Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Houdini_one Ну к примеру:

move rawdata\objects\levels temporary\levels
@start bins\LevelEditor.exe -dsound
pause
move temporary\levels rawdata\objects\levels

Например тут смотреть какие есть команды и как использовать.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Народ, вопрос таков - есть ли версия конвертера, которая имеет функционирующий ключ -terrain, отделяющий от террейна объекты при декомпиляции локации (видел в некоторых гайдах в батниках такой ключ, но вот чёт сам конвертер я так и не смог найти)

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
  07.08.2022 в 15:17, DarkSnowder сказал:

функционирующий ключ -terrain

https://disk.yandex.ru/d/Qe2RuMSBimPJVg 

У этого в коде присутствует, как работает - не знаю.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@macron Смело рапортую, что работает отлично!

Террейн чистый, никакой мишуры после декомпила на нём нет.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Добрый день всем :drinks:

Вопросец такой. Мне надо сделать так, чтобы непись стоял на одном месте всю жизнь. Но при этом, чтобы не было диалога "Что можешь рассказать" (а именно он и появляется, когда выставляю smart_terrains none = true) Как это сделать?

И ещё..  Подскажите анимации сидения на стуле, буду благодарен)

Ссылка на комментарий
  12.08.2022 в 10:34, Hind сказал:

Но при этом, чтобы не было диалога "Что можешь рассказать"

За это скорее всего отвечает:
#include "gameplay\character_dialogs.xml"        в профиле НПС.

 

 

  12.08.2022 в 10:34, Hind сказал:

анимации сидения на стуле

В ТЧ нет. Можешь восстановить подобную, но она кривовата: тык.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
  12.08.2022 в 10:34, Hind сказал:

Мне надо сделать так, чтобы непись стоял на одном месте всю жизнь

Может заспавнить как физический объект (с присвоенной конкретной анимацией)?

Ссылка на комментарий
  12.08.2022 в 16:25, macron сказал:

Может заспавнить как физический объект (с присвоенной конкретной анимацией)?

Так нужно чтобы я с ним говорить мог

Ссылка на комментарий
  12.08.2022 в 17:31, Hind сказал:

Так нужно чтобы я с ним говорить мог

Тебе вроде бы уже объясняли, либо я путаю...

Рекомендую к изучению, думаю схема walker вполне подойдёт. Ну и в path_look/path_walk вписывать анимацию.
Либо что попроще, то remark.
Какие есть анимации можно прочесть тут.

 

 

  12.08.2022 в 14:17, Hind сказал:

но восстанавливать анимки я побаиваюсь)

Чего страшного-то? Бэкапы главное делать.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
  12.08.2022 в 17:31, Hind сказал:

Так нужно чтобы я с ним говорить мог

  Цитата
  Показать


 

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

Дело такое, когда открываю модель НПС в Actor Editor, в логе пишется следующая строчка:"..Object doesn't have own motion." Насколько я понял программа не может найти анимации, но я понять не могу почему. В разделе motion → motion reference, анимации указаны, галочки стоят, но почему она их не видит?

Ссылка на комментарий
  13.08.2022 в 20:58, Lieutenant Novikov сказал:

Object doesn't have own motion

Ибо так и есть.

  13.08.2022 в 20:58, Lieutenant Novikov сказал:

В разделе motion → motion reference, анимации указаны, галочки стоят, но почему она их не видит?

Видит. Это внешние omf-анимации, которые не встроены в ogf-модель.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
  14.08.2022 в 10:33, Lieutenant Novikov сказал:

как их в модель прописать?

Если модель на них ссылается, то они уже к ней приписаны и в игре должны работать. Другое дело, что в sdk без танцев с бубном эти внешние анимации на модели так просто не увидеть. Нужно эти omf конвертировать в skls, подгружать в append animation, может еще чего в зависимости от модели... Оно вам надо?

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий
  01.08.2022 в 17:28, Houdini_one сказал:

с чем связан подобный вылет при входе в сдк

 

  01.08.2022 в 17:28, Houdini_one сказал:

File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\FS.h

 

  01.08.2022 в 17:28, Houdini_one сказал:

(Pos<=Size) && (Pos>=0)

https://modfaq.ru/SDK:FS.h

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

-

Ссылка на комментарий

Встретил вылет при попытке зайти в смену профиля предмета.
Встретил такое лишь с гранатами и патронами.

Чего поправить ума не приложу.

 

Сам вылет:
 

  Показать

 

  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@macron Я вообщем-то хотел просмотреть анимации, а то вот в созданной мной модели обнаружилось, что во время игры на гитаре у НПС голова за капюшон вылазит, и промежуток остаётся, а в стандартном положении все нормально. Ну, типа постоянно игру перезапускать, чтобы анимацию посмотреть муторно... но теперь вижу с программой ещё сложней.

Ссылка на комментарий
  16.08.2022 в 19:34, Lieutenant Novikov сказал:

Я вообщем-то хотел просмотреть анимации

А, тогда можно заморочиться.

1. Через anim_conv.bat используемые *.omf перегоняешь в *.skls.   https://disk.yandex.ru/d/VTRa4c2wSNy0MA

2. В Акторедиторе в motion reference удаляешь все галочки на используемые внешние файлы анимации, жмешь Ok.

3. Сразу же там же появится кнопка Append, жмешь на нее и загружаешь свои *.skls. Ждешь.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...