Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 (изменено) @Romann нет. Та строка не поэтому появляется, а потому что надо для всех нужных ему локаций сразу сделать папки с аи-файлами в сдк. Если их не будет - будет это писать. Это надо сделать для всех нужных локаций. А ненужные уже удалить из конфигов. Изменено 3 Октября 2017 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 (изменено) 8 минут назад, V92 сказал: а потому что надо для всех нужных ему локаций сразу сделать папки с аи-файлами в сдк. Так а если ему нужна одна локация, т.е. компилит одну, но конфиги не в соответствующем состоянии? 3 минуты назад, V92 сказал: то и так понятно Говорю же: 9 минут назад, Romann сказал: то предположу(по вторникам у контролёров-тепатов выxодной, вот и гадаем - что и с чем он компилит). Изменено 3 Октября 2017 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 @Romann ну если одна, то и так понятно, что там должна быть только одна. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Максим_01 1 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 14 часов назад, Romann сказал: Настрой конфиги. Вписал в конфниги все необходимые уровни. Часть уровней просто не нужна мне (например, chugai_test). На уроне mp_atp_test сделал аи-карту. game_graphs.ltx Скрытый текст [location_0] 000 = "..." 001 = "эскейп" 002 = "свалка" 003 = "агропром" 004 = "агропром-подземка" 005 = "темная долина" 006 = "лаборатория X-18" 007 = "даркскейп" 008 = "Бар" 009 = "Росток" 010 = "Янтарь" 011 = "лаборатория X-16" 012 = "Милитари" 013 = "Мертвый город" 014 = "Радар" 015 = "Радар бункер" 016 = "Припять" 017 = "станция АЭС" 023 = "АТП" [location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока" [location_3] 000 = "..." game_levels.ltx Скрытый текст [levels] level01 level02 level03 level04 level05 level06 level07 level08 level09 level10 level11 ; level12 level13 level14 level15 level16 level17 ; level18 level19 level20 ; level21 level23 level100 level101 level102 level103 level104 level105 level106 level107 level108 level109 level110 level111 level112 level113 level114 level115 level116 level117 level118 ; level119 level120 ; level121 level122 ; level125 ; level126 ; level127 level128 ; level129 level130 ; level131 level132 ; level133 ; level134 level135 ; level136 level137 level139 level140 ; level141 level142 level143 level145 level146 level147 level148 level149 ; level150 level151 level152 level153 level154 level155 level156 level157 level158 level159 level160 level161 level162 level163 level164 level165 level166 ; for Hardware testing level167 level168 level169 [level01] name = L01_Escape caption = "L01_Escape" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 01 [level02] name = L02_Garbage caption = "L02_Garbage" offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0 id = 02 [level03] name = L03_Agroprom caption = "L03_Agroprom" offset = 2000.0, 1000.0, 1000.0 id = 03 [level04] name = l03u_agr_underground caption = "l03u_agr_underground" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 04 [level05] name = l04_darkvalley caption = "l04_darkvalley" offset = 4000.0, 1000.0, 1000.0 id = 05 [level06] name = l04u_LabX18 caption = "l04u_LabX18" offset = 4000.0, 800.0, 1000.0 id = 06 [level07] name = L05_Bar caption = "L05_Bar" offset = 3000.0, 1000.0, 2000.0 id = 07 [level08] name = L06_rostok caption = "L06_rostok" offset = 2000.0, 1000.0, 2000.0 id = 08 [level09] name = l08_yantar caption = "l08_yantar" offset = 1000.0, 1000.0, 2000.0 id = 09 [level10] name = l08u_brainlab caption = "l08u_brainlab" offset = 1000.0, 800.0, 2000.0 id = 10 [level11] name = L07_Military caption = "L07_Military" offset = 3000.0, 1000.0, 3000.0 id = 11 [level12] name = L09_Deadcity caption = "L09_Deadcity" offset = 1000.0, 1000.0, 3000.0 id = 12 [level13] name = l10_radar caption = "l10_radar" offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0 id = 13 [level14] name = L11_Pripyat caption = "L11_Pripyat" offset = 3000.0, 1000.0, 5000.0 id = 14 [level15] name = L12_Stancia caption = "L12_Stancia" offset = 2000.0, 1000.0, 8000.0 id = 15 [level16] name = L12U_Sarcofag caption = "L12U_Sarcofag" offset = 2000.0, 1200.0, 8000.0 id = 16 [level17] name = l12u_control_monolith caption = "l12u_control_monolith" offset = 2000.0, 1400.0, 8000.0 id = 17 [level18] name = k01_darkscape caption = "k01_darkscape" offset = 4000.0, 1000.0, 0.0 id = 18 [level19] name = L12_Stancia_2 caption = "L12_Stancia_2" offset = 2000.0, 1000.0, 9000.0 id = 19 [level20] name = l10u_bunker caption = "l10u_bunker" offset = 3000.0, 800.0, 4000.0 id = 20 [level21] name = l23_final_battle caption = "l23_final_battle" offset = 2000.0, 800.0, 9000.0 id = 21 [level23] name = mp_atp_test caption = "mp_atp_test" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 23 [level100] name = monster_tests caption = "monster_tests" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 100 [level101] name = jim_agro caption = "jim_agro" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 101 [level102] name = stohe_selo caption = "stohe_selo" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 weathers = stancia id = 102 [level103] name = ai_test caption = "ai_test" offset = -1000.0, 0.0, -1000.0 id = 103 [level104] name = ai_test2 caption = "ai_test2" offset = -1000.0, 0.0, -1500.0 id = 104 [level105] name = jim_dark caption = "jim_dark" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 105 [level106] name = chugai_test caption = "chugai_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 106 [level107] name = $debug$\y_selo caption = "$debug$\y_selo" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 107 [level108] name = slipch_al_test caption = "slipch_al_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 108 [level109] name = slipch_al_test2 caption = "slipch_al_test2" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 109 [level110] name = krondor_selo caption = "krondor_selo" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 110 [level111] name = zmey_selo2 caption = "zmey_selo2" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 111 [level112] name = zmey_test2 caption = "zmey_test2" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 112 [level113] name = slipch_lab caption = "slipch_lab" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 113 [level114] name = slipch_selo caption = "slipch_selo" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 114 [level115] name = chugai_ai_test caption = "chugai_ai_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 115 [level116] name = ivan_test caption = "ivan_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 116 [level117] name = l01_escape_ph_test caption = "l01_escape_ph_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 117 [level118] name = l02_garbage_ai caption = "l02_garbage_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 118 [level119] name = l03_agroprom_ai caption = "l03_agroprom_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 119 [level120] name = l03u_agroprom_ai caption = "l03u_agroprom_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 120 [level121] name = l04u_LabX18_ai caption = "l04u_LabX18_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 121 [level122] name = l04u_labx18_proba caption = "l04u_labx18_proba" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 122 [level125] name = l05_rostok_ai caption = "l05_rostok_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 125 [level126] name = L05_Rostok caption = "L05_Rostok" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 126 [level127] name = l05_bar_ai caption = "l05_bar_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 127 [level128] name = L07_Military_proba caption = "L07_Military_proba" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 128 [level129] name = l08_yantar_ai caption = "l08_yantar_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 129 [level130] name = l17_radar_underground_ai caption = "l17_radar_underground_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 130 [level131] name = l10_radar_ai caption = "l10_radar_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 131 [level132] name = l12_stancia_2ch_proba caption = "l12_stancia_2ch_proba" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 132 [level133] name = l12u_sarcofag_ai caption = "l12u_sarcofag_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 133 [level134] name = l12u_control_monolith_ai caption = "l12u_control_monolith_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 134 [level135] name = l12_stancia_1ch_proba caption = "l12_stancia_1ch_proba" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 135 [level136] name = k01_darkscape_r caption = "k01_darkscape_r" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 136 [level137] name = l18_pripyat_ai caption = "l18_pripyat_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 137 [level139] name = selo2 caption = "selo2" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 139 [level140] name = vovan_test caption = "vovan_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 140 [level141] name = l03u_agr_underground_oles caption = "l03u_agr_underground_oles" offset = 4000.0, 800.0, 1000.0 id = 141 [level142] name = l04u_LabX18_oles caption = "l04u_LabX18_oles" offset = 4000.0, 800.0, 1000.0 id = 142 [level143] name = l04u_labx18_test caption = "l04u_labx18_test offset = 4000.0, 800.0, 1000.0 id = 143 [level145] name = k01_darkscape_ct caption = "k01_darkscape_ct" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 145 [level146] name = l24_sarcofag_mental caption = "l24_sarcofag_mental" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 146 [level147] name = chugai_test1 caption = "chugai_test1" offset = -700.0, 0.0, -1500.0 id = 147 [level148] name = chugai_test2 caption = "chugai_test2" offset = -700.0, 0.0, -1000.0 id = 148 [level149] name = selo3 caption = "selo3" offset = -500.0, 0.0, -1500.0 id = 149 [level150] name = l12_deadcity_ai caption = "l12_deadcity_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 150 [level151] name = wik_selo caption = "wik_selo" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 151 [level152] name = l08u_brainlab_ai caption = "l08u_brainlab_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 152 [level153] name = l04_darkvalley_ai caption = "l04_darkvalley_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 153 [level154] name = agro_under caption = "agro_under" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 154 [level155] name = l23_soznanie_ai caption = "l23_soznanie_ai" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 155 [level156] name = doc_test caption = "doc_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 156 [level157] name = plecha_selo caption = "plecha_selo" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 157 [level158] name = l04_darkvalley_ct caption = "l04_darkvalley_ct" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 158 [level159] name = ai_test_new caption = "ai_test_new" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 159 [level160] name = stason_test caption = "stason_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 160 [level161] name = bar_arena caption = "bar_arena" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 161 [level162] name = koan_test caption = "koan_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 162 [level163] name = L07_Military_test caption = "L07_Military_test" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 163 [level164] name = haron_selo_towers caption = "haron_selo_towers" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 id = 164 [level165] name = l17_radar_underground_r caption = "l17_radar_underground_r" offset = 10000.0, 1000.0, 10000.0 weathers = sarkofag id = 165 [level166] name = l06_rostok_demo caption = "l06_rostok" offset = 10000.0, 1000.0, 11000.0 id = 166 [level167] name = L05_Bar_HW caption = "L05_Bar_HW" offset = 3000.0, 1000.0, 2000.0 id = 167 [level168] name = L03_Agroprom_HW caption = "L03_Agroprom_HW" offset = 2000.0, 1000.0, 1000.0 id = 168 [level169] name = l03u_agr_underground_HW caption = "l03u_agr_underground_HW" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 169 game_maps_single.ltx Скрытый текст [level_maps_single] L01_escape L02_garbage L03_agroprom L03u_agr_underground l04_darkvalley l04u_LabX18 L05_bar L06_rostok l07_military l08_yantar l10_radar l11_pripyat l12_stancia l12_stancia_2 l12u_control_monolith l12u_sarcofag l08u_brainlab mp_atp_test ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [level_music_tracks] music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20 music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15 music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [global_map] texture = ui\ui_global_map bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0 max_zoom = 6.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l01_escape] texture = map\map_escape bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627 global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000 weathers = default music_tracks = l01_escape_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [L02_garbage] texture = map\map_garbage bound_rect = -322.334, -347.225, 321.685, 318.000 global_rect = 371.0,1767.0,561.0,1963.256226 weathers = default music_tracks = l02_garbage_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l03_agroprom] texture = map\map_agroprom bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838 global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945 weathers = default ;music_tracks = l03_agroprom_musics music_tracks = l01_escape_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l03u_agr_underground] texture = map\map_agr_underground bound_rect = -137.000, -147.000, -35.302, 50.254 global_rect = 255.0, 1900.0, 257.0, 