Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@AndreySol, Странно то, что те thm, что веся больше 1-5кб (что в спец архиве "thm текстуры для ТЧ"), грузятся без этой надписи loading, а те что из ЧН\ЗП - такую картину наблюдаю, чем объяснить - непонятно....

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
20 часов назад, Han Sola сказал:

@AndreySol, Странно то, что те thm, что веся больше 1-5кб (что в спец архиве "thm текстуры для ТЧ"), грузятся без этой надписи loading, а те что из ЧН\ЗП - такую картину наблюдаю, чем объяснить - непонятно....

Да не парься. Грузятся, не вылетают - и хорошо.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Ребята, левел ченджер можно ведь ставить и вне аи сетки? А то мест под переходы на чаэс 2 ну очень мало, всего один и тот уже застолбил, надыть ешо одын:russian_ru:

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
36 минут назад, UriZzz сказал:

Ребята, левел ченджер можно ведь ставить и вне аи сетки?

Ну по идее левел ченджер должен стоять на сетке, ну можно шейп ещё увеличить или подогнать по месту, ну и наконец что мешает тебе добавить сетку, там же перекомпилить всю локу не надо будет, можно добавить нодов и перечитать сетку, ну и остальное, граф и спавн.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
13 минут назад, Akello сказал:

можно шейп ещё увеличить

Эээ. Не стоит, он получится, ну очень большой ибо от ворот до аи сетки доликовато будет.

 

15 минут назад, Akello сказал:

что мешает тебе добавить сетку, 

Я не умею:t1807: честно говоря, хотя ты меня заинтриговал, если это не потребует полной перекомпиляции локации (у моего железа на это пороху не хватит) то...

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Akello, такс, как рисовать аи сетку я понял, нарисовал дорожку к переходу шириной в одну ноду и небольшой островок под переходом, но совершил ошибку нажав Generate full, в итоге сейчас у меня застилается аи сеткой вся локация, блин!!!:lol3: надо было наверное generate selected?

 

Ну в общем... Уже застелилась)))

Такс, все вернул как сделал, что дальше, make ai-map?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
30 минут назад, UriZzz сказал:

Такс, все вернул как сделал, что дальше, make ai-map?

Да пробуй, и копию создай на всякий случай что бы откатить если что, и не забудь проверить что бы не было "островков"

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, какие файлы изменяются при редактировании сетки?

П.с. я не пересоздавал аи сетку полностью, просто дорисовал имеющуюся для размещения перехода.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
36 минут назад, UriZzz сказал:

нарисовал дорожку к переходу шириной в одну ноду

Вот и хватит тебе этой дорожки для перехода , ты смотри что бы эта дорожка была слинкована с основной сеткой.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
3 hours ago, UriZzz said:

левел ченджер можно ведь ставить и вне аи сетки

Можно. Левелчеджеры для ГГ, а не для НПС, ему сетка не нужна. Только отключи в его свойствах в СДК "использовать аи-сетку", или при компиляции спавна он будет автоматически перемещен на ближайший участок сетки.

 

Относится к любым спавн-объектам.

Изменено пользователем V92
  • Спасибо 1
  • Согласен 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Есть такой специфический вопрос.
Возможно ли прямо переносить скомпиленные локации для ЗП без перекомпила на ТЧ? Насколько я знаю, там выходят немного проблемы с лайтмапами, но можно их отфотошопить что-ли к примеру для получения нужного их цвета?:pardon:

Ссылка на комментарий
1 час назад, XMODER сказал:

Возможно ли прямо переносить скомпиленные локации для ЗП без перекомпила на ТЧ?

Из readme к компилятору compiliers2010_v3:
 

Скрытый текст

 

О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ПОД ФОРМАТ ТЧ (для теней чернобыля или билдов серии 22xx)
Компилируем ЗП-компилятором как обычно, но после компиляции необходимо будет поработать над лайтмапами получившегося уровня.

Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin):
заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал"
Канал: выбираем Альфа 1
Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты)
Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов.
Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.


Старый метод (может оставлять артефакты):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов


Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо:
shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп.

 

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

За что отвечает _occ уровня?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, если я его удалю, что случится? Немного производительность упадёт?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, для слабых видеокарт они упадёт прилично...
Хотя всё зависит от геометрии локации, текстур, рендера, шейдеров и т.д...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, ещё вопрос: если OCC просто в воздухе, не ограничивает объект\объект был удалён - что будет?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, не совсем понял, как в воздухе?
Геометрия HOM`а располагается внутри геометрии уровня, если нет то от него нет никакого толку, или же будут глюки с исчезающими полигонами...
Скинь скрин, для большей понятливости.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, геометрия за ним будет так же отсекаться, только в отличие от момента, когда он в стене дома и ты не видишь этого за стеной, будешь видеть постоянно.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...