Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, AndrewMor сказал:

Не, такого у меня точно не было.

Ну значит причина такого кол-ва лайтмапов у тебя другая. Это я ведь только предположил, что возможно из-за .thm террейна, так как сам с таким сталкивался.

5 часов назад, AndrewMor сказал:

А как сие проверить/посмотреть?

Запускаешь AE или LE --> Images --> Image Editor --> находишь свою текстуру террейна, выделяешь и смотришь настройки.

Вот для примера это нормальная .thm террейна Предбанника созданная мной:

2019-02-05-113223.jpg

А вот, я подменил нормальную .thm на переименнованную .thm взятую от какой-то 2D текстуры:

2019-02-05-113100.jpg

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, А переделать эту текстуру можно, к примеру поставить нужные значения? Или ее надо создавать как-то по другому?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
1 час назад, AndrewMor сказал:

А переделать эту текстуру можно,

Можно: Создание игровой локации ч. 1

А можно (теоретически) и отредактировать: https://yadi.sk/i/v8oi3YXCbnUQ1w

Но я на практике такое не проверял, всегда создавал заново удалив "корявую".

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, А правда, текстура-то не terrain, а 2D. Но такие текстуры у меня в папке у многих локаций, не только у В.Припяти. Все они компилились, и в игре вроде все нормально. Стоит ли тогда переделывать?

 

И кстати, Image Editor из какой папки текстуры читает?

 

ПС: так никто и не подскажет, из-за чего под сеткой черные квадраты, не из-за качества лайтмапов?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
19 минут назад, AndrewMor сказал:

Все они компилились, и в игре вроде все нормально. Стоит ли тогда переделывать?

Ну ты меня озадачил. :az1000106:

THM именно террейна должен иметь флаг соответственно terrain и если это не так, то я не знаю как оно у тебя работает.
А вот другие .thm, например terrain_локация_det.thm или terrain_локация_mask.thm у них флаг соответственно 2D Texture.

Скрытый текст

2019-02-05-191221.jpg 2019-02-05-191305.jpg 2019-02-05-191353.jpg

 

33 минуты назад, AndrewMor сказал:

И кстати, Image Editor из какой папки текстуры читает?

Image Editor редакторов LE и AE из gamedata\textures, а компилятор из rawdata\textures.

36 минут назад, AndrewMor сказал:

не из-за качества лайтмапов?

Вероятнее всего. Пробуй 20 выставить.

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
1 час назад, WolfHeart сказал:

THM именно террейна должен иметь флаг соответственно terrain и если это не так, то я не знаю как оно у тебя работает.

Весь интерес в том, что флаг terrain только у локаций из оригинальной ТЧ, у остальных из маппака Кости (Рыжий лес и прочие, в т.ч. и локации из ЗП), имеют флаг 2D. Это все видно в Image Editor. Все эти локации декомпилировались, и собирались на максимальном качестве, файлы геометрии кидались в игру с заменой - и все было путем. И всплыл сей факт только сейчас, после вылета компилятора при сборке геометрии В. Припяти...

 

1 час назад, WolfHeart сказал:

Image Editor редакторов LE и AE из gamedata\textures, а компилятор из rawdata\textures.

Странно, Затон я еще не декомпилировал, в равдате его террейна нету, а в геймдате есть, но Image Editor террейна Затона просто не видит...

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал:

а в геймдате есть, но Image Editor террейна Затона просто не видит...

Ты в какой папке его ищешь?

Что-бы Image Editor его видел он должен быть в папке gamedata\textures\terrain, а не в gamedata\levels\имя_локации\terrain. К тому-же, если там (в gamedata\textures\terrain), будет находится только текстура .dds, без .thm, то Image Editor считает информацию с нее и она будет не верной:

2019-02-05-213823.jpg

А если туда-же поместить .thm, то Image Editor считает информацию с настройками с .thm

2019-02-05-214213.jpg

И она будет верна.

Компилятору же нужна текстура в формате .tga и .thm к ней в папке rawdata\textures\terrain (хотя не уверен, компилятору по моему достаточно только .thm).

А для этого нужно текстуру terrain_имя локации.dds из папки gamedata\levels\имя_локации\terrain скопировать в папку import и перегнать в формат .tga. Запустить LE или AE --> Images --> Check New Textures --> ОК, выделить текстуру, сделать настройки, ОК.

После этого в папке gamedata\textures\terrain появится .dds текстура террейна и .thm к ней, а в папке rawdata\textures\terrain появится .tga текстура террейна и к ней нужно будет добавить .thm скопировав его из папки gamedata\textures\terrain.

Фух! :huh:

Вроде нигде не запутался. :az1000106:

Вот все это можно поглядеть: Видео

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
8 часов назад, WolfHeart сказал:

Что-бы Image Editor его видел он должен быть в папке gamedata\textures\terrain

Я его там и смотрю.

8 часов назад, WolfHeart сказал:

А для этого нужно текстуру terrain_имя локации.dds из папки gamedata\levels\имя_локации\terrain скопировать в папку import и перегнать в формат .tga. Запустить LE или AE --> Images --> Check New Textures --> ОК, выделить текстуру, сделать настройки, ОК.

