Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

  23.02.2018 в 16:57, V92 сказал:

не подойдут

Жаль, ну что поделаешь:) Буду выкручиваться.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola можешь взять тхм из моего ретекстуринга для ОП-2, он весь на зпшных тхмках. Ну и текстуры тогда оттуда бери, потому что твои текстуры 100% отличаются разрешением.

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Подскажите, реально у карты отредактировать файл, отвечающий за заселение локации растительностью? Или только через создание нового?

Если да, то подскажите мануал и софт.спасибо

Ссылка на комментарий

@alexsimm если речь о траве то level.details появляется после компилирования компилятором xrdo_light, полученный файл не редактируется. По крайней мере о таких утилитах не слышал... Но если просто трава не нравится или не нужна то удали этот файл (это сработает если играешь не на игровых архивах а на полностью распакованной игре).
Если речь о кустах и деревьях то level.geom вроде, тоже не редактируется, учись работать в 3D-редакторах и СДК, Сталкач это тебе не Neverwinter Nights...:rolleyes:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
  26.02.2018 в 11:33, CuJIbBEP сказал:

Если речь о кустах и деревьях то level.geom вроде, тоже не редактируется, учись работать в 3D-редакторах и СДК, Сталкач это тебе не Neverwinter Nights.

СДК не проблема, просто надеялся что есть возможность отредактировать уже заселенную растительностью карту. придётся с нуля рисовать

Спасибо.

Ссылка на комментарий
  26.02.2018 в 11:49, alexsimm сказал:

придётся с нуля рисовать

Пожалуйста, но деревья не сажаются по текстуре как трава, это отдельные объекты и они не генерируются в СДК.

  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
  26.02.2018 в 11:53, CuJIbBEP сказал:

но деревья не сажаются по текстуре как трава

Это все да, но можно использовать такое.

Изменено пользователем HellRatz
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
  26.02.2018 в 11:33, CuJIbBEP сказал:

level.details появляется после компилирования компилятором xrdo_light, полученный файл не редактируется. По крайней мере о таких утилитах не слышал..

Была еще перловая утилита по изменению размеров травки. ЗЫ:

09aa8a1d75.jpg

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz так-то да, но это до компила. После компиляции каких либо манипуляций с растительностью не сделать.
Единственное что можно траву выше да гуще сделать с пропатченными библиотеками, раскачку деревьев в шейдерах, да шкурки поменять...
А, ну и скомпилированные локи с с большим озеленением от АА...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Вопрос таков: как мастера SDK  и компила умудрились создать tga. текстуры для деревьев из АА и LA? Как вы это сделали? У меня просто беда с этим какая-то - конвертеры(что оригинальные, что от Charsi) их в упор не переваривают. Неужто их надо вот вручную каждую текстурку прогнать через СДК, тогда всё нормально будет?

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
  28.02.2018 в 12:12, ed_rez сказал:

dds2tgaforLE.exe

Исправленная версия от разработчика тут: https://modfaq.ru/Dds2tga

Указанная тобой собиралась в 2005 году.

Изменено пользователем aka_sektor
исправлена ссылка
  • Согласен 1
  • Полезно 3

-

Ссылка на комментарий

Возможно вопрос был заезжен ещё давным давно, н всё равно задам:

  Показать

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola в таких случаях причина обычно пишется в логе. Для начала, надо узнать, что там написано.

 

  Показать

Ссылка на комментарий
  03.03.2018 в 20:08, Akello сказал:

Был бы вылет

Да вот вообще не обязательно. Глюки с логикой и АИ не приводят к немедленным вылетам. По крайней мере процентов 90 из них.

Изменено пользователем V92
  • Согласен 1

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Не у кого случаем не завалялись ангары с наполнением с ЧН-кого агропрома?(там где ещё бар у долговцов был). А то мне для реализации идеи надо бы подобный весочь, а нету:)

  Показать

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
  04.03.2018 в 17:52, Han Sola сказал:

Не у кого случаем не завалялись ангары с наполнением с ЧН-кого агропрома?

На тебе агропром с чн, там найдеш свои ангары. https://drive.google.com/file/d/1SZYgYKF55mi76-kFSYH8fuTU6J64I5Xx/view?usp=sharing

А это исходники с чн, пригодится. https://drive.google.com/file/d/1bTd3V9Dq7XF-hKRj29g15kjzCawPAv2F/view?usp=sharing

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

2 вопроса: Кто может поделиться хорошими групповыми объектами и я так и не понял: thm.текстуры должны храниться в gamedata или в rawdata?(а то я решил переустановить о полной СДК и решил поуточнять на счёт этого вопроса.

  Показать

 

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Возник такой вопрос.

Можно ли на уже скомпилированной локации сменить текстуру для всех объектов, эту текстуру использующих, без перекомпиляции локации?

Вот, например текстура wood_plank6.dds - в ТЧ и в ЧН она повернута на 90 градусов, а используется как в локациях для ТЧ, так и для ЧН. Вот возможно ли для ЧН-локаций изменить ее название на, допустим, wood_placs6.dds? И чтобы локацию не перекомпилировать?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...