Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@alexsimm Правильно думал, они рисуются от маски терейна. Но изначально инфа о том что будет отображаться на терейне заложена в шейдерах терейна. Именно в них прописано что именно должно отображатся на терейне когда вступит в работу маска терейна на динамическом освещении и выше.

Ссылка на комментарий

Гуру компиляции, подскажите, есть ли различия в компиляции геометрии надземных локаций и подземок? Удалял только некоторые объекты геометрии.

Добавлено BFG,

Я хоть и не гуру, но по моим опытным данным, никаких различий нет.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@sneik , а как можно в редакторе посмотреть области, заданные для наложения текстуры шейдера?

Есть два шейдера террейна, которые используются альфа канал маски для наложения двух текстур. Я когда в редактор захожу, нажимаю на терерйн и выжу шейдер, который используется. Но не вижу область, где накладывается текстура.

К примеру, лощина, она использует четыре шейдера террейна. В трёх на каналах одинаковые текстуры, в одном grass там по альфа каналу другая текстуры с листьями.  Ип олучается, что по альфа каналу накладываются две текстуры: песок и листья. Вот я не вижу в каких областях накладываются эти листья. как это в редакторе увидеть?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал:

есть ли различия в компиляции геометрии надземных локаций и подземок? Удалял только некоторые объекты геометрии.

Попробуй в батник добавить -nosun, чтобы лайтмапы солнца зря не обсчитывались или типа того.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@AndrewMor нет, и там и там нужны лайтмапы для вменяемой отрисовки теней от источников света, но если в подземке темно и юзаешь r2 то лайтмапы можно не компилировать.
Если используется r1 то и для подземок они нужны, иначе картинка будет трешовая... Давненько в этой теме где-то скрины скидывал для наглядной разницы, но сейчас поди и не найдёшь...
Хотя нет, нашёл, там разница в результате компилирования с def_vertex при котором лайтмапы не генерируются, и default для подземки...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP , в общем, лучше делать как обычные наземные локации, с качеством high. Вдруг и статика будет запускаться?

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
Только что, AndrewMor сказал:

в общем, лучше делать как обычные наземные локации, с качеством high

Верно говориш, качество high ставить надо в любом случае, если это финальная компиляция.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
48 минут назад, Akello сказал:

Верно говориш, качество high ставить надо в любом случае, если это финальная компиляция.

Ну да, на финальной стадии. А для всяких проверок достаточно на драфте скомпилить.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
1 час назад, AndrewMor сказал:

А для всяких проверок достаточно на драфте скомпилить.

Да для проверок можно и на средних, что бы сетка нормально смотрелась, да и валмарки тоже.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
8 часов назад, Akello сказал:

Да для проверок можно и на средних, что бы сетка нормально смотрелась, да и валмарки тоже.

Но если нет волмарков, да и вообще без сетки, просто геометрию проверить - достаточно драфта, нет?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

А почему в фале level текстура может попадаться несколько раз? При чем шейдер у них один. Это значит что она используется на разных объектах то есть не в одном месте?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

Одна и та же текстура в файле level может быть несколько раз попадаться по нескольким причинам. Один объект использует ее на вертексных шейдерах а другой на дефолтных, причем если на дефолтных то могут по разному просчитывается лайпмапы. Разные материалы, на одном объекте, например, это метал, а на другом это пробиваемый листовой метал.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ситуация:

на кордоне есть грунт в туннеле и есть насыпи грунта и у них одна текстура. Меняю текстуру в level на другую. Там их прописано штук 5 с одним названием. Меняю одну, но она меняется и в туннеле и на этих насыпях.

А реально изменить название текстуры только для конкретного объекта в данной ситуации?

Ссылка на комментарий
1 час назад, alexsimm сказал:

А реально изменить название текстуры только для конкретного объекта в данной ситуации?

Текстуры надо менять не в файле level, в файле level меняют шейдеры, и то это называется поставить костыль, что бы поменять текстуру, надо распаковать уровень в сдк, загрузить его, найти нужный меш, а потом меняй что твоей душе угодно, и вообще по моему мнению ты начал не с того.

Ты сперва уроки Непряхина посмотри, а потом лезь что то менять, а не хватайся за всё подряд.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
49 минут назад, Akello сказал:

загрузить его, найти нужный меш, а потом меняй что твоей душе угодно,

Ну так это грозит перекомпиляцией уровня ?

Если меняем текстуру через СДК, тогда какие этапы компиляции нужно делать?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий
44 минуты назад, alexsimm сказал:

Ну так это грозит перекомпиляцией уровня ?

Да, но до того как начнётся компиляция лайтмапов (не помню уже точного названия процесса)...
Это не долго, 90-95% времени уходит на лайтмапы, так что когда можно прервать компиляцию подскажет время в окне компилятора, как-то так примерно.
К тому же build убьёт папку с локой в геймдате, если в ней делал какие-то геймплейные изменения, то надо сделать копию.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP я правильно понимаю:

в LE открываю уровень, находим объект, закрываем уровень;

открываем список объектов, находим свой, меняем текстуру, закрываем и сохраняем;

открываем уровень, жмём  билд, потом мейк гейм, выходим;

запускаем xrlc, забираем файл level.

Всё ?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, alexsimm сказал:

потом мейк гейм

Это если спавн трогал. Если геометрию то только build. Потом компиляция xrlc. Какие файлы понадобятся уже не помню, не только level.
После build и xrlc в готовой папке у тебя будет только геометрия, её содержимое можешь накатывать с заменой...

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...