Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

20 минут назад, V92 сказал:

Но я никогда не видел, чтобы террейну делали ХОМ.

Ну здрассьте !

Валентин. Глянь на локу Бар, оригинала. На ту часть что в сторону перехода на Свалку. В Солянке, известной тебе вдоль и поперёк, переход был перенесён в самую дальнюю часть дороги.

Дык вот там по бокам на холмах, такой порнухи очень даже много. Поэтому и пропадает иной раз окружение дороги, когда идёшь на Свалку. Стоит лишь обернуться на 360 гр. и всё появляется. А ведь у ПЫСов, переход был у грузовика и никто раньше в такую даль не заходил, потому и не наблюдали такого.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, не обращал внимания. Так это что получается - ХОМ должен быть снаружи объекта, или внутри? Как правильно? Чтобы и оптимизация была, и не пропадало ничего?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, V92 сказал:

Так это что получается - ХОМ должен быть снаружи объекта, или внутри? Как правильно?

Ну само собой ВНУТРИ !

Вот прям щас загрузил Свалку. Вот ангар, где Серый просит о помощи. Правая стена. Красным выделил - стенку, справа. То что левее - Hom, белым цветом стенка. На скрине как бы сплошным идёт, но я не могу в СДК так повернуть камеру чтоб две стены были как две плоскости рядом. Ну ты понял вобщем , что имелось в виду.

3e0b992d3e37297f105314bab31a49365eb49532

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, получается если создавать хомы методом СДК, то в проекте нужно их масштаб уменьшать, чтобы они внутри были?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, Вот не знаю как в СДК, ни разу не делал. Обычно в Майке делал. Или кто в Максе работает, то думаю что там и делают тоже. Это проще и геометрию проще подогнать. Потом записать в Майке обжект и спокойно назначит в СДК свойства. 

Ни на одной локе ты не увидишь ХОМа снаружи. Ну глянь например ЧАЭС2, на здания. Сразу всё поймёшь.

А так, да. надо конечно уменьшать. Ненамного.

 

=======================================================

2 часа назад, UriZzz сказал:

нужно ещё прописать их в кастом дате левел ченджера: patch = название вэй поинта, как то так.

Можно не прописывать, а сделать прямой переход если указать silent_mode = 1. Тогда никакие точки реджекта не нужны.

  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@V92, не, делать из террейна HOM это малоэффективный изврат. Хом по сути представляет упрощённый перпендикулярный объект-плоскость по отношению к ГГ. Он располагается всегда внутри рельефа локации, но никак не должен повторять геометрию локи (это неоправданное клонирование полигонов).
Если немного вылезает, но при этом повторяет форму видимой геометрии, то ничего страшного, ведь Хом обрезает геометрию не сразу как сектор, а на приличном расстоянии...
Так же нет особого смысла делать Хом внутри маленьких редких зданий, так как его эффективность имеет место быть только если ГГ в 2-3х метрах от подобных строений, дальше его КПД моментально падает.
Делал экспериментальный Хом для билдоКордона, 1833 полигона:

Скрытый текст

73af84a4638471f6e85a4bf80acd9502.png08c4c412345568f1bfe5fc3b75aaf7eb.png2bf9125469bacebe03adde1440028338.png55b811109b6fc8f22b91d3bc8d6d752b.png

Так же можно размещать плоскость Хома в густых кустах, на Болоте ЧН так спрятали базу чистонебовцев. Не знаю на каком расстоянии начинает работу Хом в ЧН, но в ТЧ Хом обрежет эту базу если ГГ отойдёт от тех мест примерно немного меньше чем на половину локации.
 

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
7 часов назад, BFG сказал:

Можно не прописывать, а сделать прямой переход если указать silent_mode = 1. Тогда никакие точки реджекта не нужны.

Ну да, тогда реджект теряет всякий смысл, отказаться от перехода нельзя:508:.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

В общем дело такое.

Скрытый текст

* New phase started: Processing level graphs
    level  1 l01_escape
Script debugger succesfully restarted.
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
    level  2 l02_garbage
    level  3 l03_agroprom
    level  4 l03u_agr_underground
    level  5 l04_darkvalley
    level  6 l04u_labx18
    level  7 l05_bar
    level  8 l06_rostok
    level  9 l08_yantar
    level 10 l08u_brainlab
    level 11 l07_military
    level 13 l10_radar
    level 14 l11_pripyat
    level 15 l12_stancia
    level 16 l12u_sarcofag
    level 17 l12u_control_monolith
    level 19 l12_stancia_2
    level 20 l10u_bunker
 
* New phase started: Adding interconnection points
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Level l04u_labx18 with id 6 has VALID connection point l04u_labx18_graph_point_1167,
which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_811 on the level l04_darkvalley with id 5

Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point l06_rostok_graph_point_1409,
which references to graph point l08_yantar_graph_point_1460 on the level l08_yantar with id 9

Level l08_yantar with id 9 has an INVALID connection point l08_yantar_graph_point_1439,
which references to graph point l08u_brainlab_graph_point_1509 on the level l08u_brainlab with id 10

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
[error]File          : .\xr_graph_merge.cpp
[error]Line          : 726
[error]Description   : M != (*K).second->m_tVertexMap.end()
 

stack trace:

0023:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()
0023:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'()
0023:00488400 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()

Появляется при попытке скомпилить глобальный граф уровня. Что это такое и с чем его надо есть и как переварить?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, Han Sola сказал:

Появляется при попытке скомпилить глобальный граф уровня.

Тебе тут написало всё что надо, смотри с чем законектены граф поинты 1406 с уровня Level l06_rostok , с графпоинтом  1439 уровня  l08_yantar, а самого графпоинта похоже у тебя не существует. Или удали связь, или удали сам графпоинт если он тебе не нужен. Ну и проверь связь графпоинтов  Level l08_yantar с l08u_brainlab,

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Ну да, это аи связи меж локациями, у меня такое было когда заменял Росток и бар билдовскими@Han Sola, тобой перенесенными, конечно лучше бы восстановить, вроде бы благодаря им неписи путешествуют меж локациями:508:.

  • Согласен 2

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Удалено

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@UriZzz@Akello,Проблема в том, что они у меня и так есть, и при создании графа уровня граф-переходы не удаляются. Видимо что-то либо с компилом, либо с самой настройкой переходов(которую я перенёс в первозданном виде)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola, всё правильно, проверь настройки. Либо с именами графпоинтов проблемы, либо с названием уровней, указанных в настройках. Потом проверь, все ли уровни прописаны в конфигах, и правильно ли они прописаны. Ну а если всё есть, настроено правильно, то не забудь скомпилить левелграф по новой.

  • Полезно 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Как увеличить число lod-textur в папке gamedata\textures\lod? После 7000 тысяч текстур, сдк, компиляторы - всё слетает при входе.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
19 минут назад, Houdini_one сказал:

Как увеличить число lod-textur в папке gamedata\textures\lod?

Насколько мне известно, никак. И судя по всему, решением этой проблемы толком никто и не занимался-то, проще перенести или за архивировать lod-ы, чем искать решение этой проблемы в коде SDK.

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, при компиляции локаций эту папку надо временно убирать из СДК. Если слетает СДК, то тут надо искать другую причину (простейшее: перегруз с количеством обжектов в папках СДК (import\;rawdata\objects\). Эту папку (X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures\lod\) после создания лод-текстур можно и нужно вообще удалять.

  • Согласен 2
  • Полезно 1

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, WolfHeart сказал:

Насколько мне известно, никак. И судя по всему, решением этой проблемы толком никто и не занимался-то, проще перенести или за архивировать lod-ы, чем искать решение этой проблемы в коде SDK.

Давно решено вообще-то, просто компиляторами/сдк под ТЧ никто заниматься не хочет.

Ссылка на комментарий
13 минут назад, abramcumner сказал:

Давно решено вообще-то,

Возможно, не спорю, именно по этому я и написал:

 

1 час назад, WolfHeart сказал:

Насколько мне известно, никак.

Так как, я такой информации не встречал.

16 минут назад, abramcumner сказал:

просто компиляторами/сдк под ТЧ никто заниматься не хочет.

Так разве-же это решено? Я считаю, решено - это когда есть готовый продукт. :wink:

  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Всех приветствую! Стало интересно, как можно сделать изменение на локации по поршню. Не только добавить какой-то маленький предмет, а, к примеру, случилось так: на локации Свалка случился выброс, который разрушил все здания на локации. После перезахода этот уровень нужно заменить все объекты на сломанные и т.п. Но это так, пример. Кто-нибудь менял так локацию, по ходу игры или может где есть статья/видео об этом?

Ссылка на комментарий

Да и подмена локации тоже интересна.. Хотя тут по идее просто - отключить переход на старую локацию по тому же поршню и включить в этом же месте переход на новую. Или я не так нафантазировал? :)

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...