Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@alexsimm И что не заметил как и из чего сделан объект терейна? Это одна модель но разделена на участки. На асфальт назначается шейдер асфальта, на траву шейдер травы, на землю шейдер земли и.т.д. Причем все шейдеры должны быть от одной локи, это комплект шейдеров. Нельзя назначить асфальт от Янтаря, землю от милитари, траву от растока, получится жопппа!

Ссылка на комментарий

@sneik я думал что текстуры террейна рисуются по маске террейна. гляну, видео. разберусь. спасибо

Добавлено  HellRatz,

2.5

Сутки чтения.

Ссылка на комментарий

@alexsimm Правильно думал, они рисуются от маски терейна. Но изначально инфа о том что будет отображаться на терейне заложена в шейдерах терейна. Именно в них прописано что именно должно отображатся на терейне когда вступит в работу маска терейна на динамическом освещении и выше.

Ссылка на комментарий

Гуру компиляции, подскажите, есть ли различия в компиляции геометрии надземных локаций и подземок? Удалял только некоторые объекты геометрии.

Добавлено BFG,

Я хоть и не гуру, но по моим опытным данным, никаких различий нет.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@sneik , а как можно в редакторе посмотреть области, заданные для наложения текстуры шейдера?

Есть два шейдера террейна, которые используются альфа канал маски для наложения двух текстур. Я когда в редактор захожу, нажимаю на терерйн и выжу шейдер, который используется. Но не вижу область, где накладывается текстура.

К примеру, лощина, она использует четыре шейдера террейна. В трёх на каналах одинаковые текстуры, в одном grass там по альфа каналу другая текстуры с листьями.  Ип олучается, что по альфа каналу накладываются две текстуры: песок и листья. Вот я не вижу в каких областях накладываются эти листья. как это в редакторе увидеть?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал:

есть ли различия в компиляции геометрии надземных локаций и подземок? Удалял только некоторые объекты геометрии.

Попробуй в батник добавить -nosun, чтобы лайтмапы солнца зря не обсчитывались или типа того.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@AndrewMor нет, и там и там нужны лайтмапы для вменяемой отрисовки теней от источников света, но если в подземке темно и юзаешь r2 то лайтмапы можно не компилировать.
Если используется r1 то и для подземок они нужны, иначе картинка будет трешовая... Давненько в этой теме где-то скрины скидывал для наглядной разницы, но сейчас поди и не найдёшь...
Хотя нет, нашёл, там разница в результате компилирования с def_vertex при котором лайтмапы не генерируются, и default для подземки...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP , в общем, лучше делать как обычные наземные локации, с качеством high. Вдруг и статика будет запускаться?

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
Только что, AndrewMor сказал:

в общем, лучше делать как обычные наземные локации, с качеством high

Верно говориш, качество high ставить надо в любом случае, если это финальная компиляция.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
48 минут назад, Akello сказал:

Верно говориш, качество high ставить надо в любом случае, если это финальная компиляция.

Ну да, на финальной стадии. А для всяких проверок достаточно на драфте скомпилить.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
1 час назад, AndrewMor сказал:

А для всяких проверок достаточно на драфте скомпилить.

Да для проверок можно и на средних, что бы сетка нормально смотрелась, да и валмарки тоже.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
8 часов назад, Akello сказал:

Да для проверок можно и на средних, что бы сетка нормально смотрелась, да и валмарки тоже.

Но если нет волмарков, да и вообще без сетки, просто геометрию проверить - достаточно драфта, нет?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

А почему в фале level текстура может попадаться несколько раз? При чем шейдер у них один. Это значит что она используется на разных объектах то есть не в одном месте?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

Одна и та же текстура в файле level может быть несколько раз попадаться по нескольким причинам. Один объект использует ее на вертексных шейдерах а другой на дефолтных, причем если на дефолтных то могут по разному просчитывается лайпмапы. Разные материалы, на одном объекте, например, это метал, а на другом это пробиваемый листовой метал.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ситуация:

на кордоне есть грунт в туннеле и есть насыпи грунта и у них одна текстура. Меняю текстуру в level на другую. Там их прописано штук 5 с одним названием. Меняю одну, но она меняется и в туннеле и на этих насыпях.

А реально изменить название текстуры только для конкретного объекта в данной ситуации?

Ссылка на комментарий
1 час назад, alexsimm сказал:

А реально изменить название текстуры только для конкретного объекта в данной ситуации?

Текстуры надо менять не в файле level, в файле level меняют шейдеры, и то это называется поставить костыль, что бы поменять текстуру, надо распаковать уровень в сдк, загрузить его, найти нужный меш, а потом меняй что твоей душе угодно, и вообще по моему мнению ты начал не с того.

Ты сперва уроки Непряхина посмотри, а потом лезь что то менять, а не хватайся за всё подряд.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
49 минут назад, Akello сказал:

загрузить его, найти нужный меш, а потом меняй что твоей душе угодно,

Ну так это грозит перекомпиляцией уровня ?

Если меняем текстуру через СДК, тогда какие этапы компиляции нужно делать?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий
44 минуты назад, alexsimm сказал:

Ну так это грозит перекомпиляцией уровня ?

Да, но до того как начнётся компиляция лайтмапов (не помню уже точного названия процесса)...
Это не долго, 90-95% времени уходит на лайтмапы, так что когда можно прервать компиляцию подскажет время в окне компилятора, как-то так примерно.
К тому же build убьёт папку с локой в геймдате, если в ней делал какие-то геймплейные изменения, то надо сделать копию.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP я правильно понимаю:

в LE открываю уровень, находим объект, закрываем уровень;

открываем список объектов, находим свой, меняем текстуру, закрываем и сохраняем;

открываем уровень, жмём  билд, потом мейк гейм, выходим;

запускаем xrlc, забираем файл level.

Всё ?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...