Expropriator 2 119 Опубликовано 15 Мая 2017 (изменено) @Dennis_Chikin, я думаю это баг вызванный компиляцией. Может геометрия содержит ошибки? Перекомпил поможет, но предварительно лучше этот терерайн закинуть в Макс. Наверно, мало кто согласится это править, так как времени на это уйдёт часов 72 минимум. Изменено 15 Мая 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Мая 2017 @CuJIbBEP, по производительности. Для меня что 1 полигон геометрии, что 1 пиксель текстуры = одинаковый напряг на видео. Хошь оптимизацию, варьируй значения. Для компиляции выгоднее делать качественные текстуры, это экономит время, для видяхи же нет разницы, что отображать полик или пиксель, потому можно подкидывать высокополигональную геометрию, со слабой текстурой. Оптимизация же должна всё покушать. Блин, я не могу сформировать мысль: короче все как есть сейчас, это и есть средняя, отточенная временем оптимизация. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Мая 2017 @CuJIbBEP, к примеру, на локации всей 150 нпс рассредоточены ровным слоем - напряг не чувствуется, идёт отсечка и хомами и отрисовкой. Спавню этих же нпс рядом с сектором, сам ГГ в секторе и результат очень скверный, сектор не рубит динамику. Или этот напряг связан с логикой и аи? Знаю точно что HOM скрывает динамическую прорисовку, вопрос: как узнать скрывает ли сектор динамическое отображение нпс? Знаю точно, что рендер травы не скрывается сектором. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Мая 2017 (изменено) @CuJIbBEP, остаётся вопрос о том, что происходит за стенками сектора где нет портала и не предполагалось? Как разделить можно локацию на чанки - сектора, что бы видимы были только соседние? Если установить чанки из HOM на расстоянии параллельных плоскостей в пределах разумного в лесу, что получится? Сколько всего хочется знать - надо поэксперементировать. Изменено 17 Мая 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Мая 2017 (изменено) @Akello, не было разговора про новшество. Сильвер сказал, что это есть факт оптимизации. Хомы есть на многих локах оригиналов - однако. Фейк-плоскость не является оптимизатором, за исключением одной, которая с материалом осс. Изменено 17 Мая 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Мая 2017 (изменено) @CuJIbBEP, а ты свою локу ЧАЭС с ноля пилишь? Просто я недавно делал подобное 4в1, но не доделал. Если ты делаешь свою, то обрати внимание на развёртку труб и бордюров, опустить кран не забудь, дырку зашить в одном из зданий, битая развертка на ангаре, блин там столько косяков в оригинале ЧАЭС2 и ЧАЭС - ужас. На счёт вызгрузки из памяти оперативки геометрии - есть недостаток оказывается, бывают просадки при подгрузке, еще грешат на видимость из-за чанков для появления ботов. Возможно уже со снайперкой, будет проблематично лазить. Изменено 18 Мая 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Мая 2017 Единственное в чём затык то что Саркофаг по отношению к фейковому саркофагу внешней части станции больше, примерно в полтора раза Я заметил. Но нашел выход из этой ситуации, как мне кажется. Посмотри мою локу: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokatcii/?p=1083026 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Мая 2017 @CuJIbBEP, нет, вырезал внутренний саркофаг. Закинул внутренности из ЧАЭС-2 вовнутрь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Мая 2017 @CuJIbBEP, скачай мод с локацией, сделай ГГ бессмертным и посмотри внутренности. Советую начинать с крыши, в обратку не получится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Июня 2017 @Dukas, если ты пользуешься СДК, зачем тебе эта приблуда (понятия не имею что это). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Июня 2017 (изменено) Аи-сетка связана с геймграфом. Посмотри всё ли графпоинты верно по конфигам завязаны на твою gamedata из сдк. \level_editor\gamedata\config\game_graphs.ltx [location_...] Изменено 30 Июня 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Июня 2017 @Akello, есть локации из билдов, где в графпоинтах значатся левые переходы для нпс. Аи-сетку надо компилировать, с общим билдом, или как ты, с костылём build.cform 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Июня 2017 (изменено) @Dukas, тогда не в этом причина. Компилируй нормальной xrai - тут хоть лог видно. Часто требуется полный билд, в частности геометрии, для успешной компиляции аи сетки. Удали все объекты, оставь террайн только и сбилди и скомпилируй, всё как заново - по порядку. Траву можешь не трогать. Так ты с толкнёшься же с проблемой несовместимости геймграфа. Тебе надо еще и новый геймграф подшить в общий. Наверно поэтому вы пользуетесь этой приблудой - аи-врапером. Ну , вы там нагородили. Я не спец в СДК04, потому я пасую. Изменено 30 Июня 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Августа 2017 (изменено) @BossBoroda, я слышал такое, что сдк 07 собирает геометрию. Батники не влияют на инвалид-вылет оригинального компилятора. Изменено 28 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Августа 2017 12 часов назад, V92 сказал: Кто знает, как вот это исправить? Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref' Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_noblend' Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v' Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans' Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v' Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi' Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old' Это же из ЗП xr файлов. Попробуй подкинуть их, а вообще то по уму надо вручную добавлять в Шейдер-эдиторе. А это не лечится: Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' Это что то новое: Version conflict in shader 'effects\watertest-1' Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Августа 2017 1 минуту назад, V92 сказал: А вот это, я так понимаю надо удалить? Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' Это даже в оригинале есть - его разрабы даже не стали править. Возможно Version conflict in shader '' , нужно еще и папку с шейдерами потрясти или движок. Мне проще наоборот, я юзаю 1602, там в движке это есть, а как быть с ТЧ - еще пока не догоняю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Августа 2017 @V92, Converter-level в ручную заменить на аналоги из ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Августа 2017 @V92 , если с локации убрать в Converter-level , то можно и снести в xr. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Августа 2017 (изменено) @V92 , ты их сохрани и открой заново. Изменено 28 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Августа 2017 @V92, понятно Version conflict in shader 'effects\watertest-1' Причина в этом. Я только что ЗП шейдеры открывал в Шейдер эдиторе сдк04. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение