Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

lexanoise,

спасибо. Твой ответ натолкнул меня на мысль: так как загрузка тормозилась на Sound sourse, я просто переименовал файл sound_src.part, после чего уровень загрузился в LE без проблем.

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Интересен такой факт, перегнал l07_military в формат для SDK и при загрузке карты получаю такое:

 

EParticlesObject: '' not found in library - 6 раз.

Раньше такого не было, сносил сдк ставил заново, всё равно. В принципе не мешает, но интересно.

Дальше ковырял эту же мапу, (увелчил размер карты) при билде начало ругаться на

Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024].

ERROR: Failed static remote build

Удалял почти все деревья, а вернее удалил все деревья с новой части карты оставив только растительность с релиза. Всё равно таже ошибка.

И как это понимать?

 

Загрузил простую милитари, без каких либо редакций, начал билдить

Error has occured in builder routine/ Editor aborted.

Сильно удивился, попробовал еще раз и в режиме рандома билдится или вылетает с этой ошибкой.

 

Ссылка на комментарий
:cray5: не ну ктонить помогите а, проблема жестокая... у меня мод проект крупный, А я подвожу команду... Компилирует локацию (После изменения) в исходную (Оригинал) причем окно компилятора не вылазеет, создание с нуля приводи к вылету в сетевую игру :ny_blink: , Лог не пишется, пробовал все компиляторы... ЛЕ не верно настроено чертов старый... Помогите! в долгу не останусь! даже помогу собрать локацию комунить!
777T15074.png
Ссылка на комментарий

 

Локация называется "миднайт"?

СДК - Сцене - оптионс - сделай скрин - покажи.

Какое имя уровня?

в геймата/конфиг - менял game_levels.ltx и game_maps_single.ltx ?

В компиляторе свой уровень прописан?

Уровень сингл? или мультиплеер?

Изменено пользователем kenver
Ссылка на комментарий

kenver Уровень сингл, Но прописывать в ltx надо когда уже в игру вставлять локу, а у меня не компилируется именно.Имя уровня midnight как в СДК поставил имя, так и в батнике компилятора. Раньше работало все. Мне кажется проблема в ЛЕ в настройках, можно где небуть найти конфиг настройки ЛЕ?

777T15074.png
Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос (возможно было уже). Можно ли в сдк узнать координаты спавна (например) двери, и вписать вручную это в all.spawn моей локации?

Ну я знаю как посмотреть свойства, просто там координаты по сравнению с алл.спавновскими короткими кажутся...Вот и подумал. С ЛЕ знаком поверхностно.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

amik,

Нет, дружище :) , в СДК координаты не посмотреть. Для этого всё-равно нужно all.spawn аиврапером собирать, а из него уже координаты для нужной двери вытаскивать.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

Banderos как нельзя, а это что

http://imglink.ru/show-image.php?id=fa6b44560c1f6ccb9ce630a25b2ec5f8

 

Amik ты на правильном пути не смотри, что координаты слишком маленькие потом они в процессе сборки all.spawn будут поконкретнее.

 

 

Добавлено через 16 мин.:

Strchi ты вот здесь все правильно прописал

http://imglink.ru/show-image.php?id=ef3f5f...631cdab22bf043c

 

Все нужные процедуры прекомпиляций прошел?

Ссылка на комментарий

lexanoise Хорошо, тогда скажите мне где там game_vertex_id и level_vertex_id ? И это вряд-ли те координаты которые будут в игре на том же месте...

banderos Привет привет :). Ну это равносильно спавну всех дверей в сдк((. Для меня это не приемлемо.

Всем спасибо, вопрос наверное снят.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Amik game_vertex_id и level_vertex_id надо смотреть в распакованных файлах all.spawn через acdc, а именно в alife_нужная_лока.ltx (где хочешь заспавнить дверку)они почти неизмененные возьми game и level vertex у любого физического объекта и припиши к своей дверке.

[4380]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = door_trader_0000

position = 41.8562927246094,-11.5754480361938,-273.037689208984

direction = 0,1.57079637050629,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1438 -вот

distance = 0

level_vertex_id = 132308 -и вот

object_flags = 0xffffffba

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\door\door_trader

visual_flags = 0x1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

 

 

 

Ссылка на комментарий

amik,

Да, специально проверил и признаю, что lexanoise прав, но, почти. Чуть я тебя не сбил с пути истины, перепутав формирование координат на локации и вертексов... :) Небольшая погрешность (в десятых и сотых) в координатах спавна всё-таки есть, а гейм вертексы и левел вертексы можно попробовать взять там, где говорит lexanoise. А вот как отразиться эта погрешность и длинна знаков координат не знаю, это надо проверять эмпирическим путём.

 

Когда-то давно менял координаты появления ГГ не поменял game_vertex_id и level_vertex_id, погрешность была 500-700 метров....

Вроде бы у физ. объектов (свет ламп, лестницы, тайники и т.п.), не знаю, правда, у всех ли, левел и гейм вертексы не меняются. Они привязываются к локации только начальными вертексами нужной тебе локации. Для сравнения, возьми, например, вертексы лестниц для ГГ (climable_object) в алл.спавне - у них у всех вертексы одинаковые независимо от расположения и координат.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий
banderos Ну по поводу game_vertex_id и level_vertex_id так тут не так просто. Я спавнил аномалию недавно, вписал координаты, запустил игру ее там не было в ней проставлен звук его должно быть слышно на 50-70м, запустил деморекорд не нашел ее... оказывается забыл game_vertex_id и level_vertex_id. Когда-то давно менял координаты появления ГГ не поменял game_vertex_id и level_vertex_id, погрешность была 500-700 метров.... придется попробовать наверное...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

lexanoise Да Название уровня правильно Насчет компиляции я убрал из локи в опциях detail object Так как локация все ровно сгоревшая с жарками) так в логе ЛЕ ошибок нет

777T15074.png
Ссылка на комментарий

Вопрос, а сквозные отверстия в террэйне делаются через 3dsmax или путем не натягивания текстурки в определенных местах? К примеру, нужное место с отверстием в террэйне, освобождается от текстурки или закрашивается определенным цветом?

 

Допустим террэйн бара, натягивается путем 3х фаилов

terrain_bar

terrain_bar_det

terrain_bar_mask

 

terrain_bar_det в определенных местах, изображение закрашено шахматной сеткой (под зданиями) и если поднять здание и закомпилить карту, то будет пустое место куда можно провалиться. Пытался повторить эту проццедуру в других местах, провал не образовывается.

Изменено пользователем kwan-shine
Ссылка на комментарий

Кстати, может кому пригодится, а то в инете заметил что часто задают вопрос с этой ошибкой, а ответа точного нет.

Ошибка при билде карты "Error has occured in builder routine/ Editor aborted."

- Не тянет железо компа, либо увеличить объем оперативной памяти, либо просто перезапустить SDK загрузить карту и сразу начать делать билд, тогда ошибки не будет. (Важно: не нагружать SDK перестановкой объектов и добавлением объектов перед билдом иначе опять вылет с этой ошибкой) (Свеже запущенный СДК и свеже загруженая лока)

- Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024].

ERROR: Failed static remote build

Фаил лодов имеет расширение 2048х1024 и лод объекты просто не умещаются в это разрешение. Читал что можно просто заменить лод объекты на простые, но не всегда помогает да и деревья лично у меня не имеют простых Object, все с Object_lod, так что проще не добавлять очень много новых лод объектов на уровень, а использовать уже те которые имеются на уровне.

Изменено пользователем kwan-shine
Ссылка на комментарий

Еще вопрос, при компилинге карты вылазит жук.

 

* New phase started: Building tangent-basis...

| Declarator...

| Building inputs...

| | duplication: was[2001826] / become[2281968] - 14.0%

| Calculating basis...

 

Кто-нибудь сталкивался? Компилил разными версиями компиляторов, ошибка одна и таже

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...