CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Февраля 2013 SWoBoDoWeTH, У меня такое было когда билдил на ноутбуке... не хватало оперативки. Убивал все ненужные процессы и иногда помогало. На домашнем компе 16 Гб, проблем нет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Февраля 2013 OST, может obj-тов много в папке rawdata? Попробуй переместить часть папок с obj-тами локаций куда нибудь в другое место, что бы их вообще не было в leveleditore... Для конвертирования у меня такой батник: converter -level marsh -out marsh_dec -mode le -with_lods pause Пользуюсь конвертером "Cuda", так как на ноуте видушка от GeForce... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Февраля 2013 OST, удали из папки с локацией файл level.spawn, потом конвертируй... Abramcumner, навёл на мысль... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Февраля 2013 (изменено) Condor, если я ничего не путаю, то эти изменения записываются в level.spawn, что в папке с локой... Его там надо как то открывать и изменения записывать в распакованный all.spawn... как то так, сам точно не знаю, не возился ещё с этим... Если не "возился" и "точно не знаешь" - для чего пишешь? ColR_iT Не вопрос, больше не буду писать... Изменено 26 Февраля 2013 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Апреля 2013 OST, если я тебя правильно понял, то при изменении геометрии или добавления объекта в сцену, надо обновлять сектора, порталы... Присоединяюсь к вопросам Lagos, у кого нибудь получилось декомпилировать локации ранних билдов? Вроде 1096 и 1114... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Апреля 2013 (изменено) Wo1fRam, нет не будет...Можно попробовать под виндовой обвязкой Wine, но это маразм... К тому же веток разработки у Линухи уйма, а у этих веток есть ещё свои ветки...Не стоит замарачиваться, пользуйся ХРюшкой... OST , если изменяешь сцену, то такое сообщение характерно после добавления новых объектов, так же при удалении из сцены её родных объектов...Обычно я запускал просчёт секторов и порталов, так как без этого билдинг карты не происходил ... Так же придётся повозиться с AI-картой. p.s: Вопрос о конвертировании карт ранних билдов в формат СДК в силе, подскажите у кого что получалось... Изменено 14 Апреля 2013 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Апреля 2013 OST, Ну да... На Сталкерине много статей и туторов.Вот описание материалов объектов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Апреля 2013 OST, Не за что К стати вопрос по декомпиляции лок из ранних билдов снят, странно что почти вся лока сконвертировалась одним мешем... Ну хотя бы так... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 21 Октября 2013 (изменено) Artos, не мне конечно что то советовать... Но нет ли по этим координатам, Point 1 [ 919.21, -0.10,-185.48] has no corresponding node Point 4 [ 920.37, -0.10, -42.71] has no corresponding node Point 35 [ 437.18, -0.10, -43.42] has no corresponding node Point 84 [ 287.60, 0.00,-223.35] has no corresponding node Point 113 [ 344.90, 0.00, -38.58] has no corresponding node 5 points don't have corresponding nodes (they are removed) проблем с AI-сеткой и геометрией... (*.err)? Замечал что при конвертировании одной и той же локации, ошибки геометрии могут быть разные... Мало ли что... Изменено 21 Октября 2013 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Ноября 2013 Подскажите, как настроить горячие клавиши в СДК? При использовании кнопки "Add" происходит переключение на кнопку "Select" автоматом... Можно ли с этим как то разобраться? Очень неудобно при редактировании AI-сетки... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Ноября 2013 (изменено) Comador, да прочитал, но там надо загружать *.ltx файл... Где его раздобыть? Или самому писать, пожно пример присести?... Изменено 3 Ноября 2013 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Ноября 2013 Comador, Break, спасибо за подсказки, сделал файл "shortcuts.ltx" и всё заработало... Похоже очередной сюрприз от СДК... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Ноября 2013 (изменено) Вопрос на счёт генерации AI-сетки... Подскажите, в каких случаях ai-ноды игнорируют объект? Объект проходит через плоскость террейна полностью, по идее ai-ноды должны лечь вокруг него, но этого не происходит В снаплист он включён... Этот вопрос снят, дело было в материалах самого объекта... Бокал Ирландского эля подсказал... Но есть ещё вопрос, можно ли управлять генерацией AI-сетки? Настроить генерацию таким образом, что бы ai-ноды не ложились на объекты определённой высоты... Изменено 6 Ноября 2013 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Ноября 2013 (изменено) Ещё вопрос на счёт AI-сетки, как пользоваться этой панелькой? Если я правильно всё понял, то в ней можно задать направление по ai-ноду... Но как? Различные манипуляции ни к каким изменениям не привели... Изменено 20 Ноября 2013 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Ноября 2013 (изменено) Comador, имею такую вот незадачу... Хочу дать одностороннему ai-ноду двухстороннее направление, но манипуляции с кнопками Add и Delete ничего не меняют, однако invert кое что дал... Односторонний ai-нод переместился... Auto Link отжат... Кажется понял, надо выделять несколько ai-нодов, с одиночным такие манипуляции не прокатывают: Сасибо Comador Изменено 20 Ноября 2013 пользователем CuJIbBEP 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 9 Декабря 2013 Подскажите, ai-сетка собирается aiwrapper`ом или компилятором xrLC? После компиляции тестового уровня в его папке не появился level.ai... Хотя build.aimap на месте... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 9 Декабря 2013 (изменено) Ясно, отредактированная сетка останется такой же как и в LE? Или xrAI её всё таки поправит на свой лад? Изменено 9 Декабря 2013 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 9 Декабря 2013 Компилятор AI отказывается видеть fsgame.ltx... Gamedata интегрирована в LE, тестовый уровень прописан вконфигах game_maps_single.ltx, game_levels.ltx, game_graphs.ltx... Что ему надо? ================== Нашёл ответ на stalker-wiki.ru, нужно было всего лишь скопировать fsgame.ltx в папку с компилятором... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Декабря 2013 Пытаюсь собрать all.spawn для тестовой локи, вылезает ошибка: * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 2199.00 mhz, 33-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 38437 files cached, 4828Kb memory used. Init FileSystem 1.127443 sec 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x01460000 Process heap 0x00050000 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x01460000 Process heap 0x00050000 "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Mar 27 2010 Startup time: 23:12:28 level 1 test_ai Script debugger succesfully restarted. * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_respawn.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_car.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script Точнее на этом всё кончается... Все предыдущие шаги (-f, -g, -m)прошли успешно... Хочу запустить тестовую локу первой, без учёта стандартных, их из конфигов удалил... Что тут может быть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Декабря 2013 Скрин вылета, не могу разобраться в причине, вылет безлоговый... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение