Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 24 Января 2020 Поделиться Опубликовано 24 Января 2020 @CuJIbBEP, приветствую. Скинь, одну, любую текстурку в 4к. Интересно, попробую погонять её, что с ней не так. Спс. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Января 2020 Поделиться Опубликовано 25 Января 2020 @BFG я пока не удалял текстуру, далее она правилась ещё. В самой игре с текстурами проблем нет, проблема именно с импортом в СДК. Похоже это сам СДК из исходников глючит, так что этот вопрос снят. 1 Ссылка на комментарий
Котошметик 116 Опубликовано 27 Января 2020 Поделиться Опубликовано 27 Января 2020 Здравствуйте, товарищи. Есть один вопросец, возможно тупой, но всё же - как убрать эти полосочки? 1 Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 12 часов назад, Котошметик сказал: как убрать эти полосочки Зачем их убирать??? Вообще-то, это центр координатной сетки. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 14 часов назад, Котошметик сказал: как убрать эти полосочки? Нижний левый угол. Options\Draw Grid 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 1 час назад, mauvais сказал: Нижний левый угол. Options\Draw Grid Так не будет отображаться вся координатная сетка., а не только полосочки Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 (изменено) @AndrewMor, в СДК удобно делать иконки гг в полный рост, а эти полосочки и сетка порой мешают нормальной работе инструмента "волшебная палочка" в ДЖИМПе, понимаешь? Изменено 28 Января 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 @UriZzz, Тады понятно Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 1 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2020 (изменено) 48 минут назад, UriZzz сказал: dell Я так понял сам разобрался, пока я писал. Изменено 1 Февраля 2020 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 1 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2020 @WolfHeart, привет, да с той ошибкой я разобрался. Скрытый текст [02/01/20 16:33:31] * Detected CPU: GenuineIntel Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz, F6/M23/S10 [02/01/20 16:33:31] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1 [02/01/20 16:33:31] [02/01/20 16:33:31] Initializing File System... [02/01/20 16:33:31] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 28) [02/01/20 16:33:31] using fs-ltx fsgame.ltx [02/01/20 16:33:31] FS: 27687 files cached, 3450Kb memory used. [02/01/20 16:33:31] Init FileSystem 0.873989 sec [01.02.20 16:33:31.008] 'xrCore' build 0, (null) [01.02.20 16:33:31.008] [01.02.20 16:33:31.008] Loading DLL: xrSE_Factory.dll [01.02.20 16:33:31.008] 'xrCore' build 0, (null) [01.02.20 16:33:31.008] [01.02.20 16:33:31.460] "LevelBuilder v4.1" beta build [01.02.20 16:33:31.460] Compilation date: Sep 27 2014 [01.02.20 16:33:31.460] [01.02.20 16:33:31.460] Startup time: 16:33:31 [01.02.20 16:33:31.623] level 1 l01_escape [01.02.20 16:33:31.623] level 2 l02_garbage [01.02.20 16:33:31.623] level 3 l03_agroprom [01.02.20 16:33:31.623] level 4 l03u_agr_underground [01.02.20 16:33:31.623] level 5 l04_darkvalley [01.02.20 16:33:31.623] level 6 l04u_labx18 [01.02.20 16:33:31.623] level 7 l05_bar [01.02.20 16:33:31.623] level 8 l06_rostok [01.02.20 16:33:31.623] level 9 l08_yantar [01.02.20 16:33:31.623] level 10 l08u_brainlab [01.02.20 16:33:31.623] level 11 l07_military [01.02.20 16:33:31.623] level 13 l10_radar [01.02.20 16:33:31.623] level 14 l11_pripyat [01.02.20 16:33:31.623] level 15 l12_stancia [01.02.20 16:33:31.623] level 16 l12u_sarcofag [01.02.20 16:33:31.623] level 17 l12u_control_monolith [01.02.20 16:33:31.623] level 18 k01_darkscape [01.02.20 16:33:31.623] level 19 l12_stancia_2 [01.02.20 16:33:31.623] level 20 l10u_bunker [01.02.20 16:33:31.631] * loading script _G.script [01.02.20 16:33:31.634] * loading script profiler.script [01.02.20 16:33:31.634] * loading script class_registrator.script [01.02.20 16:33:31.635] * loading script smart_terrain.script [01.02.20 16:33:31.637] * loading script se_respawn.script [01.02.20 16:33:31.639] * loading script se_switcher.script [01.02.20 16:33:31.639] * loading script se_stalker.script [01.02.20 16:33:31.640] * loading script se_car.script [01.02.20 16:33:31.640] * loading script se_zones.script [01.02.20 16:33:31.641] * loading script se_item.script [01.02.20 16:33:31.642] * loading script se_artefact.script [01.02.20 16:33:31.642] * loading script se_monster.script [01.02.20 16:33:31.643] * loading script game_registrator.script [01.02.20 16:33:31.652] * loading script smart_terrain_params.script [01.02.20 16:33:31.672] * loading script xr_gulag.script [01.02.20 16:33:31.687] * loading script gulag_general.script [01.02.20 16:33:31.688] * loading script gulag_escape.script [01.02.20 16:33:31.691] * loading script gulag_garbage.script [01.02.20 16:33:31.694] * loading script gulag_agroprom.script [01.02.20 16:33:31.695] * loading script gulag_agroprom_underground.script [01.02.20 16:33:31.696] * loading script gulag_dark_valley.script [01.02.20 16:33:31.698] * loading script gulag_labx18.script [01.02.20 16:33:31.699] * loading script gulag_bar.script [01.02.20 16:33:31.702] * loading script gulag_military.script [01.02.20 16:33:31.705] * loading script gulag_radar.script [01.02.20 16:33:31.708] * loading script gulag_radar_u.script [01.02.20 16:33:31.710] * loading script gulag_yantar.script [01.02.20 16:33:31.711] * loading script gulag_pripyat.script [01.02.20 16:33:31.714] * loading script gulag_kishka.script [01.02.20 16:33:31.715] * loading script gulag_sarcofag.script [01.02.20 16:33:31.715] * loading script gulag_deadcity.script [01.02.20 16:33:31.859] * loading script xr_logic.script [01.02.20 16:33:32.548] Level [l01_escape] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:35.029] Level [l01_escape] : no separators found [01.02.20 16:33:38.279] Level [l02_garbage] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:40.168] Level [l02_garbage] : no separators found [01.02.20 16:33:41.331] Level [l03_agroprom] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:43.687] Level [l03_agroprom] : no separators found [01.02.20 16:33:43.775] Level [l03u_agr_underground] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:43.820] Level [l03u_agr_underground] : no separators found [01.02.20 16:33:44.889] Level [l04_darkvalley] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:49.214] Level [l04_darkvalley] : no separators found [01.02.20 16:33:49.316] Level [l04u_labx18] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:49.351] Level [l04u_labx18] : no separators found [01.02.20 16:33:49.565] Level [l05_bar] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:49.629] Level [l05_bar] : no separators found [01.02.20 16:33:49.945] Level [l06_rostok] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:50.055] Level [l06_rostok] : no separators found [01.02.20 16:33:50.334] Level [l08_yantar] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:50.566] Level [l08_yantar] : no separators found [01.02.20 16:33:50.656] Level [l08u_brainlab] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:50.679] Level [l08u_brainlab] : no separators found [01.02.20 16:33:51.423] Level [l07_military] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:54.615] Level [l07_military] : no separators found [01.02.20 16:33:56.405] Level [l10_radar] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:57.613] Level [l10_radar] : no separators found [01.02.20 16:33:59.243] Level [l11_pripyat] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:04.376] Level [l11_pripyat] : no separators found [01.02.20 16:34:06.769] Level [l12_stancia] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:10.169] Level [l12_stancia] : no separators found [01.02.20 16:34:10.259] Level [l12u_sarcofag] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:10.435] Level [l12u_sarcofag] : no separators found [01.02.20 16:34:10.519] Level [l12u_control_monolith] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:10.540] Level [l12u_control_monolith] : no separators found [01.02.20 16:34:10.745] Level [k01_darkscape] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:10.819] Level [k01_darkscape] : no separators found [01.02.20 16:34:11.370] Level [l12_stancia_2] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:11.727] Level [l12_stancia_2] : no separators found [01.02.20 16:34:11.813] Level [l10u_bunker] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:11.836] Level [l10u_bunker] : no separators found [01.02.20 16:34:11.852] List of the level changers which are invalid for some reasons [01.02.20 16:34:11.852] k01_darkscape_level_changer_to_escape [01.02.20 16:34:11.854] Actor is on the level l01_escape [01.02.20 16:34:11.861] * loading script utils.script [01.02.20 16:34:11.852] List of the level changers which are invalid for some reasons шо это??? Может это из-за того что я конфиги правил уже после декомпила левелов? 1 час назад, UriZzz сказал: привет, да с той ошибкой я разобрался. Зело беда (Скрыть) [02/01/20 16:33:31] * Detected CPU: GenuineIntel Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz, F6/M23/S10 [02/01/20 16:33:31] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1 [02/01/20 16:33:31] [02/01/20 16:33:31] Initializing File System... [02/01/20 16:33:31] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 28) [02/01/20 16:33:31] using fs-ltx fsgame.ltx [02/01/20 16:33:31] FS: 27687 files cached, 3450Kb memory used. [02/01/20 16:33:31] Init FileSystem 0.873989 sec [01.02.20 16:33:31.008] 'xrCore' build 0, (null) [01.02.20 16:33:31.008] [01.02.20 16:33:31.008] Loading DLL: xrSE_Factory.dll [01.02.20 16:33:31.008] 'xrCore' build 0, (null) [01.02.20 16:33:31.008] [01.02.20 16:33:31.460] "LevelBuilder v4.1" beta build [01.02.20 16:33:31.460] Compilation date: Sep 27 2014 [01.02.20 16:33:31.460] [01.02.20 16:33:31.460] Startup time: 16:33:31 [01.02.20 16:33:31.623] level 1 l01_escape [01.02.20 16:33:31.623] level 2 l02_garbage [01.02.20 16:33:31.623] level 3 l03_agroprom [01.02.20 16:33:31.623] level 4 l03u_agr_underground [01.02.20 16:33:31.623] level 5 l04_darkvalley [01.02.20 16:33:31.623] level 6 l04u_labx18 [01.02.20 16:33:31.623] level 7 l05_bar [01.02.20 16:33:31.623] level 8 l06_rostok [01.02.20 16:33:31.623] level 9 l08_yantar [01.02.20 16:33:31.623] level 10 l08u_brainlab [01.02.20 16:33:31.623] level 11 l07_military [01.02.20 16:33:31.623] level 13 l10_radar [01.02.20 16:33:31.623] level 14 l11_pripyat [01.02.20 16:33:31.623] level 15 l12_stancia [01.02.20 16:33:31.623] level 16 l12u_sarcofag [01.02.20 16:33:31.623] level 17 l12u_control_monolith [01.02.20 16:33:31.623] level 18 k01_darkscape [01.02.20 16:33:31.623] level 19 l12_stancia_2 [01.02.20 16:33:31.623] level 20 l10u_bunker [01.02.20 16:33:31.631] * loading script _G.script [01.02.20 16:33:31.634] * loading script profiler.script [01.02.20 16:33:31.634] * loading script class_registrator.script [01.02.20 16:33:31.635] * loading script smart_terrain.script [01.02.20 16:33:31.637] * loading script se_respawn.script [01.02.20 16:33:31.639] * loading script se_switcher.script [01.02.20 16:33:31.639] * loading script se_stalker.script [01.02.20 16:33:31.640] * loading script se_car.script [01.02.20 16:33:31.640] * loading script se_zones.script [01.02.20 16:33:31.641] * loading script se_item.script [01.02.20 16:33:31.642] * loading script se_artefact.script [01.02.20 16:33:31.642] * loading script se_monster.script [01.02.20 16:33:31.643] * loading script game_registrator.script [01.02.20 16:33:31.652] * loading script smart_terrain_params.script [01.02.20 16:33:31.672] * loading script xr_gulag.script [01.02.20 16:33:31.687] * loading script gulag_general.script [01.02.20 16:33:31.688] * loading script gulag_escape.script [01.02.20 16:33:31.691] * loading script gulag_garbage.script [01.02.20 16:33:31.694] * loading script gulag_agroprom.script [01.02.20 16:33:31.695] * loading script gulag_agroprom_underground.script [01.02.20 16:33:31.696] * loading script gulag_dark_valley.script [01.02.20 16:33:31.698] * loading script gulag_labx18.script [01.02.20 16:33:31.699] * loading script gulag_bar.script [01.02.20 16:33:31.702] * loading script gulag_military.script [01.02.20 16:33:31.705] * loading script gulag_radar.script [01.02.20 16:33:31.708] * loading script gulag_radar_u.script [01.02.20 16:33:31.710] * loading script gulag_yantar.script [01.02.20 16:33:31.711] * loading script gulag_pripyat.script [01.02.20 16:33:31.714] * loading script gulag_kishka.script [01.02.20 16:33:31.715] * loading script gulag_sarcofag.script [01.02.20 16:33:31.715] * loading script gulag_deadcity.script [01.02.20 16:33:31.859] * loading script xr_logic.script [01.02.20 16:33:32.548] Level [l01_escape] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:35.029] Level [l01_escape] : no separators found [01.02.20 16:33:38.279] Level [l02_garbage] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:40.168] Level [l02_garbage] : no separators found [01.02.20 16:33:41.331] Level [l03_agroprom] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:43.687] Level [l03_agroprom] : no separators found [01.02.20 16:33:43.775] Level [l03u_agr_underground] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:43.820] Level [l03u_agr_underground] : no separators found [01.02.20 16:33:44.889] Level [l04_darkvalley] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:49.214] Level [l04_darkvalley] : no separators found [01.02.20 16:33:49.316] Level [l04u_labx18] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:49.351] Level [l04u_labx18] : no separators found [01.02.20 16:33:49.565] Level [l05_bar] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:49.629] Level [l05_bar] : no separators found [01.02.20 16:33:49.945] Level [l06_rostok] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:50.055] Level [l06_rostok] : no separators found [01.02.20 16:33:50.334] Level [l08_yantar] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:50.566] Level [l08_yantar] : no separators found [01.02.20 16:33:50.656] Level [l08u_brainlab] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:50.679] Level [l08u_brainlab] : no separators found [01.02.20 16:33:51.423] Level [l07_military] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:54.615] Level [l07_military] : no separators found [01.02.20 16:33:56.405] Level [l10_radar] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:33:57.613] Level [l10_radar] : no separators found [01.02.20 16:33:59.243] Level [l11_pripyat] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:04.376] Level [l11_pripyat] : no separators found [01.02.20 16:34:06.769] Level [l12_stancia] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:10.169] Level [l12_stancia] : no separators found [01.02.20 16:34:10.259] Level [l12u_sarcofag] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:10.435] Level [l12u_sarcofag] : no separators found [01.02.20 16:34:10.519] Level [l12u_control_monolith] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:10.540] Level [l12u_control_monolith] : no separators found [01.02.20 16:34:10.745] Level [k01_darkscape] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:10.819] Level [k01_darkscape] : no separators found [01.02.20 16:34:11.370] Level [l12_stancia_2] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:11.727] Level [l12_stancia_2] : no separators found [01.02.20 16:34:11.813] Level [l10u_bunker] : searching for AI map separators space restrictors [01.02.20 16:34:11.836] Level [l10u_bunker] : no separators found [01.02.20 16:34:11.852] List of the level changers which are invalid for some reasons [01.02.20 16:34:11.852] k01_darkscape_level_changer_to_escape [01.02.20 16:34:11.854] Actor is on the level l01_escape [01.02.20 16:34:11.861] * loading script utils.script [01.02.20 16:34:11.852] List of the level changers which are invalid for some reasons шо это??? Может это из-за того что я конфиги правил уже после декомпила левелов? Упд. отбой, проблема решилась, all.spawn собрался после того как я снес левел ченджер и на том же месте возвёл новый с нуля. Странно что некоторые спавн обжекты на локе, ну, побились что ли, то граф поинт аи связи не захотел генерироваться, пришлось удалять и добавлять в ручную, тогда только сгенерился. Нет, речь не идёт о ванильных локациях, проблема, оказалось, в тёмной лощине из ОГСЕ. Мне вот интересно, а где прописывается картинка для вевела, та которая отображается на загрузочном экране? 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 2 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2020 (изменено) Привет бродяги. Тут такая беда: подключил тёмную лощину из ogse, подключилась, только - один левел ченджер заспавнился, это Тёмная долина-Тёмная лощина, второй (тёмная лощина-кордон) не фига, почему так? Проверил оба левел ченджера в СДК, всё нормально. В логе игры такая Скрытый текст * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3049.00 mhz, 33-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 28961 files cached, 4511Kb memory used. Init FileSystem 0.756247 sec 'xrCore' build 7562, Oct 20 2019 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[4061428 K], reserved[53052 K], committed[79760 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[6212 K], process heap[670 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[1036 K], smem[0 K] Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"... [e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_default.ltx"... ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_skeleton_update [e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded. Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"... [e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:622]: NVIDIA GeForce 9600 GT * GPU driver: 21.21.13.4201 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 2782 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 6144K * DIB created: 1024K load time=32 ms * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used * NV-DBT supported and used - r__tf_aniso 4 - r2_tf_mipbias 0. Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll * DVB created: 6144K * DIB created: 1024K - r__tf_aniso 4 - r2_tf_mipbias 0. * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [261 ms] "e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\bin\xr_3da.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 70134 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... * [prefetch] time: 3506 ms * [prefetch] memory: 82558Kb * phase time: 3529 ms * phase cmem: 141822 K Сервер: Старт... * phase time: 62 ms * phase cmem: 142043 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 18 ms * phase cmem: 142043 K Создание новой игры... * Creating new game... * Loading spawn registry... * 8724 spawn points are successfully loaded * Saving spawns... * Saving objects... * 16875 objects are successfully saved * Game all.sav is successfully saved to file 'e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\stalker-shoc\savedgames\all.sav' * New game is successfully created! * phase time: 3514 ms * phase cmem: 173348 K Сервер: Соединяемся... MaxPlayers = 32 * phase time: 29 ms * phase cmem: 173348 K Клиент: Соединение с localhost... # Player not found. New player created. * client : connection accepted - <> * phase time: 20 ms * phase cmem: 173372 K Открытие потока... * phase time: 17 ms * phase cmem: 173372 K Загрузка формы объектов... * phase time: 3755 ms * phase cmem: 246040 K Загрузка шейдеров... * phase time: 270 ms * phase cmem: 247424 K Загрузка геометрии... * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65466 verts, 2045 Kb * [Loading VB] 17208 verts, 537 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 46595 verts, 1456 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 53181 verts, 1661 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 228285 indices, 445 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 14030 verts, 164 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 718302 indices, 1402 Kb * phase time: 1297 ms * phase cmem: 247799 K Загрузка базы пространств... * phase time: 1215 ms * phase cmem: 252131 K Загрузка детальных объектов... * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p * [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K) * phase time: 71 ms * phase cmem: 252158 K Загрузка секторов и порталов... * Loading HOM: e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\gamedata\levels\l01_escape\level.hom * phase time: 15 ms * phase cmem: 252331 K Загрузка ИИ объектов... - Loading music tracks from 'l01_escape_musics'... * phase time: 120 ms * phase cmem: 252370 K Клиент: Создание... - Game configuring : Started - Game configuring : Finished * phase time: 245 ms * phase cmem: 260244 K Загрузка текстур... * t-report - base: 1439, 572566 K * t-report - lmap: 7, 7168 K * phase time: 8243 ms * phase cmem: 260244 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 43 ms * phase cmem: 260244 K * [win32]: free[2765384 K], reserved[135672 K], committed[1293184 K] * [ D3D ]: textures[579735 K] * [x-ray]: crt heap[260244 K], process heap[45024 K], game lua[26022 K], engine lua[154 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[3694 K], smem[28221 K] Intro start 4258 * MEMORY USAGE: 277258 K FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : .\Xr_ini.cpp [error]Line : 352 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable path in [pt_move_if_reject] stack trace: Scheduler tried to update object esc_to_ds_level_changer - Disconnect - Destroying level DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 Input: 1 Config-file [e:\s.t.a.l.k.e.r Тень Чернобыля\stalker-shoc\user.ltx] saved successfully Destroying Direct3D... * RM_Dump: textures : 0 * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: rtargetsc : 0 * RM_Dump: vs : 0 * RM_Dump: ps : 0 * RM_Dump: dcl : 0 * RM_Dump: states : 0 * RM_Dump: tex_list : 0 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 0 * RM_Dump: v_elements: 0 * RM_Dump: v_shaders : 0 refCount:pBaseZB 1 refCount:pBaseRT 1 DeviceREF: 1 При чём левел ченджер пропал на обоих сторонах - и в Тёмной лощине и на кордоне. Ещё момент - в all.spawn оба левел ченджера прописаны. Изменено 2 Февраля 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 2 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2020 23 часа назад, UriZzz сказал: Мне вот интересно, а где прописывается картинка для левела, та которая отображается на загрузочном экране? Зашито в движке, там к intro_ добавляется имя папки с уровнем. 1 час назад, UriZzz сказал: Can't find variable path in [pt_move_if_reject] Проверь кастомдату перехода, либо она должна быть пустой, либо так: [pt_move_if_reject] path = esc_way_if_reject ; свой путь, куда отбросит гг при отказе от перехода Уже писал как-то, что после декомпила: у всех level changer в поле level будет стоять 1, где обычно имя уровня. 1 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 2 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2020 @h0N0r, благодарю, ты прав, ошибка в кастом дате, ну, тоесть как ошибка, path = esc_way_if_reject пишется с новой строки, а я [pt_move_if_reject] path = esc_way_if_reject в один ряд писал, как то так. 3 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 6 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2020 (изменено) Такое ощущение будто текстуры перепутаны Изменено 6 Февраля 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 8 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2020 Вот такие строки в логе вылезли: Скрытый текст Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\ncloka_maks\ncloka_maks_part0694'. Vertex: [305.68, 18.39, 373.08] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\ncloka_maks\ncloka_maks_part0694'. Vertex: [305.46, 18.39, 373.08] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\ncloka_maks\ncloka_maks_part0694'. Vertex: [305.68, 18.39, 373.08] В Maya делаю Normals --> Set Normal Angle, жмякаю Применить и закрыть и прога виснет, не реагирует на мышь и клаву. Собсно, почему так? Может кто исправить эту штуку, вот ссыль: https://yadi.sk/d/fv40Rrt0NIW53w Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 8 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2020 (изменено) @AndrewMor, зачем в 35? Стандарт как в СДК - 75, обжект... Странно, у меня проблем не возникло... 1 час назад, AndrewMor сказал: Invalid smooth group found (Maya type) Где-то косяк с геометрией... Возможно *.err покажет где именно... Изменено 8 Февраля 2020 пользователем CuJIbBEP 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 8 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2020 6 часов назад, CuJIbBEP сказал: зачем в 35? Стандарт как в СДК - 75 О, блин, точно,75. Может, просто дольше ждать надо было? Помню, что что-то такое делал, но уже забыл. Вроде, нужное меню нашел, а про 75 забыл. В любом случае, спасибо. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 8 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2020 (изменено) @AndrewMor, Set Normal Angle 75 - в основном для зданий, комнат и т.п... А для мешей не имеющих резких углов, например шары, кабеля, трубы... не знаю, бутылки те же и т.д, лучше применять стандартный Soften Edge... Естественно что такие разные меши (для которых подходят свои настройки сглаживания) не должны иметь общих вершин, в местах их соединения будут заметны косяки сглаживания, которые даже лайтмапы не исправят... Изменено 8 Февраля 2020 пользователем CuJIbBEP 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 9 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2020 14 часов назад, CuJIbBEP сказал: Set Normal Angle 75 - в основном для зданий, комнат и т.п... Понятно, буду знать. Кстати, твой вариант обджекта еще больше ошибок выдал при загрузке локации. Но да теперь уже без рвзницы. Вопрос ко всем, все забывал спросить. Положение граф-пойнта в центре ноды/с краю ноды/между нодами влияет на что нибудь или не критично? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 9 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2020 21 минуту назад, AndrewMor сказал: Кстати, твой вариант обджекта еще больше ошибок выдал при загрузке локации Это странно, я с ним ничего не делал, только сглаживание... Обжект очень похож на в\ч из билда NC-project, я его переделывал под сектора и ошибок со сглаживанием не было, но это было давно... 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти