Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Всем доброго времени суток. Столкнулся с такой проблемой, при спавне НПС под гулагами (те не спавнятся), как только меняю:

 

[smart_terrains]

mili_lager = true 

на 

none = true

Спаун происходит. Уровень (милитари ЧН). В smart_terrain.script, smart_terrain_preset.ltx, xr_gulag.script, general_lager.ltx уровень прописан. Когда создавал тестовый смарт из 4 НПС появились только 2-е, чудеса и только, а второй смарт вообще не дал результатов. АИ сетка родная ЧН, единственная правка моя была добавление одиночных нодов  в районе костров для camp_center так как в ЧН они отсутствуют. Кто либо сталкивался с таким? Где моя оплошность?

Ссылка на комментарий

@PseudoWolf, показал бы всё содержимое файлов, а то так только гадать и можно... :mda:

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Houdini_one сказал:

@PseudoWolf, показал бы всё содержимое файлов, а то так только гадать и можно... :mda:

 

Еле подключил мобильный интернет к ПК, кабель перебитый.

 

Список файлов:

gamedata/spawns/all.spawn

gamedata/levels/military

gamedata/config/game_graphs.ltx

gamedata/config/game_levels.ltx

gamedata/config/game_maps_single.ltx

gamedata/config/misc/gulag_tasks.ltx

gamedata/config/misc/gulag_militarys.ltx

gamedata/config/misc/smart_terrain_presets.ltx

gamedata/scripts/xr_gulag.script

gamedata/scripts/gulag_militaris.script

gamedata/scripts/smart_terrain.script

 

Содержимое gulag_militarys.ltx (локика)

Скрытый текст

[logic@smart_test_kamp]
active = kamp@smart_test_kamp

[kamp@smart_test_kamp]
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager

; Патрульные (День)
[logic@mili_lager_patrol_1]
active = patrol@mili_lager_patrol_1

[patrol@mili_lager_patrol_1]
path_walk = patrol_walk
path_look = patrol_look
meet = no_meet


[logic@mili_lager_patrol_2]
active = patrol@mili_lager_patrol_2

[patrol@mili_lager_patrol_2]
path_walk = patrol_walk_1
meet = no_meet

 

Содержимое gulag_militaris.script:

Скрытый текст

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)

    --' Smart Test
    if type == "smart_test" then
        t = { section = "logic@smart_test_kamp",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            online = false,
            in_rest = "", out_rest = "",
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@smart_test_kamp",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "",
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@smart_test_kamp",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "",
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@smart_test_kamp",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "",
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@smart_test_kamp",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "",
        }
        table.insert(sj, t)
    end
        --' Freedom Base
    if type == "mili_lager" then
        t = { section = "logic@mili_lager_patrol_1",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            online = false,
            in_rest = "", out_rest = "",
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@mili_lager_patrol_2",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            online = false,
            in_rest = "", out_rest = "",
        }
        table.insert(sj, t)
    end
    
end


function load_states(gname, type)

        if type == "smart_test" then
        return function(gulag)
            return 0
        end
    end

        if type == "mili_lager" then
        return function(gulag)
            return 0
        end
    end
end


--------------------------------------------------------------------------
-- Dynamic ltx
--------------------------------------------------------------------------
function load_ltx(gname, type)
    return nil
end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)

    if gulag_type == "smart_test" then
        return npc_community == "stalker"
    end

        if gulag_type == "mili_lager" then
        return npc_community == "stalker"
    end

        return false
end


function checkMonster(npc_community, gulag_type)

        return false
end

 

Ссылка на комментарий

@PseudoWolf
Попробуй после out_rest = "" убрать запятую (по аналогии с ПЫС смартами).
Уверен, что в smart_terrain_presets.ltx разрешил все ранги НПС?
Для теста:
- попробуй отсоединить эту локацию от остальных и проверить, заспавнились ли НПС вообще на локации;
- добавить разной работы;
- повысить приоритет.
 

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
59 минут назад, Houdini_one сказал:

@PseudoWolf
Уверен, что в smart_terrain_presets.ltx разрешил все ранги НПС?
 

Да, там все ранги стоят.

 

1 час назад, Houdini_one сказал:

@PseudoWolf
Попробуй после out_rest = "" убрать запятую (по аналогии с ПЫС смартами).
Уверен, что в smart_terrain_presets.ltx разрешил все ранги НПС?
Для теста:
- попробуй отсоединить эту локацию от остальных и проверить, заспавнились ли НПС вообще на локации;
- добавить разной работы;
- повысить приоритет.
 

Буду пробовать, спасибо))

Ссылка на комментарий

Народ, вопрос чисто для уточнения - какую именно память используют компилы во время работы: оперативную, видео-память (что в видеокартах) или память с жёсткого диска?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola, оперативку. Если на жестких есть файл подкачки, то его тоже, ибо для ОС он тоже - оперативка. Насчет иных ресурсов не уверен, не вникал.

 

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, ладно, если руки дойдут посмотрю - ка у меня поведут компилы при 16 ГБ оперативки (было раньше всего 4). Благодарю за разъяснение)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

В общем скидываю для тех, кто в "танке":)

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack за авторстовм RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 с сайта GAMEINATOR.

Ссылка на ЯД:https://yadi.sk/d/OTmAN11-zFkF9Q (так-же по возможности добавить ссылку в шапку темы).

Скрытый текст

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент
 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Han Sola сказал:

посмотрю - ка у меня поведут компилы при 16 ГБ 

Да так же пройдет как и при 4 ГБ, я по крайней мере не заметил, что бы стало быстрее, когда нарастил свою озу

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Han Sola, какой версией компилятора укомплектовали?:az1000106:

Репак малость неполный, для полного кумплекту не хватает настроенного конвертора, и батничков готовых для него.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, UriZzz сказал:

Репак малость неполный, для полного кумплекту не хватает настроенного конвертора, и батничков готовых для него.

А зачем? Репак 16.10.2016 года, а последний конвертер 9 августа 2017 года, все течет, все меняется. :grin2:

После выхода репака, вышло три новых версии конвертера, а могло быть и больше, в то время он довольно активно развивался. Не было смысла его добавлять.

А настраивать все равно индивидуально, в зависимости от директории, да и батнички не проблема X-Ray Converter

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
16 hours ago, Akello said:

я по крайней мере не заметил, что бы стало быстрее, когда нарастил свою озу

Оно и не будет быстрее, за скорость отвечает проц и видеокарта - т.е. всё, где производятся рассчёты. Оперативка влияет только на то, что снижается вероятность просто вылета посреди компила, да и то, не полностью. У меня оператива 12 ГБ и я на всякий случай еще 20 ГБ сделал файл подкачки - и то, получается скомпилить не всё, Болота ЛА из исходников на максах не компилятся - вылет.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
Только что, V92 сказал:

за скорость отвечает проц и видеокарта

Конечно было бы интересно, как вел бы себя компил на Титанке от Нвидиа:D Эхх...мечты мечты

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
51 минуту назад, Han Sola сказал:

было бы интересно, как вел бы себя компил на Титанке от Нвидиа:

Точно так же, как на какой-нибудь интеловской встройке. Ибо скорость компиляции зависит только от битности операционки/скорости процессора/ядерно-поточности процессора/(при сетевой компиляции возможно от количества машин в сети). Видеокарты никаким боком и никогда не использовались.

  • Согласен 5
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, V92 сказал:

Болота ЛА из исходников на максах не компилятся - вылет.

Это ж сколько тогда на максах памяти надобно?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, причину вылета не знаю, но гораздо боле тяжёлые локи компилятся без проблем. А вообще как мне сказали - болота сами по себе глючные, там где-то утечка памяти происходит. Причём и билдовские тоже.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, чёрт знает, у меня процессор старый-старый, Intel Pentium E5500 @ 2.80GHz, 4 ГБ оперативки.
Болота с RMA 1.1.5 + мои правки = 74 часа компиляции, без всяких проблем.
Не думаю, что с билдовскими болотами что-то не так.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, Ты не сравнивай болото из РМА и болота из ЛА или той же ОЛР, там разница в размерах... Уж поверь. Последние по моему раза в четыре больше. Да и как заметил @V92, проблемные они.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, последние? Там в том же ОЛР я могу поставить на длинную компиляцию из-за того, что эти отражения, которые являются попросту отзеркаленной геометрией и тянут эту компиляцию скорее всего.
Да и из ЛА, РМА, ОЛР- все брали болота из 1935, ведь других попросту нет.
Плюс ко всему, я не уверен, что в ОЛР они попросту больше, ещё и в четыре(!) раза. 
Скорее всего они все одинаковые...

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...