Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Да, просто прогнать один звуковой файл.

 

SSR 3.0 и муз.папка для НЛС5 - это всё готовое к применению, а мне нужна своя музыка.

Именно в ридми к этим аддонам подробно написано что и как делается. Я же тебе не говорил их поставить, а ридми к ним прочитать. N6260

 

Ой простите, сразу не догнал. Наверное нужно выспаться.

Изменено пользователем fanaftik

S.T.A.L.K.E.R.

Ссылка на комментарий

Настало время обобщить уроки по подключению нового уровня к игре.

 

Для начала скачайте СДК, лучше оригинальную английскую версию.

Затем патч к нему из шапки темы.

Потом инструменты от Бардака по этой ссылке http://stalkerin.gameru.net/index.php Там надо скачать X-ray asset tools pack FINAL окончательная версия пака утилит от bardak'а

 

 

Теперь надо настроить СДК и инструменты.

 

  Настройка инструментов (Показать)
Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Маленькое дополнение по настройке конвертера от Бардака

 

Настройка конвертера и враппера от камрада Бардака
Качаем сам пак инструметов, распаковываем его в корень СДК
Теперь настраиваем пути, чтобы все работало по человечески.
1.	Должна быть распакована вся игра и геймдата сунута в СДК
2.	в папкес инструментами находим файл converter.ini, блокнотом откроем его на редактирование. Находим такие строчки:

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

ВАЖНО!!!!
Пути проставляем свои, в зависимости от того куда установлен СДК

3.	Открываем файл (fsconverter.ltx) на редактирование
Должно получиться следующее: (первая строчка, указываем путь до папки с СДК)
$sdk_root$		= false| false| e:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
4 Откроем файл  (xray_path.ltx) на редактирование
Тоже сааме, в первой строчке меняем путь до папки с СДК на ваш, у меня
$sdk_root$	= false|	false|	D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\

Все. После этих манипуляций конвертер настроении может работать.
Как его запустить?
Есть 2 способа:
1 В командной строке писать нужные команды
2 Создать необходимые bat-файлы
Я предпочитаю 2
И так. Игра распакована, СДК поставлен, конвертер настроен. В папке с конвертером создадим текстовый документ такого вида:
converter -level red_forest -out red_forest_scr -with_lods -mode le
pause

где, red_forest –имя карты которую хотим распотрошить(вписываем истинное имя локации)
out red_forest_scr – имя выходного файла в папку maps в сдк и rawdata
Ключ  -with lods, нужен для создания лодов (иначе о компиляции геометрии можно забыть)
Все сохраняем наш файл, обозвав, как душе угодно и проставим расширение bat.
Если все проделали правильно, то запускаем наш батник и смотрим на кучу бегущих строчек, после того как конвертер выпотрошит весь левел, он встанет на паузу.

Замеченные проблемы:
1 На некоторых локациях конвертер может «слетать» с ошибкой cant find entity –
Это из за того , что файл level.spawn, поврежден. Как такое лечить- объясню ниже.
Так же было замечено, что при декомпиляции болот из ЧН, конвертер тож может «полететь» на разборе коллизий(растительность), как правило, установка 4 патча на чн такое исправляет.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

converter -dds2tga -with_solid -with_bump - прописываю в CMD из папки $SDK$\converter\ - выдаёт

log started (console only)

SDK Lite, настроен на D:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\ .

Ничего не делается, в способе с батником моментально закрывается, что я делаю не так?

P.S. где находится кнопка Make LOD, если можно со скрином.

Ушёл за периметр....

Ссылка на комментарий

Я всё таки нормально настроил SDK Lite. Только что вытащил конвертером на файлы(lvl,spawn и т.п.) Лиманск и открыл его в level_editor-е. Конечно проблема вылезла, но не из-за SDK, просто нет Чновских текстур.

Ушёл за периметр....

Ссылка на комментарий
  SettlerAdm2 писал(а):
У меня не получается декомпилить левел...

Лог выложи

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

А SDK не дружит с meshes из ЧН? Текстуры ЧН, как я понял для SDK обязательно в tga переделывать, а вот как meshes недостающие добавлю - так лог краснее помидора + BugTrap после каждой загрузки. Чем править?

Ушёл за периметр....

Ссылка на комментарий

Вопрос = есть ли возможность ОБЬЕДЕНИТЬ две карты в одну? Например Кордон и Свалку. Если да то какой набор инструментов необходим. Спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий
  БогДан писал(а):
Вопрос = есть ли возможность ОБЬЕДЕНИТЬ две карты в одну?

Есть. Майя вруки и конвертер бардака.

Можно Макс, но майя стабильнее. Хотя , кому что нравится

Изменено пользователем ZVUKARb

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Вылазит вот такая ошибка при просчете укрытий для АИ сетки:

 

http://s48.radikal.ru/i119/0903/52/35e7e4a91df3.jpg

 

Если пропустить этот шаг и дальше скомпилировать уровень. То все проходит без ошибок. Уровень спокойно загружается. В чем может быть дело?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

To Kostya

Верификацию сетки делал? Если да то выложи лог. Скорее всего из-за того что пара нодов была "утоплена" в геометрии.

Проверка связанности аи-сетки и геометрии

Изменено пользователем ZVUKARb

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

To Booz

Не верная информация. Если при проверке выявлены неслинкованые ноды, лезь в сдк и правь их.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

Делаю в SDK тестовый сингл-уровень

поставил сталкера и прописал ему в custom data вот это:

[logic]
on_death = death

[death]
on_info = %+test_info_1%

т.е если он умрет то поставит инфопоршн test_info_1 - я взял существующий из файла info_l01escape.xml

 

хочу по этому инфопоршну сделать респавн сталкера с такой же логикой

короче чтобы получился цикл "умер-появился" вне зависимости от того рядом игрок или нет

 

подскажите как сделать такой респавн желательно только средствами SDK без правки конфигов?

 

Не забываем про заглавные буквы и знаки препинания. Предупреждение. N6260

Ссылка на комментарий

Получается, что если у меня при проверки пишет:

AI Map is not valid.

То при этом не будет проходить просчет укрытий? И насколько важен этот шаг? Ведь и без него играется. Что он дает?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Просчет укрытитй влияет на поведение нпс при перестрелках. Если просчитаны укрытия(враппер просчитывает ноды в сравнении с CFORM-геометрией.), то нпс могут прятаться за статичной геометрией. Здания итп. Если не просчитаны, то нпс не пользуются "естественными" укрытиями. Впринципе это не критично, но на реализм влияет

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...