Елки, а я недостающую dds беру из gamedata\textures\terrain, дальше - как ты и написал... Но компилятор все это хавает почему-то :)

 

За видео - гран мерси!

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал:

Но компилятор все это хавает почему-то

Да компилятору лесом как ты текстуру настроил, ему наличие самих текстур в нужном формате нужно, а в игру не он играть будет, а ты))

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
В 05.02.2019 в 01:30, WolfHeart сказал:

взяли тупо переименовали .thm от первой попавшейся 2D текстуры

А, теперь понятно... Нет, я всегда настраиваю thm текстуры террейна правильно, иначе лайтмапов вагон и времени больше уходит.
Так же всегда отделяю от обжекта террейна, использующий данную текстуру, все остальные части что входят в его меш после декомпиляции. В общем получается обжект террейна использующий одну текстуру и развёртку, это ускоряет процесс Light Implicit (как-то так вроде, процесс создания текстур террейна в папке с локой)...

  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Ребят, кто-нибудь знает, как перенести объекты из ЗП на ТЧ сдк. Пытаюсь перетянуть деревья, делаю save selection, но потом открыть не могу, пишет unsupported file vesrion...

Изменено пользователем Tolyan
Ссылка на комментарий
14 минут назад, Tolyan сказал:

но потом открыть не могу, пишет unsupported file vesrion...

Не прокатит. Этот метод подходит для переноса  из СДК 04 в 05/06/07, но не на оборот. Проверенно.
Попробуй вот этот:

Скрытый текст

Запускаем SDK 04, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру «Object». Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в
буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK.

Запускаем SDK 05/06/07, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то
подобное «EScene: loading part temp\cli173.tmp…»

А вот теперь самое интересное:

Копируем файл «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-05\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись
появились все наши объекты. Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать
«cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз «вставить».

Данный метод проверен на «Object», «Spawn Element» и «Detail Objects». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления.

 

Только в обратной последовательности, из 07 в 04. Может и прокатит, сам не пробовал.

А вообще из трех методов переноса которые я встречал, все, именно для переноса из 04 в другие версии СДК, но на оборот не встречал.

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Полезно 3

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Попробовал в акторедиторе прикрутить бтру вторую пару фар, взяв за основу кости от неиспользуемых средних дверей (left_door, right_door). Кости/шейпы передвинул, в конфиге фары оформил. Но в игре при включении фар "открываются" средние двери. Выходит, с моделью надо сделать что-то еще?

 

77de623da500f1d.jpg b1b2ea036bd16e7.jpg

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий
20 часов назад, CuJIbBEP сказал:

Нет, я всегда настраиваю thm текстуры террейна правильно, иначе лайтмапов вагон и времени больше уходит.

Теперь и я буду также делать. Век живи - век учись.

 

20 часов назад, CuJIbBEP сказал:

Так же всегда отделяю от обжекта террейна, использующий данную текстуру, все остальные части что входят в его меш после декомпиляции. В общем получается обжект террейна использующий одну текстуру и развёртку, это ускоряет процесс Light Implicit (как-то так вроде, процесс создания текстур террейна в папке с локой)...

А вот это не совсем понятно. Если нетрудно, расскажи поподробнее.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
1 час назад, macron сказал:

Выходит, с моделью надо сделать что-то еще?

А ты в конфиге эту строку поправил  doors                     = left_door,right_door,front_left_door,front_right_door     ;   может надо убрать ссылку на двери которые ты на фары пустил? Ну или может имя кости переименовать, если первый вариант не прокатит, я машин делал много в свое время, и кучу фар дополнительных ставил, но имена костей всегда ставил новые, и все работало без проблем.

  • Нравится 1
  • Полезно 2
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, некоторые объекты террейна не имеют его текстуры и тем более не входят в его развёртку:
cdfaa5f126e66e0b0a2881246ade86d5b2dbd533
Выделяю все полигоны которые относятся к текстуре террейна, инвертирую выделение и вырезаю все части террейна что бы они были отдельно от основной части.
Получается так:
e75eba17727f7063444197a4fd6c6a77b2dbd533
Террейн использующий текстуру террейна отдельно, все его составные части со своими текстурами так же отдельно, в отдельный объект:
329f25e6425fa458c24b91dc938fc4a0b2dbd533
К тому же это удобно при исправлении развёртки террейна и его растяжек и необходимое условие при запекании новой текстуры террейна...

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал:

А вот это не совсем понятно. Если нетрудно, расскажи поподробнее.

3DsMax. Создание терейна2

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

В общем дело такое: постоянно на стадии (Merger LOD textures) по достижению стадии в 50% появляется Error c сообщением: Error has occured in builder routine. Editor aborted.  Причём любопытный факт: когда первый раз билдил локу - все было нормально, и только потом началась такая ошибка. Причем на всех остальных уровнях такая-же история(только там ошибка с самого начала появляются - никакого первого удачного билда собрать не удается). Пользуюсь СДК от Юршата, стоит правка на увеличении ЛОД-текстур. Раньше все работало отлично (по многу раз собирал билды и такого не было, а сейчас просто кошмар какой-то. В чём дело - ума не приложу.

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...