Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
lexanoise 0 Опубликовано 23 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2011 (изменено) Domosed аномалий будут видны не зависимо от настроек сцены, скорее всего неправильно настроил при сборке all.spawn не возникало никаких проблем. Лог смотри. А каким ты способом пользовался вторым. Изменено 23 Февраля 2011 пользователем lexanoise Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 23 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2011 Никто не знает с чем ошибка связана: [error]Expression :assertion failed [error]Function :I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File :I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line :60 [error]Description :!b_is_Ready Большой скрин: Как видно заканчивается на совмещении LOD-ов, на всякий случай создал лоды камней и растительности по уроку "Создаём HOM, порталы и сектора", но не помогло... Ссылка на комментарий
strchi 1 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 CuJIbBEP, тупо глюк с обьектом каким то), дело так скажем обычное. У меня лично это возникало постоянно когда я из ЧНовского сдк в сдк ТЧ запихивал обжекты... Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 strchi, Что то с растительностью... Скрыл на карте всю растительность и прекомпиляция прошла, вопрос в том отобразится ли трава после билда? Ссылка на комментарий
strchi 1 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 CuJIbBEP, А у тебя на СДК патчи установлены? Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 (изменено) strchi,Стоит чистый 0.4, не русифицированный... После русификации трава не отображается... Кустам и камышам как и другой растительности сделал ЛОДы на низком качестве... Изменено 24 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Domosed 8 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 lexanoise Пользовался первым способом, аномалию собирал сам, затем прописывал в custom data для мультиплеера. P.S.: иконка дискеты, как оказалось, к аномалии отношения не имеет... Лень - двигатель прогресса! Ссылка на комментарий
eXiu 7 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 Здраствуйте. Может и кто задовал вопрос. Помогите пожалуста В SDК настроил звук, запускаю игру. Игра ругается на звук. Что делать? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) eXiu Лога нету? Если точно знаешь что все сделал правильно проверь WAV формат: 44100Гц, Моно, 16 бит ======== Такой вопрос: как сделать чтобы объект не падал при столкновении с нпс/гг? Уже и массу в АЕ увеличил до 100 (было 10) все равно валиться. [663] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = miror position = -166.13111877441,26.801607131958,-458.37188720703 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3714 distance = 0 level_vertex_id = 436329 object_flags = 0xffffff3a ; cse_visual properties visual_name = chexomor\physics\ххх ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 ;100 Попробуй в логиге дописать: [collide] ignore_static Куфзук. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Куфзук Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 а почему у меня omf файл не создается ??? При попытке зайти в игру вылетает без лога.... Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 amik, зафиксируй главную кость твоего объекта через all.sраwn или сдк, должна быть строчка типа fixed bone = link. Knyaz, сначала выдели нужные анимки (в ае), а потом уже экспортируй. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 переношу большую группу объектов с одной локации на другую. и возникла такая проблема: переносил объекты по схеме "посмотрел название модели объекта\добавил эту же модель из rawdata". а теперь копирую секторы - с ними такая штука не прокатит. как перенести сектор? Ссылка на комментарий
vladSHRAM777 0 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 Всезнающим: Может ли этот вылет случится, если криво убрать обьекты через сдк?? stack trace: 0023:06309A8E xrGame.dll 0023:062EA155 xrGame.dll 0023:05305168 xrRender_R2.dll 0023:0622359D xrGame.dll 0023:052FB859 xrRender_R2.dll Ответ плз в личку. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 speczadanie, с секторами такое не пройдет. Их надо создавать заново. Подробнее читай здесь Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 Подскажите что обозначается в редакторе карт синими точками при импорте ошибок? Исправил всю геометрию что помечалась после компиляции красным, запускаю билд через 10-Bench!_FIXXED_haron_macron... Довольно скоро появляется злобный "зеленый жук", в буфере текста лога не остается... Тут привожу полный лог xrlc_admin.log: * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 2999.00 mhz, 32-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... FS: 57608 files cached, 7590Kb memory used. Init FileSystem 42.781578 sec 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x012d0000 Process heap 0x00140000 "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Apr 27 2007 Startup time: 10:43:15 * New phase started: Reading project [marsh]... | | version: 17 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 993097 | Faces... | | * faces: 1690103 | Models and References | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0000' - v(350/350), f(416/416) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0001' - v(599/599), f(680/680) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0002' - v(276/276), f(457/457) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0003' - v(338/338), f(634/634) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0004' - v(366/366), f(682/682) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0005' - v(225/225), f(426/426) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0006' - v(268/268), f(512/512) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0007' - v(427/427), f(430/430) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0008' - v(294/294), f(488/488) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0009' - v(258/258), f(433/433) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0010' - v(965/965), f(1340/1340) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0011' - v(185/185), f(186/186) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0012' - v(301/301), f(292/292) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0013' - v(376/376), f(741/741) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0014' - v(2480/2480), f(4791/4791) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0015' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0016' - v(442/442), f(442/442) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0017' - v(526/526), f(518/518) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0018' - v(239/239), f(244/244) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0019' - v(304/304), f(300/300) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0020' - v(269/269), f(259/259) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0021' - v(472/472), f(472/472) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0022' - v(418/418), f(408/408) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0023' - v(224/224), f(444/444) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0024' - v(238/238), f(460/460) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0025' - v(561/561), f(790/790) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0026' - v(890/890), f(872/872) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0027' - v(164/164), f(168/168) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0028' - v(495/495), f(483/483) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0029' - v(458/458), f(450/450) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0030' - v(97/97), f(179/179) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0032' - v(346/346), f(338/338) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0033' - v(544/544), f(515/515) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0034' - v(466/466), f(466/466) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0035' - v(2480/2480), f(4791/4791) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0036' - v(2128/2128), f(4799/4799) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0037' - v(253/253), f(251/251) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0038' - v(1701/1701), f(3478/3478) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0039' - v(7/7), f(10/10) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0040' - v(4/4), f(4/4) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0041' - v(1823/1823), f(3439/3439) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0042' - v(263/263), f(513/513) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0043' - v(4/4), f(4/4) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0044' - v(983/983), f(2167/2167) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0045' - v(142/142), f(140/140) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0046' - v(227/227), f(241/241) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0047' - v(2092/2092), f(2058/2058) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0048' - v(239/239), f(474/474) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0049' - v(540/540), f(694/694) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0050' - v(218/218), f(227/227) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0052' - v(329/329), f(383/383) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0053' - v(280/280), f(518/518) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0054' - v(352/352), f(662/662) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0055' - v(987/987), f(2109/2109) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0056' - v(4754/4754), f(9226/9226) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0057' - v(331/331), f(608/608) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0058' - v(776/776), f(750/750) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0059' - v(321/321), f(321/321) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0060' - v(323/323), f(321/321) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0061' - v(497/497), f(566/566) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0062' - v(91/91), f(115/115) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0063' - v(330/330), f(536/536) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0064' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0065' - v(238/238), f(442/442) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0066' - v(161/161), f(182/182) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0067' - v(349/349), f(333/333) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0068' - v(905/905), f(1806/1806) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0069' - v(1443/1443), f(2732/2732) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0071' - v(438/438), f(810/810) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0072' - v(227/227), f(407/407) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0073' - v(350/350), f(644/644) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0074' - v(1004/1004), f(1550/1550) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0075' - v(392/392), f(730/730) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0076' - v(299/299), f(544/544) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0077' - v(218/218), f(412/412) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0078' - v(2889/2889), f(5444/5444) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0079' - v(294/294), f(481/481) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0080' - v(3168/3168), f(5533/5533) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0081' - v(1028/1028), f(1752/1752) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0082' - v(4179/4179), f(7555/7555) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0084' - v(1012/1012), f(1987/1987) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0085' - v(1352/1352), f(2629/2629) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0086' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0087' - v(1507/1507), f(2927/2927) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0088' - v(1890/1890), f(3581/3581) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0089' - v(218/218), f(412/412) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0090' - v(1499/1499), f(2910/2910) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0091' - v(7/7), f(10/10) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0092' - v(2818/2818), f(5524/5524) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0094' - v(1253/1253), f(2230/2230) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0095' - v(1076/1076), f(1596/1596) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0096' - v(392/392), f(730/730) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0097' - v(1919/1919), f(3615/3615) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0098' - v(1904/1904), f(3583/3583) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0099' - v(1401/1401), f(2610/2610) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0100' - v(6/6), f(8/8) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0101' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0102' - v(2128/2128), f(4796/4796) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0103' - v(4997/4997), f(8215/8215) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0104' - v(1036/1036), f(1978/1978) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0105' - v(3769/3769), f(6535/6535) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0106' - v(3373/3373), f(5877/5877) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0107' - v(5252/5252), f(10158/10158) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0108' - v(3303/3303), f(6194/6194) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0109' - v(636/636), f(1057/1057) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0110' - v(1091/1091), f(1574/1574) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0111' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0112' - v(161/161), f(227/227) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0113' - v(227/227), f(314/314) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0114' - v(188/188), f(234/234) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0115' - v(1875/1875), f(3549/3549) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0116' - v(566/566), f(881/881) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0117' - v(2435/2435), f(3688/3688) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0118' - v(1220/1220), f(2176/2176) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0119' - v(280/280), f(518/518) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0120' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0121' - v(1317/1317), f(2618/2618) | | * Loading model: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_lod0122' - v(1890/1890), f(3581/3581) | | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_sux_03' - v(288/288), f(489/489) | Other transfer... | | * materials: 342 | | * shaders: 18 | | * shaders_xrlc: 12 | | * glows: 11 | | * portals: 0 | | * LODs: 119 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 196 lights | | *lighting*: SUN: 49 lights | | *lighting*: STATIC: 52 lights | | * d-lights: 53 | Processing textures... * ImageLibrary version: 2.5.4 * 25 supported formats | | processing: rawdata\textures\glow\glow_red2.thm | | processing: rawdata\textures\glow\glow_white.thm | | - loading: glow\glow_white | | processing: rawdata\textures\glow\glow_04.thm | | - loading: glow\glow_04 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_nosun.thm | | - loading: prop\prop_fake_nosun | | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_02.thm | | - loading: crete\crete_walls_02 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_girder_reil.thm | | - loading: mtl\mtl_girder_reil | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_girder_reil_a.thm | | - loading: mtl\mtl_girder_reil_a | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_girder_reil_b.thm | | - loading: mtl\mtl_girder_reil_b | | processing: rawdata\textures\prop\prop_elektro.thm | | - loading: prop\prop_elektro | | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_03.thm | | - loading: prop\prop_provod_03 | | processing: rawdata\textures\water\water_water.thm | | - loading: water\water_water | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_02.thm | | - loading: mtl\mtl_rja_02 | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dirt_dust_02.thm | | - loading: grnd\grnd_dirt_dust_02 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ql02.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_table_03.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_governmentbox_1.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_walls_paint_02.thm | | - loading: wall\wall_walls_paint_02 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rust_dark.thm | | - loading: mtl\mtl_rust_dark | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_04.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_big.thm | | - loading: mtl\mtl_barrel_big | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fly_polosa.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes3.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_barometr.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bed1a.thm | | - loading: prop\prop_bed1a | | processing: rawdata\textures\wood\wood_stolb.thm | | - loading: wood\wood_stolb | | processing: rawdata\textures\act\act_ryukzak.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_blue.thm | | - loading: mtl\mtl_rja_blue | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes7.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: prop\prop_barbwire3 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_safe_1.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_green.thm | | - loading: mtl\mtl_rja_green | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_pod_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_02.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_5.thm | | - loading: crete\crete_beton_5 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_06.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_01.thm | | - loading: mtl\mtl_rja_01 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls9b.thm | | - loading: mtl\mtl_walls9b | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g_red2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_mattress1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_transformer_dw.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zaz968.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_collect.thm | | - loading: wood\wood_collect | | processing: rawdata\textures\wood\wood_table_01.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dry_gr_01.thm | | - loading: grnd\grnd_dry_gr_01 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_mask_setka.thm | | - loading: prop\prop_mask_setka | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank0.thm | | - loading: wood\wood_plank0 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_spil.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_board_02.thm | | - loading: wood\wood_board_02 | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_lom.thm | | - loading: crete\crete_beton_lom | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_angar_a_b.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_arm_2.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls9a.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_debris_01.thm | | - loading: crete\crete_debris_01 | | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_01.thm | | - loading: crete\crete_walls_01 | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_land_01.thm | | - loading: grnd\grnd_land_01 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_floor_fence_01.thm | | - loading: mtl\mtl_floor_fence_01 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_kollision.thm | | processing: rawdata\textures\roof\roof_schiffer_01.thm | | - loading: roof\roof_schiffer_01 | | processing: rawdata\textures\wood\wood_fence_01.thm | | - loading: wood\wood_fence_01 | | processing: rawdata\textures\wood\wood_spil_1_old.thm | | - loading: wood\wood_spil_1_old | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk_ch_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit4.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_table_02.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_br2.thm | | - loading: briks\briks_br2 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_shlang_01.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_ceiling_01.thm | | - loading: wall\wall_ceiling_01 | | processing: rawdata\textures\briks\briks_dirt_01.thm | | - loading: briks\briks_dirt_01 | | processing: rawdata\textures\briks\briks_inside_02.thm | | - loading: briks\briks_inside_02 | | processing: rawdata\textures\crete\crete_pol_brown_1.thm | | - loading: crete\crete_pol_brown_1 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_03_r.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_vagon1_01.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_uazik.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls8.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_vagoni_cpm.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_board_01.thm | | - loading: wood\wood_board_01 | | processing: rawdata\textures\wood\wood_old.thm | | - loading: wood\wood_old | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk_ch_02.thm | | - loading: mtl\mtl_luk_ch_02 | | processing: rawdata\textures\wood\wood_doski3.thm | | - loading: wood\wood_doski3 | | processing: rawdata\textures\crete\crete_dirt_1.thm | | - loading: crete\crete_dirt_1 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ch_02.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_bochka_pricep.thm | | processing: rawdata\textures\water\water_normal.thm | | - loading: water\water_normal | | processing: rawdata\textures\door\door_wood_01.thm | | - loading: door\door_wood_01 | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_rocks_01.thm | | - loading: grnd\grnd_rocks_01 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_sigaret.thm | | - loading: prop\prop_sigaret | | processing: rawdata\textures\wood\wood_border_01.thm | | - loading: wood\wood_border_01 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bag.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_jasik.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bed1.thm | | - loading: prop\prop_bed1 | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_pod_03.thm | | - loading: crete\crete_beton_pod_03 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_factory.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_dangerbox.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_ladder.thm | | processing: rawdata\textures\roof\roof_metal_01.thm | | - loading: roof\roof_metal_01 | | processing: rawdata\textures\briks\briks_big_01.thm | | - loading: briks\briks_big_01 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls10.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electroengine2.thm | | - loading: prop\prop_electroengine2 | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_train_road.thm | | - loading: grnd\grnd_train_road | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_railway_1.thm | | - loading: mtl\mtl_railway_1 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_02.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_rocks_02.thm | | - loading: grnd\grnd_rocks_02 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_05.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_shka1.thm | | - loading: mtl\mtl_shka1 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_audio_video.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_shitok.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon_gr.thm | | - loading: prop\prop_vagon_gr | | processing: rawdata\textures\roof\roof_smola.thm | | - loading: roof\roof_smola | | processing: rawdata\textures\wall\wall_wallpaper_03.thm | | - loading: wall\wall_wallpaper_03 | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls8.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence_01.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_01 | | processing: rawdata\textures\fx\fx_wood_fire.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_concrete_01.thm | | - loading: grnd\grnd_concrete_01 | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zaz_gorb.thm | | processing: rawdata\textures\roof\roof_metal_01_holes.thm | | - loading: roof\roof_metal_01_holes | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bochenok.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_blanket.thm | | - loading: prop\prop_blanket | | processing: rawdata\textures\prop\prop_map.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_box_3.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_himera.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_leaves.thm | | - loading: grnd\grnd_leaves | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pult4.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_pseudodog.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes3b.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_blind01.thm | | - loading: prop\prop_blind01 | | processing: rawdata\textures\act\act_stalker_nebo_1.thm | | - loading: act\act_stalker_nebo_1 | | processing: rawdata\textures\wall\wall_wallpaper_02.thm | | - loading: wall\wall_wallpaper_02 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_instrument_1.thm | | - loading: prop\prop_instrument_1 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_clock1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_kitchen_stuff.thm | | processing: rawdata\textures\vine\vine_dried_up.thm | | - loading: vine\vine_dried_up | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit3.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_plita.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_white_painted_01.thm | | - loading: wood\wood_white_painted_01 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_pod_02.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_stalker_nebo_2.thm | | - loading: act\act_stalker_nebo_2 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_el_shkaf_01.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank8.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_psyradar.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_white_01.thm | | - loading: tile\tile_white_01 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_map_2.thm | | - loading: prop\prop_map_2 | | processing: rawdata\textures\floor\floor_linoleum_01.thm | | - loading: floor\floor_linoleum_01 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_04.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_carpet.thm | | - loading: prop\prop_carpet | | processing: rawdata\textures\prop\prop_signs.thm | | - loading: prop\prop_signs | | processing: rawdata\textures\prop\prop_trofy_board.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_antena_pipes.thm | | - loading: prop\prop_antena_pipes | | processing: rawdata\textures\prop\prop_freez.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pribori_02.thm | | processing: rawdata\textures\glow\glow_galogen.thm | | - loading: glow\glow_galogen | | processing: rawdata\textures\prop\prop_agit.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_map_flag.thm | | - loading: prop\prop_map_flag | | processing: rawdata\textures\glas\glas_dirt.thm | | - loading: glas\glas_dirt | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_green.thm | | - loading: mtl\mtl_pod_green | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_galogen.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_pseudodog_fur.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank7.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bidon.thm | | - loading: prop\prop_bidon | | processing: rawdata\textures\prop\prop_item2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_konserva.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_hospital.thm | | - loading: sign\sign_hospital | | processing: rawdata\textures\wood\wood_wire.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_safe.thm | | - loading: prop\prop_safe | | processing: rawdata\textures\wood\wood_veranda_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pribori_face_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_switch.thm | | - loading: prop\prop_switch | | processing: rawdata\textures\water\water_studen.thm | | - loading: water\water_studen | | processing: rawdata\textures\prop\prop_schetchik.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bike_wheel.thm | | - loading: prop\prop_bike_wheel | | processing: rawdata\textures\prop\prop_poster_02.thm | | - loading: prop\prop_poster_02 | | processing: rawdata\textures\veh\veh_kamaz_u_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_big_konteyneri.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub_bark.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_corp_stalker.thm | | - loading: act\act_corp_stalker | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vishka_01.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_6.thm | | - loading: crete\crete_beton_6 | | processing: rawdata\textures\act\act_ryukzak_black.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_4.thm | | - loading: crete\crete_beton_4 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_musor_03.thm | | - loading: prop\prop_musor_03 | | processing: rawdata\textures\briks\briks_br1.thm | | - loading: briks\briks_br1 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_dangerbox_2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_cable_bobbin.thm | | - loading: prop\prop_cable_bobbin | | processing: rawdata\textures\prop\prop_woodenreel1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_grate_01.thm | | - loading: prop\prop_grate_01 | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stucco_04.thm | | - loading: wall\wall_stucco_04 | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_2.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_stupeni_a.thm | | - loading: crete\crete_stupeni_a | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_01_stears.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_trainwheel1.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_train_diesel.thm | | - loading: veh\veh_train_diesel | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_floor_plate_03.thm | | - loading: mtl\mtl_floor_plate_03 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_ukazatel.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_radiation.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_fire.thm | | - loading: wood\wood_fire | | processing: rawdata\textures\wall\wall_wallpaper_01.thm | | - loading: wall\wall_wallpaper_01 | | processing: rawdata\textures\veh\veh_kamaz_u_br.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_stalker.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_tomb.thm | | - loading: wood\wood_tomb | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_high_tention_tower.thm | | - loading: mtl\mtl_high_tention_tower | | processing: rawdata\textures\fx\fx_lavahell.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_heat.thm | | - loading: grnd\grnd_heat | | processing: rawdata\textures\prop\prop_musor_01.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_7.thm | | - loading: crete\crete_beton_7 | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stena_05b.thm | | - loading: wall\wall_stena_05b | | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls10.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_fuflo | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen3.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen3 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkasux2.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux2 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkabig.thm | | - loading: trees\trees_vetkabig | | processing: rawdata\textures\trees\trees_kamysh.thm | | - loading: trees\trees_kamysh | | processing: rawdata\textures\trees\trees_kamish_big_01.thm | | - loading: trees\trees_kamish_big_01 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen5.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen5 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub.thm | | - loading: trees\trees_dub | | processing: rawdata\textures\trees\trees_kamish_big_02.thm | | - loading: trees\trees_kamish_big_02 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_tina.thm | | - loading: trees\trees_tina | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkasux1_v.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux1_v | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen1.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen1 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sux_mox.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_traktor_br.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_uaz_2.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_gaz_f.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_molokovoz.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub_red.thm | | - loading: trees\trees_dub_red | | processing: rawdata\textures\act\act_corp_specnaz.thm | | - loading: act\act_corp_specnaz | | processing: rawdata\textures\act\act_corp_monolit.thm | | - loading: act\act_corp_monolit | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_moskvitch_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sosna_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sosna_02.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna_low.thm | | - loading: trees\trees_sosna_low | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna_sux.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna_sux_low.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux_low | | processing: rawdata\textures\trees\trees_elka_sux.thm | | - loading: trees\trees_elka_sux | | processing: rawdata\textures\trees\trees_elka.thm | | - loading: trees\trees_elka | | processing: rawdata\textures\terrain\terrain_marsh.thm | | - loading: terrain\terrain_marsh | | processing: rawdata\textures\tree\tree_fuflo.thm | | - loading: tree\tree_fuflo | | processing: rawdata\textures\decal\decal_kostrishe.thm | | - loading: decal\decal_kostrishe | | processing: rawdata\textures\decal\decal_graz3.thm | | - loading: decal\decal_graz3 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_listja_vetki.thm | | - loading: decal\decal_listja_vetki | | processing: rawdata\textures\decal\decal_graz7.thm | | - loading: decal\decal_graz7 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_graz1.thm | | - loading: decal\decal_graz1 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_rza_potek.thm | | - loading: decal\decal_rza_potek | | processing: rawdata\textures\decal\decal_ro50210.thm | | - loading: decal\decal_ro50210 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_rza_a.thm | | - loading: decal\decal_rza_a | | processing: rawdata\textures\decal\decal_moh_1.thm | | - loading: decal\decal_moh_1 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_graz4.thm | | - loading: decal\decal_graz4 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_board_1.thm | | - loading: decal\decal_board_1 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_plakat_3.thm | | - loading: decal\decal_plakat_3 | Post-process materials... | | * sizes: V(60),F(112) * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... | Adjacency check... | Cleanup... | | 381 vertices removed. (992716 left) | | 0 faces removed. (1690103 left) | Processing... | | *** 8751 junctions and 0 long edges found. * New phase started: Adaptive HT... | Tesselating... | Tesselating... | Precalculating... | Converting faces... | Models... | Building search tree... | Precalculating : base hemisphere ... | Gathering lighting information... * New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 992742 verts removed | | 845162 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models... | | - 320 vertices duplicated | | - 568 vertices duplicated | | - 275 vertices duplicated | | - 140 vertices duplicated | | - 168 vertices duplicated | | - 59 vertices duplicated | | - 60 vertices duplicated | | - 405 vertices duplicated | | - 290 vertices duplicated | | - 260 vertices duplicated | | - 983 vertices duplicated | | - 176 vertices duplicated | | - 267 vertices duplicated | | - 89 vertices duplicated | | - 959 vertices duplicated | | - 288 vertices duplicated | | - 420 vertices duplicated | | - 482 vertices duplicated | | - 235 vertices duplicated | | - 288 vertices duplicated | | - 240 vertices duplicated | | - 460 vertices duplicated | | - 396 vertices duplicated | | - 67 vertices duplicated | | - 88 vertices duplicated | | - 561 vertices duplicated | | - 808 vertices duplicated | | - 156 vertices duplicated | | - 460 vertices duplicated | | - 414 vertices duplicated | | - 8 vertices duplicated | | - 320 vertices duplicated | | - 473 vertices duplicated | | - 452 vertices duplicated | | - 964 vertices duplicated | | - 955 vertices duplicated | | - 238 vertices duplicated | | - 408 vertices duplicated | | - 7 vertices duplicated | | - 4 vertices duplicated | | - 1119 vertices duplicated | | - 65 vertices duplicated | | - 4 vertices duplicated | | - 452 vertices duplicated | | - 130 vertices duplicated | | - 206 vertices duplicated | | - 1966 vertices duplicated | | - 70 vertices duplicated | | - 425 vertices duplicated | | - 209 vertices duplicated | | - 289 vertices duplicated | | - 98 vertices duplicated | | - 96 vertices duplicated | | - 454 vertices duplicated | | - 1859 vertices duplicated | | - 76 vertices duplicated | | - 720 vertices duplicated | | - 280 vertices duplicated | | - 280 vertices duplicated | | - 449 vertices duplicated | | - 81 vertices duplicated | | - 305 vertices duplicated | | - 292 vertices duplicated | | - 53 vertices duplicated | | - 145 vertices duplicated | | - 316 vertices duplicated | | - 239 vertices duplicated | | - 739 vertices duplicated | | - 175 vertices duplicated | | - 111 vertices duplicated | | - 197 vertices duplicated | | - 870 vertices duplicated | | - 186 vertices duplicated | | - 159 vertices duplicated | | - 61 vertices duplicated | | - 629 vertices duplicated | | - 276 vertices duplicated | | - 1687 vertices duplicated | | - 400 vertices duplicated | | - 1155 vertices duplicated | | - 314 vertices duplicated | | - 407 vertices duplicated | | - 1269 vertices duplicated | | - 341 vertices duplicated | | - 1113 vertices duplicated | | - 63 vertices duplicated | | - 293 vertices duplicated | | - 7 vertices duplicated | | - 792 vertices duplicated | | - 681 vertices duplicated | | - 1110 vertices duplicated | | - 189 vertices duplicated | | - 1205 vertices duplicated | | - 1203 vertices duplicated | | - 537 vertices duplicated | | - 6 vertices duplicated | | - 1257 vertices duplicated | | - 962 vertices duplicated | | - 3342 vertices duplicated | | - 795 vertices duplicated | | - 1758 vertices duplicated | | - 1668 vertices duplicated | | - 2001 vertices duplicated | | - 793 vertices duplicated | | - 514 vertices duplicated | | - 1084 vertices duplicated | | - 293 vertices duplicated | | - 130 vertices duplicated | | - 195 vertices duplicated | | - 159 vertices duplicated | | - 1119 vertices duplicated | | - 429 vertices duplicated | | - 2273 vertices duplicated | | - 696 vertices duplicated | | - 96 vertices duplicated | | - 1269 vertices duplicated | | - 409 vertices duplicated | | - 1110 vertices duplicated | | - 288 vertices duplicated * New phase started: Building collision database... * New phase started: CFORM: creating... | Sorting... | Collecting faces... | Collecting vertices... * New phase started: CFORM: collision model... | Items to process: 1504488 | | MultipleEdges: 1750 faces | Models... | Saving... * New phase started: Building tangent-basis... | Declarator... | Building inputs... | | duplication: was[1837904] / become[2084708] - 13.4% | Calculating basis... И скрины синих отметок после ошибки билда локи... Или... build_admin.err Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Тогда такой вопрос: как перенести сектор с одной локации на другую? Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 (изменено) speczadanie, Насколько мне известно, это не возможно сделать корректно. Если вы переносите объекты с одной локации на другую, то места расположения объектов всё-равно не будут совпадать, а, следовательно, и сектора. Скажу больше, сектора и порталы двигать также нельзя. Поэтому, не проще ли их создать заново? Есть статья на вики. ---upd ...что можно сделать? Перенести комнаты также как и оболочку, подогнать комнаты к этой оболочке, ориентируясь на ЗП-шный вариант, и создать сектор внутри бункера. Вместе с сектором перенести объект не получиться. Ещё надо учитывать и порталы, которые также необходимы при наличии на локации более чем одного сектора. В противном случае смысл в создании секторов вообще отсутствует. Изменено 4 Марта 2011 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 вообще суть проблемы такова: удалил с локации Янтарь из ТЧ бункер учёных, вместо него хочу поставить бункер учёных с локации Юпитер из ЗП. оболочку внешнюю нормально ставлю как объект, а вот комнаты у него внутри - в виде секторов... что можно сделать? Ссылка на комментарий
Massaraksh 0 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Привет всем! Я с Level Editor'ом не очень хорошо дружу, так что такой вопрос: что нужно сделать, чтобы добавить на сингловую локацию какой-нибудь объект? Я разбирал Кордон конвертером от Бардака, ставил объект и пытался собрать уровень. Как результат - длиннющий лог, который ни к чему не привёл. Подскажите, как это делается правильно и, по возможности, быстро. Просто хотелось небольших косметических преобразований, типа как в Истории Прибоя. Ссылка на комментарий
kenver 1 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 (изменено) А лог то какой? И скорее всего ошибка не в объекте, а во всем последующем, что не было сделано. Изменено 4 Марта 2011 пользователем kenver Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти