_labx18_proba! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l07_military_proba! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l17_radar_underground_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l12_stancia_2ch_proba! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l12_stancia_1ch_proba! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l18_pripyat_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level selo2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level vovan_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04u_labx18_oles! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04u_labx18_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level k01_darkscape_ct! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l24_sarcofag_mental! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level chugai_test1! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level chugai_test2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level selo3! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level wik_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l08u_brainlab_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04_darkvalley_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level agro_under! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l23_soznanie_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level doc_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level plecha_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04_darkvalley_ct! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level ai_test_new! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level stason_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level bar_arena! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level koan_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l07_military_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level haron_selo_towers! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l17_radar_underground_r! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l06_rostok_demo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l05_bar_hw! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l03_agroprom_hw! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l03u_agr_underground_hw! (level is not included into the game graph) level 1 l01_escape level 2 l02_garbage level 3 l03_agroprom level 4 l03u_agr_underground level 5 l04_darkvalley level 6 l04u_labx18 level 7 l05_bar level 8 l06_rostok level 9 l08_yantar level 10 l08u_brainlab level 11 l07_military level 13 l10_radar level 14 l11_pripyat level 15 l12_stancia level 16 l12u_sarcofag level 17 l12u_control_monolith level 19 l12_stancia_2 level 20 l10u_bunker level 22 promzone level 23 deadcity * Navigation info : 595499 nodes, 10057 sectors, 39650 edges | | [][smart_terrain][esc_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-212.228470][-19.857691][-141.877960] -> [-211.399994][-20.020472][-142.100006] | | [][smart_terrain][esc_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-118.984505][-29.900000][-390.841705] -> [-118.300003][-30.047827][-390.600006] | | [][smart_terrain][esc_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [60.924278][-0.339917][155.849762] -> [60.199993][-0.315673][156.099991] * Navigation info : 382663 nodes, 9003 sectors, 34817 edges | | [][smart_terrain][gar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-67.750679][2.002249][9.492465] -> [-67.200005][0.967287][8.399994] | | [][smart_terrain][gar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-63.832542][-2.351707][-215.421677] -> [-63.000004][-2.522032][-215.600006] | | [][smart_terrain][gar_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-226.252792][-7.645792][-132.164246] -> [-225.399994][-8.353933][-132.300003] | | [][smart_terrain][gar_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [48.168457][1.418473][241.416245] -> [48.299995][0.447324][240.099991] * Navigation info : 437421 nodes, 7191 sectors, 28975 edges | | [][smart_terrain][agr_respawn_inventory_0001] : position changed from [13.237453][4.975006][2.268669] -> [11.899999][-0.006900][2.800000] | | [][smart_terrain][agr2_bandit_st] : position changed from [-76.819603][1.981936][12.621646] -> [-75.599998][2.235468][12.600000] * Navigation info : 4932 nodes, 565 sectors, 1635 edges * Navigation info : 390125 nodes, 9256 sectors, 35008 edges | | [ ][smart_terrain][val_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [140.709854][0.860874][-235.167755] -> [141.399994][0.222766][-235.199966] | | [ ][smart_terrain][val_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [35.771923][4.876759][-84.523895] -> [36.400002][4.535289][-84.699974] * Navigation info : 7581 nodes, 421 sectors, 1209 edges | | [][stalker][dar_stalker0000_0000] : position changed from [24.412210][-14.627719][77.047318] -> [19.599998][-16.345886][75.599998] * Navigation