Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@JordanMod, по пути типа "D:\sdk_olr\level_editor\rawdata\textures", название текстуры до нижнего подчёркивания должно соответствовать названию папки в которых они хранятся.
Текстуры tga (сразу или после фотошопа) сначала закидываются в папку "import" в корне СДК, потом в самом СДК открывается редактор текстур (хоть через левел едитор, хоть через актор едитор), производятся необходимые настройки текстуры и далее её экспорт.
После чего в классическом СДК ТЧ tga-текстура и её thm (файл настройки) появляются в указанном выше пути. В модифицированном СДК от Юршата thm появляются в геймдате с dds-текстурами, их надо в ручную перенести в rawdata...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
3 часа назад, JordanMod сказал:

нету большинства элементов в вкладке object и есть только патроны во вкладке spawn element

По вкладке "spawn element", который раз уже эту траблу тут обсуждали: проверяйте в секциях конфигов параметр $spawn = .... Значение ни в одном конфиге не должно повторяться + для наследованных секций обязательно переопределять это значение(иначе будет считаться повтором).

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Как в актор эдитор правильно анимации в Motion подключать? Я подключил модели бандита bandit_animation, но игра не хочет грузиться. Хотя модель без этой анимации никаких проблем не вызывает. 

Лог вылета

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CSkeletonX::_Load
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonX.cpp
[error]Line          : 380
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Invalid vertex type in skinned model 'actors\neytral\stalker_bandit:1'
 

1 час назад, CuJIbBEP сказал:

не силён в анимках, но разве их не надо предварительно вытаскивать из *.OGF и *.OMF конвертером Бардака?

Не силён во всём этом, поэтому буду признателен, если кто-то разужёт. В статье, по которой я ориентировался в переносе модели, про это ничего не было. 

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов, давно замарачивался подобной тематикой, но что бы перенести модель НПС из ЗП в ТЧ, то там какую-то одну кость удалять надо, иначе анимки ТЧ не подойдут.
Смотрел видео-урок на ютубе, там для удаления этой кости использовалась Милка (Milkshape 3d)...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, CuJIbBEP сказал:

давно замарачивался подобной тематикой, но что бы перенести модель НПС из ЗП в ТЧ, то там какую-то одну кость удалять надо, иначе анимки ТЧ не подойдут

Я нашёл плагин для милкшап, который позволяет делать быстрый экспорт из ЗП в ТЧ, удаляя две лишние кости. Но про одну кость именно для анимаций нигде не слышал. 

Изменено пользователем Даниил Лехнов
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Даниил Лехнов сказал:

Как в актор эдитор правильно анимации в Motion подключать?

https://youtu.be/5FOMrIz8Ycc?t=278

  • Полезно 2

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов, ну всего я не помню, данный урок очень давно смотрел... Попробуй поискать его в тырнете, на ютубе, может повезёт, я не нашёл...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, анимации подключил, игра загрузилась. Как я понял из видео, надо подключать stalker_animation в обязательном порядке. Я в прошлый раз только бандит_анимацию подключал. Но у меня в игре анимации бандитов походу не задействовались. Волк с внешностью бандита не закидывает автомат на плечо. Что я не правильно сделал? 

Нет, опять игра вылетает...

 

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CKinematicsAnimated::Load
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line          : 589
[error]Description   : set_cnt<MAX_ANIM_SLOT
 

stack trace:

Я так и не понял, что делать с этими анимациями? Почему у меня бандит_анимация не работает? 

@aka_sektor, подключал анимации точь в точь, как в твоём видео. 

Ссылка на комментарий
23 минуты назад, Даниил Лехнов сказал:

подключал анимации точь в точь

Хоть бы читал что написано в видео. Нужно брать модель оригинал, и переносить как было в ней. А не как в видео.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий
В 23.09.2019 в 19:38, Даниил Лехнов сказал:

SkeletonAnimated.cpp

 

В 23.09.2019 в 19:38, Даниил Лехнов сказал:

set_cnt<MAX_ANIM_SLOT

Подключил .omf больше чем возможно: https://modfaq.ru/SkeletonAnimated.cpp

Изменено пользователем aka_sektor
  • Согласен 1

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, aka_sektor сказал:

Подключил .omf больше чем возможно

Сейчас я подключил две анимации: бандит и сталкер. critical_hit_group не трогал. Поэтому всё заработало. А как больше? В статье было сказано, что подключить можно не больше 4-х. 

И там подключить больше 4-х при всём желании не получится, ибо предупреждение выскочит. 

Изменено пользователем Даниил Лехнов
Ссылка на комментарий
1 час назад, Даниил Лехнов сказал:

из ЗП в ТЧ

 

9 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

подключил две анимации: бандит и сталкер. critical_hit_group не трогал

Тебе нужно модель бандита оригинального из ТЧ открыть, и настроить свою модель точно также.

Кроме того, проверь чтобы кости выгибались правильно, особенно колени. Разумеется когда непись в дохлом виде.

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...