Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

  qwqwqw писал(а):

Может кто посоветовать что-нибуть?

"только для владельцев видеокарт от NVIDIA", если у тебя не такая то не знаю как себя поведёт...

Вот запрашиваемая библиотека, кинуть в папку с конвертером...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Break, build.cform имеется...
Попробовал снова, я подумал что со спавном накосячил, разместил спавн (автомат и несколько пачек патронов) вне AI-сетки...
Но толку нет, спавн собираться не хочет...
Может у меня msvcr80.dll кривая?

  шмяк... (Показать)

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  13.12.2013 в 18:41, break сказал:

А может, версия скриптов не совпадает с нужной компилятору.

Надо проверить, использую gamedata 10004`й версии...

Возможно ли такое:

Может ли all.spawn скомпилироваться с заранее допущенной ошибкой в спавне, которую пропускает xrAI на первых трёх этапах, кроме последнего?

Может кто из опытных посмотрит тестовую карту в СДК, она простецкая... Или попробует скомпилировать, тогда хоть круг поисков косяка сузится...

Сжал 7zip`ом на ультра...

 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artur, не хватает текстуры fx_volume1 в rawdata?
Не спец, но непонятно... что делает текстура fx_* в папке glow... В общем как то так...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, по умолчанию начальная часть названия текстуры имеет название папки, в которой она находится...

Например - fx_fire1.dds расположена в папке "fx", glow_blue.dds в папке "glow"...

Как-то так, но это для релизной версии игры, при ковырянии билдов встречал и несоответствия...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  artur писал(а):

Сильвер, никак не могу согласиться с вами, так как это в первую очередь свет(glow), по этому она находится на своем вместе в папке glow, а fx, это ее предрасположенность к какой либо текстуре

Возможно...

Но когда экспортируете fx_volume1 в СДК то увидите, что она займёт своё место именно в папке "fx"...

Если экспортировать текстуру с начальным названием, которое не относится ни к одной имеющейся в "textures" папке, то папка будет автоматически создана и новая текстура будет в ней...

Например экспортируем в СДК текстуру frost_escape.dds, после экспорта она будет находиться в папке "frost"...

 

Ещё вопрос к опытным модостроителям, как при создании/редоктировании space_restrictor избежать ошибки searching for AI map separators space restrictors?

Из-за чего она появляется?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, если бы... Надеюсь в следующих уроках вопросы об ошибках будут рассмотрены...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, Тайлинг из 3d-редакторов не экспортируется... Масштабируй UV-координаты поверхности, до нужного вида...

 

 

  artur писал(а):

есть плитка, бетон, потолок, этого всего не нашел

Есть определённые материалы, выбирай самые подходящие...


Опять вопрос по xrAI, как разобраться с:

  error (Показать)
Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, Изменена вся AI-сетка, решил допилить Escape 0.2, добавил растительности, исправил косяки по моделям... Но не думал что со спавном возникнет столько проблем... <_<

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, Да, сетка сделана с нуля и почищена, нет кусков ai-сетки не соединённых с основной ai-сеткой...
Сейчас провёл пару опытов с рестрикторами, вроде дело сдвинулось... Нужно ещё поковыряться...

После манипуляций с ними ошибка сдвигается на следующие костры... Спасибо что отозвался :)

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, Да, все эти шаги прошёл...

Упёрся в компиляцию спавна (по идее последний шаг для SP), сейчас ковыряюсь и вроде получается разбираться с ошибками "space restrictor has no border"...


Тестируй террейны в MP, так быстрее...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, Что бы посмотреть террайн, достаточно скомпилировать мультиплеерный вариант... Нет нужды возиться с ai-сеткой и прочим...

Когда возился с террейном Болот ЧН, то делил его на 9 частей, так как в нём слишком много полигонов и компилятор валился с крашем...

Проверял потом его в MP, полный порядок :)

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, Если не ошибаюсь, то пещеры рассматриваются как меши, у них нет террейна, так в Солянке вроде...

Но как вариант пол можно сделать террейном и применить к нему любой шейдер... из всех уже имеющихся для террейнов, или создать новый...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Декомпилировал Кордон и ничего не меняя попробовал собрать all.spawn.
build.cform взят из переделанного Кордона, просто что бы запустился xrAI...
Батник такой, подсмотрел из сообщения Колмогора (пробелов нет):

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s L01_escape,L02_garbage,L03_agroprom,L03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_LabX18,L05_bar,L06_rostok,l07_military,l08_yantar,l10_radar,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_control_monolith,l12u_sarcofag,l08u_brainlab

Однако толку ноль, вылет связанный с зоной выхода на Свалку:

  error (Показать)

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как запустить AI-врапер от Neo без проверки рестрикторов? (-no_separator_check)...

Какой exe`шник в папке "ai" использует GUI что бы запустить его через батник с этим ключом?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, Ни врапер ни хrAI не работают с родными локами, решил попробовать с декомпилированым Кордоном...

Валятся на all.spawn`е...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, Нет, новых локаций не собирал, для этого надо разобраться с ошибками у родных локаций...
Взял Кордон и ничего в нём не меняя (после декомпиляции) попробовал собрать all.spawn, но упёрся в одну ошибку:

List of the level changers which are invalid for some reasons
exit_to_garbage_01

FATAL ERROR

[error]Expression : m_level_changers.empty()
[error]Function : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers
[error]File : .\game_spawn_constructor.cpp
[error]Line : 196
[error]Description : Some of the level changers setup incorrectly

Gamedata чистая 1.0004... Что тут не так понять сам не могу... :blink:



Сейчас попробовал:

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -split_spawns

Получил такое:

Expression    : !m_level_spawns.empty()
Function      : CGameSpawnConstructor::load_spawns
File          : .\game_spawn_constructor.cpp
Line          : 139
Description   : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from!

Бред какой то...

Какую версию gamedata предпочтительней иметь в LE?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  abramcumner писал(а):

-no_separator_check

Но без "-no_separator_check" вообще засада, рестрикторы рубят AI-сетку и краш обеспечен...

 

Например из-за одного ai-нода, отсечённого рестриктором esc_space_restrictor (бункер Сидора), спавн не собирается...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...