info : 99539 nodes, 4206 sectors, 14848 edges | | [][smart_terrain][bar_visitors] : position changed from [141.743118][0.149969][68.549957] -> [140.700012][-0.012026][69.300011] | | [][smart_terrain][bar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [225.941925][-4.188015][133.040527] -> [224.700012][-5.260128][132.300003] | | [][smart_terrain][bar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [193.826767][1.471730][119.042221] -> [194.600006][-0.006561][120.400009] * Navigation info : 67713 nodes, 3634 sectors, 12346 edges | | [][stalker][bar_spy_killer_2] : position changed from [-203.589172][0.150000][63.707283] -> [-204.400009][0.076345][65.099998] | | [][smart_terrain][ros_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-239.434219][9.513714][55.475903] -> [-238.699997][9.359112][55.299999] | | [][smart_terrain][ros_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-252.158325][0.651978][16.685566] -> [-251.300003][1.222804][16.100000] | | [][smart_terrain][ros_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-231.278625][0.346174][146.033249] -> [-231.000000][0.098665][147.000000] * Navigation info : 141471 nodes, 6046 sectors, 22250 edges * Navigation info : 8008 nodes, 575 sectors, 1653 edges * Navigation info : 418268 nodes, 7320 sectors, 27923 edges | | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_000] : position changed from [-57.542564][-10.665318][32.296124] -> [-57.399994][-10.714224][31.500002] | | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_001] : position changed from [-92.477203][-19.510096][222.807190] -> [-92.399994][-20.564356][221.899994] | | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_002] : position changed from [-192.664261][-15.406441][372.279694] -> [-191.799988][-16.035957][371.699982] | | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_003] : position changed from [101.657318][0.291262][302.244171] -> [100.800003][-0.189106][303.100006] | | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_004] : position changed from [-233.224655][-12.523403][56.115078] -> [-233.099991][-12.663299][55.299999] * Navigation info : 227189 nodes, 9583 sectors, 35129 edges * Navigation info : 261219 nodes, 8215 sectors, 28050 edges * Navigation info : 477923 nodes, 6686 sectors, 25988 edges * Navigation info : 10672 nodes, 724 sectors, 2245 edges * Navigation info : 3982 nodes, 283 sectors, 792 edges * Navigation info : 264577 nodes, 4854 sectors, 17142 edges | | [][stalker][aes2_monolit_stalker_0010] : position changed from [17.898825][28.349998][292.288544] -> [18.200001][28.191013][291.899994] * Navigation info : 8821 nodes, 569 sectors, 1619 edges * Navigation info : 519682 nodes, 10001 sectors, 38531 edges | | [][grenade_rgd5][promz_grenade_rgd5] : position changed from [-104.352989][0.345480][276.510803] -> [-102.900009][-0.540700][276.500000] | | [][wpn_pm][promz_wpn_desert_eagle] : position changed from [5.273658][14.183826][268.471558] -> [5.599993][13.995332][268.100006] | | [][wpn_bm16][promz_wpn_bm16] : position changed from [10.493829][24.894447][-385.900452] -> [13.299993][17.524826][-387.099976] | | [][ammo_9x18_fmj][promz_ammo_12x70_buck_0000] : position changed from [10.391419][24.858448][-385.841003] -> [13.299993][17.524826][-387.099976] | | [][ammo_9x18_fmj][promz_ammo_11.43x23_hydro_0000] : position changed from [-104.415421][0.421038][276.792786] -> [-102.900009][-0.288593][277.200012] | | [][ammo_9x18_fmj][promz_ammo_11.43x23_fmj_0000] : position changed from [-104.127380][0.433616][276.839722] -> [-102.900009][-0.288593][277.200012] | | [][ammo_9x18_fmj][promz_ammo_11.43x23_hydro_0001] : position changed from [-104.259590][0.378403][276.633667] -> [-102.900009][-0.540700][276.500000] * Navigation info : 389616 nodes, 7683 sectors, 26854 edges | | Graph point start_actor_banderos_01 not found (level changer exit_to_bar_banderos_01) List of the level changers which are invalid for some reasons exit_to_bar_banderos_01 promz_level_changer_to_hospital promz_level_changer Actor is on the level l01_escape * loading script utils.script Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 (изменено) parsek123, брал из теневого дерева? поэтому и не распаковывается ничего. Как известно, аивраппер работает с xrAI от билда 2215, который делает файлы в формате билда 2215 . Аивраппер же после окончания работы xrAI правит game.graph и all.spawn для приведения их в формат ТЧ. Так вот, обновленные аивраппером файлы находятся в основной геймдате (level_editor/gamedata), вместо старых файлов. В папке 2215 - теневое дерево, файлы в формате билда 2215. Не бери ничего из теневого дерева, если, конечно, моддишь ТЧ. Изменено 30 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 KD87 спасибо за разъяснение, взял файлы из level_editor/gamedata и игра даже запускается, локации на в пда отображаются. Но вот проблема с ACDC. Вертексы своих новых лок я выяснил, в acdc.pl прописал use constant levels_info => ( { gvid0 => 3500, }, { gvid0 => 3154, name => 'deadcity' }, { gvid0 => 2792, name => 'promzone' }, { gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' }, { gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' }, { gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' }, { gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' }, { gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' }, { gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' }, { gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' }, { gvid0 => 1545, name => 'l07_military' }, { gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' }, { gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' }, { gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' }, { gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' }, { gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' }, { gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' }, { gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' }, { gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name => 'l01_escape' }, Но при распаковке алспавна всёравно ошибка C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - MOD\gamedata\spawns\acdc_promzone&deadcity>perl acdc.p l -d all.spawn update data left in explosive_barrel at acdc.pl line 2280. C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - MOD\gamedata\spawns\acdc_promzone&deadcity>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Нашол я там этот баррель, прописан он вот так - explosive_barrel => 'cse_alife_item_explosive', И дальше ничего понять не могу. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 parsek123, хэш section_to_class (где ты нашел explosive_barrel) ни при чем. В одной из секций explosive_barrel есть избыточные параметры апдейт-пакета. А может acdc не для того патча используешь. В общем, залей куда-нибудь спавн, я гляну, что там и как. Ну и уточни - какая у тебя версия ТЧ. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 (изменено) KD87 версия 1.0004, а залить сечас не получится, интернет слишком медленный, а к брату ехать долго. ACDC брал из xray_re-tools-10sep2008 от Бардака. Добавлено через 73 мин.: По поводу проблемы при декомпиляции алспавна с логом update data left in explosive_barrel at acdc.pl line 2280. Поюзал поиск и нашол пару сообщений с похожей проблемой, в одном из них автор решил закоментировать строку, ну и я тоже попробовал (закоментировал строку 2280), вот она #$packet->length() == 0 or die "update data left in $self->{cse_object}->{name}"; } $cf->r_chunk_close(); } } $cf->r_chunk_close(); } } Затем снова ругань, только уже на 1825-ю строку die unless $_[1]->length() == 0;, её тоже "пустил в расход", и после этого алспавн разобрался. А после компиляции "похудел" на 35 килобайт. Эти действия не приведут в последствии к каким-нибуть критическим проблемам? Изменено 30 Марта 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 parsek123, может, приведет, может, нет. На всякий случай советую все параметры upd:num_items в распакованном спавне выставить в 0. После этого не должно быть проблем. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 31 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2011 При переходе на присоединённую локацию вылет Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp Line : 121 Description : graph doesn't correspond to the cross table Сдесь какой-то граф не соответствует чемуто, незнаю чему. Думаю что это координаты точки появления на новой локации не соответствуют реальным значениям. Как узнать правильные координаты на локации если ты там ещё не был, и нет возможности пробежаться до нужной точки и снять координаты скриптом? Пробовал через GraphViewer посмотреть, прописал в alife_l01_escape точку перехода. На кордоне переход появляется, при заходе в него начинает грузиться уровень но вылет тот-же. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 31 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2011 (изменено) parsek123, поставь точку появления актора на присоединённую локацию. Можно взять координаты какого-нибудь рестриктора или смарт-террейна. Изменено 31 Марта 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 31 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2011 Шип, да я уже пробовал и от рестрикторов и от террейнов, даже от точек путей координаты брать, всёравно вылет повторяется. Добавлено через 43 мин.: Приношу всем свои извинения за потраченное время. Во всех своих ошибках виноват я сам (рассеянность и невнимательность). Теперь всё исправил и всё работает. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Domosed 8 Опубликовано 1 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2011 parsek123 Расскажи, в чём был косяк, и как ты его исправил...(я сам сталкивался с такого рода проблемами)... Лень - двигатель прогресса! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти