Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Возникла проблема с вэйпойнтами при отказе от перехода на новую локу. В custom data перехода указываю имя пути, ставлю сам путь с таким же названием, но при отказе ГГ только разворачивает по направлению жёлтой стрелки вэйпойнта, телепорта в указанный пойнт не происходит. Waypoint'ы соединены зелёной полоской, стрелка жёлтая от первого ко второму есть, названия в сверил. В чём может быть причина проблемы никак не пойму.

52 минуты назад, Snowguard сказал(а):

телепорта в указанный пойнт не происходит

В общем, сам пошумел, сам разобрался... Никакого телепорта из одного пойнта в другой быть и не должно, ГГ телепортится при отказе в первый вэйпойнт. Второй. оказывается, нужен только для направления его взгляда... По логике самому догадаться до этого нереально, оставалось только тыкать всё подряд и экспериментировать. В общем, можно удалить сообщение, или можно оставить, чтобы кто-то с похожей проблемой смог разобраться.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем привет. Столкнулся с проблемой такой, что при компиляций уровня в игру меш в некоторых местах начинает выворачивать/съедать. Можно ли решить эту проблему через редактирование параметра Weld Distance в SDK или же придётся прибегать к чему-то другому?

 

 

Забыл добавить! Использую х64 компиляторы от KD от 15 года и сборку SDK 0.4 от Yurshat. 
Также забыл подметить, что подобная проблема наблюдается не у всех мешей, в основном у мелких.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер, уважаемые. При экспорте модели выдает ошибку, подробнее на скриншоте.

Click

Изменено пользователем КрИвОй БоБ

1.png

Ссылка на комментарий

Всем привет. Столкнулся со странной проблемой:

Компилирую Агропром из старых исходников (1935). В итоге, при компиляции, вылетает на стадии Build UV mapping...

 

Я сначала подумал, что виноваты лоды. Снёс их с уровня, поставил на компил - ошибка точно такая-же. Подскажите, пожалуйста, в чём проблема и как фиксить.

Полный лог (кликабельно)

UPD 18:48

Проблема - кривые билдовские деревья

Изменено пользователем Никсон
Ссылка на комментарий

Назрел очередной вопрос: c чем связан краш xrlc при попытке скомпилировать локацию с LODами?

Если на локации есть хоть один лод, то xrlc крашнется при попытке скомпилировать уровень, выдав что-то в духе

Скрытый текст

[11.03.21 19:00:35.106] * New phase started: Converting data structures...
[11.03.21 19:00:35.106]     | Vertices...
[11.03.21 19:00:35.192]     |    | *         vertices: 705917
[11.03.21 19:00:35.192]     | Faces...
[11.03.21 19:00:35.579]     |    | *            faces: 1231067
[11.03.21 19:00:35.579]     | Models and References
[11.03.21 19:00:35.580]     |    | * Loading model: 'props\objects\dead_body\skeleton_parts_10' - v(67/67), f(115/115)
[11.03.21 19:00:35.589] DEBUG CONTEXT DUMP:
[11.03.21 19:00:35.590] Unhandled exception stack trace:
[11.03.21 19:00:35.590] , memmove()

Если удалить вообще все лоды, то локация начнёт нормально собираться 

Ссылка на комментарий

@Никсонесли например использовать  этот skeleton_parts как обычную лод текстуру, может, видимо настроил ты его неправильно, или не создал вообще, настрой и создай нормальный лод и все будет ок,ну и остальные лоды я бы тоже проверил,  а к костям это не имеют никакого отношения, не знаю с чего Дарк написал о костях, ну это у него спросиш,  

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Akello сказал(а):

остальные лоды я бы тоже проверил

Загвоздка в том, что лоды то дефолтные

А вообще, скомпилировать вместе с лодами получилось (правда, через LA SDK)

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Приветствую всех комрадов. Столкнулся с такой проблемой.

 

Для тестирования и работы над локой полностью очистил файлы game_graphs и game_levels от посторонних локаций. Прописал туда свой уровень, настроил графы в СДК - геометрия, сетка и графы (что на уровне, что глобальные) собрались без сбоев, но вот дело дошло до спавна и выдает вот такое

Скрытый текст

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 2207.00 mhz, 14-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 32490 files cached, 4086Kb memory used.
Init FileSystem 0.461438 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x047a0000
Process heap 0x01060000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x047a0000
Process heap 0x01060000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Mar 27 2010

Startup time: 16:38:04
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_level_spawns.empty()
[error]Function      : CGameSpawnConstructor::load_spawns
[error]File          : .\game_spawn_constructor.cpp
[error]Line          : 139
[error]Description   : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from!
 

stack trace:

0023:0299DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()
0023:0048FBCC xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()

дескать в геймдате нету файлов с локацией для сборки спавна. Но они там есть, а из-за чего ошибка - ума не приложу. Может кто подскажет

game_graphsgame_levels и game_maps_single в моей геймдате.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder , попробуй в game_maps_single, после L05_bar знак = поставить. И на всякий, может, не использовать заглавные буквы..

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en Я чтот не понял, куда именно ставить?

 

Решил подключить локу полностью к остальным локациям: закоментировал Росток (ибо у меня Бар+Дикая Территория). Граф собрался отлично, спавн продолжает выдавать такое.

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

В общем я разобрался с этим вылетом

Причина была как всегда, на очевидном (но при этом непонятном) месте - в батнике у меня был прописан ключ -no_separator_check для обхода ошибок с рестрикторами на кордоне. Почему он вдруг начал конфликтовать, если раньше спокойно работал, загадка. Но убрав его смог скомпилировать спавн (правда на Х64 компиляторе, ибо он позволяет скипнуть ошибку и компилить дальше)

  • Полезно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@КрИвОй БоБ По идее - после того, как ты конвертером для ТЧ объект преобразуешь из .ogf в .obj, такого быть не должно (такая ошибка у меня возникала. когда я из СДК 0.7 дин.объекты в формате .obj хотел открыть)

Комрады, а СДК не перестает удивлять - при запуске игры после всех успешных стадий компиляции словил вот такой вылет:

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : motion_ID.valid()
[error]Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line          : 121
[error]Description   : ! MODEL: can't find cycle: 
[error]Arguments     : 
 

stack trace:

И знаете в чем суть? Он жалуется на отсутствие модели у дин. освещения над костром. Но модели ведь они никогда не имели!? Раньше такого я вообще не наблюдал, а тут прям хоть стой хоть падай.

Скрытый текст

c340263491a4a2d5377fbd1edc062b0f.png

Игра оригинальная, 6 версии, никаких правок движка и прочего нету.

Добавлено  HellRatz,

Запрещено вставлять в сообщения изображения крупнее 320х240. Пункт 2.2 правил форума.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, DarkSnowder сказал(а):

И знаете в чем суть? Он жалуется на отсутствие модели у дин. освещения над костром

Как ты это понял? В логе же написано:  MODEL: can't find cycle, и тут ничего нет про отсутствие модели у источника освещения. А вот про отсутствие некой анимации — да.

1 час назад, DarkSnowder сказал(а):

отсутствие модели у дин. освещения над костром. Но модели ведь они никогда не имели!?

Даже на твоем скрине есть настройка Visual.

Ссылка на комментарий
14 минут назад, HellRatz сказал(а):

Как ты это понял?

Я в расширенном логе это увидел. Да и после того, как я дин. освещение над кострами убрал - такой ошибки не было.

 

15 минут назад, HellRatz сказал(а):

Даже на твоем скрине есть настройка Visual.

А как должен выглядеть правильный свет от костра на динамике?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...