Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@sto1en ну я например разбирал для точных координат и флагов. 

Ставил в СДК что мне надо, компилил спавн, потом декомпил. 

Ну да, метод идиотский, но 100% рабочий. А куда было деваться, если Солянка не заточена под СДК. 

Только вот такими костылями, увы. 

  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG это я понимаю)

Я просто не очень понимаю, зачем @Шипэтя разбирает левел.спавн, если ранее он спрашивал, как увидеть спавн мода в СДК.

Или я слишком туплю на праздниках или он что-то другое хочет.

Кстати, ты про какой спавн пишешь, левел или алл?

 

@BFG Понятно. Т.е. гейм и левел вертексы у тебя уже были или ты их в игре брал. Это я  так, уточнить)

Я когда переходы и прочее в огсе добавлял, сначала так же делал, потом стал алл.спавн в сдк компилить и дальше разбирать, чтобы с вертексами не мудрить. Правда, пришлось с косой по конфигам пройтись, иначе сдк орет матом))

Добавлено BFG,

Левел. На чистую локу ставим что надо. Делаем мэйк. Декомпилим. Вставляем в олл. По другому, в случае с Солью никак. Там весь оллспавн вручную собирался. Этожь Соль) 

  • Согласен 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

Подскажите по ошибке. Что то со скелетом худа оружия. Когда нажимаю на кнопку engine в SDK вылетает Окно:

image.png

Если дальше жать,то выскакивает целый список с красными строками. Мол, кость с таким названием (и далее абракадабра из знаков) не обнаружена и так по всему скелету. Бред полный. Все названия костей в скелете правильные.

Самое удивительное, что экспорт в ogf этого худа происходит совершенно нормально. СДК не ругается при экспорте.

 

Изменено пользователем Mari
Ссылка на комментарий

@Mari не далее как вчера столкнулся с именно такой проблемой. Компилировал для Димы @Buusty худ ствола, у меня была только сама модель, не было omf с анимациями. Но в модели путь к самому файлу omf был указан. При попытке запуска engine и вылезло такое же окно. После установки в нужное место в СДК файла omf - все стало штатно, без ошибок. Не знаю, может тебе поможет мой случай.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
11 часов назад, BFG сказал(а):

Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона?

Вроде не было. Макс некорректно экспортирует в обжект и что то делает с фейсами и/или костями. Было большое количество инвалидных фейсов (Макс их похоже  создает при экспорте).  

В общем, явно последствия Макса.

Изменено пользователем Mari
Ссылка на комментарий
16.05.2021 в 02:59, Mari сказал(а):

Макс некорректно экспортирует в обжект

Здравствуйте. Впервые о таком слышу. Вроде все экспортеры работают нормально. Я работаю в Maya - с такой ошибкой не сталкивался. Когда бывают проблемы с полигонами - Maya просто не экспортирует. При возникновении проблемы экспорта в Maya частенько нужно провести операцию non manifold (ну или как то так, точно не помню). Дома буду - могу глянуть.

16.05.2021 в 02:59, Mari сказал(а):

Вроде не было. Макс некорректно экспортирует в обжект и что то делает с фейсами и/или костями. Макс их похоже  создает при экспорте

 

Зависит от того с какого формата экспортируете. Если перед 3D-редактором конвертировали модели конвертером Бардака - случаются инвалид - фейсы. Но если Ваш экспортёр работает с ogf. - форматом,  - то всё должно быть хорошо.

Повторюсь, я работаю в Maya  и сужу по ней (просто не думаю что там есть принципиальные различия с Maxом

15.05.2021 в 16:19, BFG сказал(а):

Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона? Не привязанного. 

В этом случае бунтуют, как правило, сами экспортёры. Если же этого не произошло - то будет ругаться СДК при экспорте. Если и этого не произошло - надо так же проверить  в СДК.

15.05.2021 в 09:24, Mari сказал(а):

Подскажите по ошибке.

 

Скиньте проблемную модель. Я когда-то занимался оружейкой под ТЧ. Думаю разберусь

Ссылка на комментарий

Всем привет. Когда-то давно компилировал одну локацию, как можно узнать, какое значение pixel per meter получилось в итоге?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
26.05.2021 в 20:58, Houdini_one сказал(а):

какое значение pixel per meter получилось в итоге?

Которое выставляли в опциях СДК, либо в батнике (если он поддерживал такую функцию)

26.05.2021 в 20:58, Houdini_one сказал(а):

какое значение pixel per meter

Еще можете скинуть скрины теней объектов на земле - постараемся угадать.

Изменено пользователем sumrak6835
Ссылка на комментарий

Привет всем.

Решил ради эксперимента скомпилировать Кордон на драфте.

При "Build" вот такой лог:

https://yadi.sk/d/Lv1aAOOyOMM7Wg

Где эти текстуры искать? В оригинальных ресурсах ТЧ их нет. По адресу: level_editor\rawdata\textures\lod тоже.

В исходниках?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz Кажется мне, что ты локу без лод-текстур декомпилировал. У тебя в батнике ключ -with_lods стоит?

Обычно при декомпиляции локации с соответствующим ключом лод-текстуры от декомпилированных лод-объектов сами создаются, а у тебя их нет.

Изменено пользователем DarkSnowder
  • Спасибо 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder ёлки, да, это так.

Я уж думал что их создавать как то, а library editor с загруженной картой отказался запускаться.

@DarkSnowder ойёй, ошибок сколько разных, жидких, газообразных. Ну с горем и матом пополам скомпилировалась, за 6мин. 40сек. Надеюсь такой build.cform пойдёт для сборки АИ сетки, иначе я не знаю...:facepalm:

Так, в общем добавил в папку с уровнем Кордон, новоиспечённый build.cform, подправил аи сетку (нарисовал в доме, который рядом с ДН).

При попытке скомпилировать аи сетку - компилятор вылетает с

Скрытый текст

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3020.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 34738 files cached, 5184Kb memory used.
Init FileSystem 1.230345 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x010c0000
Process heap 0x001e0000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x010c0000
Process heap 0x001e0000
Command line: '-f l01_escape'
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Jun 22 2020

Startup time: 17:54:34
 
* New phase started: Loading level...

Я не пойму, у меня производительности не хватает, или дело в чём то ещё?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder да на драфте же и скомпилировал.

Попробовал сначала на скомпиленой кордоне АИ сетку собрать, ошибка с тем же логом. Переместил папку с левелом из геймдаты в другое место, а из папок maps и rewdata удалил, удалил и папку с текстурами lod. Декомпилировал кордон по новой, только уже без ключа -with_lods, подсунул build.cform из скомпилированой карты. В этот раз хотя бы верификацию АИ сетка прошла, в прошлый раз не фига.

Да, чуть не забыл, использую сборку Сдк + компиляторы из этих постов:

 

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
21 час назад, UriZzz сказал(а):

 ойёй, ошибок сколько разных, жидких, газообразных. Ну с горем и матом пополам скомпилировалась, за 6мин. 40сек. Надеюсь такой build.cform пойдёт для сборки АИ сетки, иначе я не знаю...:facepalm:

Легко компилирую АИ-сетку, быстро и недорого =)

Шучу конечно. Компиляторы свои называйте.

Ссылка на комментарий

@BFG дело в том что что-бы скомпилировать аи сетку на максах нужен файл build.cform, который можно получить только скомпилировав локацию хотя-бы на драфте.

@sumrak6835 постом выше я дал ссылки на посты с СДК и компиляторами которые я использую.

Что бы воплотить задумку (собрать нормальную аи сетку на ЧАЭС 2) мне нужен 64х компилятор могущий просчитывать укрытия, такой есть в природе? Или нет ещё?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
19 часов назад, UriZzz сказал(а):

64х компилятор могущий просчитывать укрытия, такой есть в природе?

Таких пока нет. Любой из ныне существующих 64-х битных компиляторов - компилирует только на драфте.

Чтоб скомпилировать уровень полностью можно использовать 64-хбитные компиляторы. Но только геометрию и лайтмапы. А АИ-сетку компилировать 32-битными компиляторами. Не забыв при этом, скомпилировать build.cform теми же 32-хбитными компиляторами, потому как файлы скомпилированные разными компиляторами - конфликтуют между собой.

вот Вам памятка

https://disk.yandex.ru/d/-SpSaS1P6FNDfQ

её я нашел также на этом форуме. Спасибо нашим коллегам, они о нас позаботились

Ссылка на комментарий

народ, вопрос таков - когда ты групповой объект ставишь на локацию, его надо "распаковывать" или прям так можно оставить?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...