1903.879150 weathers = indoor music_tracks = l03u_agr_underground_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l04_darkvalley] texture = map\map_darkvalley bound_rect = -445.320, -663.867, 449.864, 231.317 global_rect = 567.0, 1608.0, 1003.0,2044.338 weathers = pripyat music_tracks = l04_darkvalley_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l04u_LabX18] texture = map\map_labx18_map bound_rect = -51.236, -37.911, 47.999, 81.159 global_rect = 788.0, 1144.0, 790.0, 1146.399780 weathers = indoor_x18 ;music_tracks = l04_labx18_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [L05_bar] texture = map\map_bar bound_rect = 0.000, -512.030, 512.000, 512.001 global_rect = 407.0,1414.0,556.0,1712 weathers = default ;music_tracks = l05_bar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [L06_rostok] texture = map\map_rostok bound_rect = -512.000, -512.030, 0.000, 512.001 global_rect = 258.0,1414.0,407.0,1712 weathers = default music_tracks = l06_rostok_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l07_military] texture = map\map_military bound_rect = -443.567, -130.466, 196.434, 509.534 global_rect = 414.0,1217.0,604,1406.999756 weathers = default music_tracks = l07_military_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l08_yantar] texture = map\map_yantar bound_rect = -282.869, -432.963, 287.342, 138.271 global_rect = 93.0,1566.0,256.0,1729.292480 weathers = yantar music_tracks = l08_yantar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l08u_brainlab] texture = map\map_mind bound_rect = -146.670, -41.626, 153.227, 21.611 global_rect = 172.0,1612.0,174.0,1614.0 weathers = indoor music_tracks = l08u_brainlab_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [L10_radar] texture = map\map_radar bound_rect = -136.256, -503.108, 714.384, 353.524 global_rect = 527.0,975.0,769.0,1218.704712 weathers = radar music_tracks = l10_radar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l10u_bunker] global_rect = 588.0, 1082.0, 590.0, 1084.0 weathers = indoor music_tracks = l10u_bunker_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l11_pripyat] texture = map\map_pripyat bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050 global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996 weathers = pripyat music_tracks = l11_pripyat_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12_stancia] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = stancia music_tracks = l12_stancia_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12u_sarcofag] global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0 weathers = sarkofag music_tracks = l12u_sarcofag_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12u_control_monolith] global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0 weathers = indoor music_tracks = l12u_control_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12_stancia_2] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = stancia2 music_tracks = l12_stancia_2_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [mp_atp_test] texture = map\map_mp_atp bound_rect = -702.00,-704.090, 708.500,716.7780 global_rect = 701.0, 2072.0, 1020.0,2393.0 ;касается только карты в КПК weathers = default ;music_tracks = l04_darkvalley_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l06u_labx16] global_rect = 767.0, 1827.0, 855.0,1978.0 ;texture = ui\ui_global_map ;bound_rect = 0.0,0.0, 5000.0,10000.0 weathers = indoor [l09_deadcity] global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0 texture = map\map_deadcity bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479 weathers = mrachno [andy_test] texture = map\map_andy_test global_rect = 100.0,900.0, 209.563507,982.172606 bound_rect = -150.000,-100.000, 50.000,50.000 ;weathers = test weathers = default ;weathers = indoor ;weathers = indoor_x18 ;weathers = yantar ;weathers = radar ;weathers = pripyat ;weathers = stancia ;weathers = sarkofag ;weathers = stancia2 music_tracks = l01_escape_musics [ai_test] texture = map\map_test bound_rect = -150.000, -100.000, 52.927, 50.000 global_rect = 156.0,833.0,365.691223,988.0 music_tracks = l03_agroprom_musics Ссылка на комментарий
BossBoroda 7 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 я так и не понял куда вписывать список зон аномалий и костров и почему МАт мАт мат Как создать новый профиль НПС в сдк, мне разработчики этой игры все больше и больше из их же игры ФАНАТИКОВ монолитовцев напоминают! Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 (изменено) 31 минуту назад, Максим_01 сказал: Вписал в конфниги все необходимые уровни. Ну во первых у тебя в конфигах локации по перепутаны, во вторых в game_levels.ltx много лишнего.. Вот всмотрись в ниx внимательней. Я конечно могу попробовать иx настроить, но я и не знаю, что у тебя в папке levels... Изменено 4 Октября 2017 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 30 минут назад, BossBoroda сказал: Как создать новый профиль НПС в сдк https://youtu.be/QuE-LxosRdM?t=3m47s Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 @Максим_01 сделай скрин папки levels, у тебя же там только нужные локации? Или напиши какие именно тебе нужны локации? А то у тебя в конфигаx без пол литра не разберёшь, в одном одни локи, в другом другие... Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Максим_01 1 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 (изменено) @Romann, мне нужны локации из сингла + mp_atp_test. То есть в папке levels должны быть только необходимые локации? Изменено 4 Октября 2017 пользователем Максим_01 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 @Максим_01 напиши лучше все локации, которые тебе нужны, и в нужном порядке, сверху вниз, проще будет, и я сделаю конфиги. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Максим_01 1 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 (изменено) @Romann, Скрытый текст l01_escape l02_garbage l03_agroprom l03u_agr_underground l04_darkvalley l05_bar l06_rostok l07_military l08_yantar l08u_brainlab l10_radar l10u_bunker l11_pripyat l12_stancia l12_stancia_2 l12u_control_monolith l12u_sarcofag mp_atp_test Изменено 4 Октября 2017 пользователем Максим_01 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 (изменено) @Максим_01 точно? l04u_LabX18 не нужно? Ну если так, как написано, вот твои конфиги: game_graphs.ltx Скрытый текст [location_0] 000 = "..." 001 = "Кордон" 002 = "Свалка" 003 = "Агропром" 004 = "Агропром-Подземка" 005 = "Тёмная Долина" 006 = "Бар" 007 = "Росток" 008 = "Военные Склады" 009 = "Янтарь" 010 = "Военная Лабаратория" 011 = "Радар" 012 = "Радар бункер" 013 = "Припять" 014 = "Станция АЭС" 015 = "Станция АЭС 2" 016 = "Контроль Монолита" 017 = "Саркофаг" 018 = "АТП" [location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока" [location_3] 000 = "..." game_levels.ltx Скрытый текст [levels] level01 level02 level03 level04 level05 level06 level07 level08 level09 level10 level11 level12 level13 level14 level15 level16 level17 level18 [level01] name = l01_escape caption = "l01_escape" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 01 [level02] name = l02_garbage caption = "l02_garbage" offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0 id = 02 [level03] name = l03_agroprom caption = "l03_agroprom" offset = 2000.0, 1000.0, 1000.0 id = 03 [level04] name = l03u_agr_underground caption = "l03u_agr_underground" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 04 [level05] name = l04_darkvalley caption = "l04_darkvalley" offset = 4000.0, 1000.0, 1000.0 id = 05 [level06] name = l05_bar caption = "l05_bar" offset = 3000.0, 1000.0, 2000.0 id = 06 [level07] name = l06_rostok caption = "l06_rostok" offset = 2000.0, 1000.0, 2000.0 id = 07 [level08] name = l07_military caption = "l07_military" offset = 3000.0, 1000.0, 3000.0 id = 08 [level09] name = l08_yantar caption = "l08_yantar" offset = 1000.0, 1000.0, 2000.0 id = 09 [level10] name = l08u_brainlab caption = "l08u_brainlab" offset = 1000.0, 800.0, 2000.0 id = 10 [level11] name = l10_radar caption = "l10_radar" offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0 id = 11 [level12] name = l10u_bunker caption = "l10u_bunker" offset = 3000.0, 800.0, 4000.0 id = 12 [level13] name = l11_pripyat caption = "l11_pripyat" offset = 3000.0, 1000.0, 5000.0 id = 13 [level14] name = l12_stancia caption = "l12_stancia" offset = 2000.0, 1000.0, 8000.0 id = 14 [level15] name = l12_stancia_2 caption = "l12_stancia_2" offset = 2000.0, 1000.0, 9000.0 id = 15 [level16] name = l12u_control_monolith caption = "l12u_control_monolith" offset = 2000.0, 1400.0, 8000.0 id = 16 [level17] name = l12u_sarcofag caption = "l12u_sarcofag" offset = 2000.0, 1200.0, 8000.0 id = 17 [level18] name = mp_atp_test caption = "mp_atp_test" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 18 game_maps_single.ltx Скрытый текст [level_maps_single] l01_escape l02_garbage l03_agroprom l03u_agr_underground l04_darkvalley l05_bar l06_rostok l07_military l08_yantar l08u_brainlab l10_radar l10u_bunker l11_pripyat l12_stancia l12_stancia_2 l12u_control_monolith l12u_sarcofag mp_atp_test ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [level_music_tracks] music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20 music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15 music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [global_map] texture = ui\ui_global_map bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0 max_zoom = 6.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l01_escape] texture = map\map_escape bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627 global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000 weathers = default music_tracks = l01_escape_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l02_garbage] texture = map\map_garbage bound_rect = -322.334, -347.225, 321.685, 318.000 global_rect = 371.0,1767.0,561.0,1963.256226 weathers = default music_tracks = l02_garbage_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l03_agroprom] texture = map\map_agroprom bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838 global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945 weathers = default ;music_tracks = l03_agroprom_musics music_tracks = l01_escape_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l03u_agr_underground] texture = map\map_agr_underground bound_rect = -137.000, -147.000, -35.302, 50.254 global_rect = 255.0, 1900.0, 257.0, 1903.879150 weathers = indoor music_tracks = l03u_agr_underground_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l04_darkvalley] texture = map\map_darkvalley bound_rect = -445.320, -663.867, 449.864, 231.317 global_rect = 567.0, 1608.0, 1003.0,2044.338 weathers = pripyat music_tracks = l04_darkvalley_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l05_bar] texture = map\map_bar bound_rect = 0.000, -512.030, 512.000, 512.001 global_rect = 407.0,1414.0,556.0,1712 weathers = default ;music_tracks = l05_bar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l06_rostok] texture = map\map_rostok bound_rect = -512.000, -512.030, 0.000, 512.001 global_rect = 258.0,1414.0,407.0,1712 weathers = default music_tracks = l06_rostok_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l07_military] texture = map\map_military bound_rect = -443.567, -130.466, 196.434, 509.534 global_rect = 414.0,1217.0,604,1406.999756 weathers = default music_tracks = l07_military_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l08_yantar] texture = map\map_yantar bound_rect = -282.869, -432.963, 287.342, 138.271 global_rect = 93.0,1566.0,256.0,1729.292480 weathers = yantar music_tracks = l08_yantar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l08u_brainlab] texture = map\map_mind bound_rect = -146.670, -41.626, 153.227, 21.611 global_rect = 172.0,1612.0,174.0,1614.0 weathers = indoor music_tracks = l08u_brainlab_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l10_radar] texture = map\map_radar bound_rect = -136.256, -503.108, 714.384, 353.524 global_rect = 527.0,975.0,769.0,1218.704712 weathers = radar music_tracks = l10_radar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l10u_bunker] global_rect = 588.0, 1082.0, 590.0, 1084.0 weathers = indoor music_tracks = l10u_bunker_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l11_pripyat] texture = map\map_pripyat bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050 global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996 weathers = pripyat music_tracks = l11_pripyat_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12_stancia] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = stancia music_tracks = l12_stancia_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12_stancia_2] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = stancia2 music_tracks = l12_stancia_2_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12u_control_monolith] global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0 weathers = indoor music_tracks = l12u_control_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12u_sarcofag] global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0 weathers = sarkofag music_tracks = l12u_sarcofag_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [mp_atp_test] texture = map\map_mp_atp bound_rect = -702.00,-704.090, 708.500,716.7780 global_rect = 701.0, 2072.0, 1020.0,2393.0 ;касается только карты в КПК weathers = default ;music_tracks = l04_darkvalley_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Изменено 4 Октября 2017 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Максим_01 1 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 @Romann , нет, тоже нужно. Просто указать забыл. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 10 минут назад, Максим_01 сказал: тоже нужно Держи: game_graphs.ltx Скрытый текст [location_0] 000 = "..." 001 = "Кордон" 002 = "Свалка" 003 = "Агропром" 004 = "Агропром-Подземка" 005 = "Тёмная Долина" 006 = "Лаборатория X-18" 007 = "Бар" 008 = "Росток" 009 = "Военные Склады" 010 = "Янтарь" 011 = "Военная Лабаратория" 012 = "Радар" 013 = "Радар бункер" 014 = "Припять" 015 = "Станция АЭС" 016 = "Станция АЭС 2" 017 = "Контроль Монолита" 018 = "Саркофаг" 019 = "АТП" [location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока" [location_3] 000 = "..." game_levels.ltx Скрытый текст [levels] level01 level02 level03 level04 level05 level06 level07 level08 level09 level10 level11 level12 level13 level14 level15 level16 level17 level18 level19 [level01] name = l01_escape caption = "l01_escape" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 01 [level02] name = l02_garbage caption = "l02_garbage" offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0 id = 02 [level03] name = l03_agroprom caption = "l03_agroprom" offset = 2000.0, 1000.0, 1000.0 id = 03 [level04] name = l03u_agr_underground caption = "l03u_agr_underground" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 04 [level05] name = l04_darkvalley caption = "l04_darkvalley" offset = 4000.0, 1000.0, 1000.0 id = 05 [level06] name = l04u_labx18 caption = "l04u_labx18" offset = 4000.0, 800.0, 1000.0 id = 06 [level07] name = l05_bar caption = "l05_bar" offset = 3000.0, 1000.0, 2000.0 id = 07 [level08] name = l06_rostok caption = "l06_rostok" offset = 2000.0, 1000.0, 2000.0 id = 08 [level09] name = l07_military caption = "l07_military" offset = 3000.0, 1000.0, 3000.0 id = 09 [level10] name = l08_yantar caption = "l08_yantar" offset = 1000.0, 1000.0, 2000.0 id = 10 [level11] name = l08u_brainlab caption = "l08u_brainlab" offset = 1000.0, 800.0, 2000.0 id = 11 [level12] name = l10_radar caption = "l10_radar" offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0 id = 12 [level13] name = l10u_bunker caption = "l10u_bunker" offset = 3000.0, 800.0, 4000.0 id = 13 [level14] name = l11_pripyat caption = "l11_pripyat" offset = 3000.0, 1000.0, 5000.0 id = 14 [level15] name = l12_stancia caption = "l12_stancia" offset = 2000.0, 1000.0, 8000.0 id = 15 [level16] name = l12_stancia_2 caption = "l12_stancia_2" offset = 2000.0, 1000.0, 9000.0 id = 16 [level17] name = l12u_control_monolith caption = "l12u_control_monolith" offset = 2000.0, 1400.0, 8000.0 id = 17 [level18] name = l12u_sarcofag caption = "l12u_sarcofag" offset = 2000.0, 1200.0, 8000.0 id = 18 [level19] name = mp_atp_test caption = "mp_atp_test" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 19 game_maps_single.ltx Скрытый текст [level_maps_single] l01_escape l02_garbage l03_agroprom l03u_agr_underground l04_darkvalley l04u_labx18 l05_bar l06_rostok l07_military l08_yantar l08u_brainlab l10_radar l10u_bunker l11_pripyat l12_stancia l12_stancia_2 l12u_control_monolith l12u_sarcofag mp_atp_test ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [level_music_tracks] music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20 music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15 music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [global_map] texture = ui\ui_global_map bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0 max_zoom = 6.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l01_escape] texture = map\map_escape bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627 global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000 weathers = default music_tracks = l01_escape_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l02_garbage] texture = map\map_garbage bound_rect = -322.334, -347.225, 321.685, 318.000 global_rect = 371.0,1767.0,561.0,1963.256226 weathers = default music_tracks = l02_garbage_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l03_agroprom] texture = map\map_agroprom bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838 global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945 weathers = default ;music_tracks = l03_agroprom_musics music_tracks = l01_escape_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l03u_agr_underground] texture = map\map_agr_underground bound_rect = -137.000, -147.000, -35.302, 50.254 global_rect = 255.0, 1900.0, 257.0, 1903.879150 weathers = indoor music_tracks = l03u_agr_underground_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l04_darkvalley] texture = map\map_darkvalley bound_rect = -445.320, -663.867, 449.864, 231.317 global_rect = 567.0, 1608.0, 1003.0,2044.338 weathers = pripyat music_tracks = l04_darkvalley_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l04u_labx18] texture = map\map_labx18_map bound_rect = -51.236, -37.911, 47.999, 81.159 global_rect = 788.0, 1144.0, 790.0, 1146.399780 weathers = indoor_x18 ;music_tracks = l04_labx18_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l05_bar] texture = map\map_bar bound_rect = 0.000, -512.030, 512.000, 512.001 global_rect = 407.0,1414.0,556.0,1712 weathers = default ;music_tracks = l05_bar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l06_rostok] texture = map\map_rostok bound_rect = -512.000, -512.030, 0.000, 512.001 global_rect = 258.0,1414.0,407.0,1712 weathers = default music_tracks = l06_rostok_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l07_military] texture = map\map_military bound_rect = -443.567, -130.466, 196.434, 509.534 global_rect = 414.0,1217.0,604,1406.999756 weathers = default music_tracks = l07_military_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l08_yantar] texture = map\map_yantar bound_rect = -282.869, -432.963, 287.342, 138.271 global_rect = 93.0,1566.0,256.0,1729.292480 weathers = yantar music_tracks = l08_yantar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l08u_brainlab] texture = map\map_mind bound_rect = -146.670, -41.626, 153.227, 21.611 global_rect = 172.0,1612.0,174.0,1614.0 weathers = indoor music_tracks = l08u_brainlab_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l10_radar] texture = map\map_radar bound_rect = -136.256, -503.108, 714.384, 353.524 global_rect = 527.0,975.0,769.0,1218.704712 weathers = radar music_tracks = l10_radar_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l10u_bunker] global_rect = 588.0, 1082.0, 590.0, 1084.0 weathers = indoor music_tracks = l10u_bunker_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l11_pripyat] texture = map\map_pripyat bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050 global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996 weathers = pripyat music_tracks = l11_pripyat_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12_stancia] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = stancia music_tracks = l12_stancia_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12_stancia_2] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = stancia2 music_tracks = l12_stancia_2_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12u_control_monolith] global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0 weathers = indoor music_tracks = l12u_control_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l12u_sarcofag] global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0 weathers = sarkofag music_tracks = l12u_sarcofag_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [mp_atp_test] texture = map\map_mp_atp bound_rect = -702.00,-704.090, 708.500,716.7780 global_rect = 701.0, 2072.0, 1020.0,2393.0 ;касается только карты в КПК weathers = default ;music_tracks = l04_darkvalley_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 Кто-нибудь, кто часто компилит, проясните один момент: в каких случаях присваивается шейдер default, а в каких - def_vertex. Судя по их описанию на вики я понял это так: первый присваивается, если у объекта должен быть лайтмап, второй - если нет. И если выставлен второй, то при компиляции у этого объекта лайтмапы создаваться не будут. Так? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Максим_01 1 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 @Romann, благодарю за конфиги. Но проблема остаётся. xrAI вновь отказывается компилировать game.graph. Лог: Скрытый текст [10/04/17 23:56:45] * Detected CPU: GenuineIntel Intel(R) Core(TM) i7-4510U CPU @ 2.00GHz, F6/M69/S1 [10/04/17 23:56:45] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2 [10/04/17 23:56:45] [10/04/17 23:56:45] Initializing File System... [10/04/17 23:56:45] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 38) [10/04/17 23:56:45] using fs-ltx fsgame.ltx [10/04/17 23:56:45] FS: 40188 files cached, 5128Kb memory used. [10/04/17 23:56:45] Init FileSystem 0.565156 sec [04.10.17 23:56:45.608] 'xrCore' build 0, (null) [04.10.17 23:56:45.608] [04.10.17 23:56:45.608] Loading DLL: xrSE_Factory.dll [04.10.17 23:56:45.609] 'xrCore' build 0, (null) [04.10.17 23:56:45.609] [04.10.17 23:56:45.942] "LevelBuilder v4.1" beta build [04.10.17 23:56:45.942] Compilation date: Sep 27 2014 [04.10.17 23:56:45.942] [04.10.17 23:56:45.942] Startup time: 23:56:45 [04.10.17 23:56:46.162] [04.10.17 23:56:46.162] * New phase started: Processing level graphs [04.10.17 23:56:46.166] There is no cross table for the level l02_garbage! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.166] There is no cross table for the level l03_agroprom! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.166] There is no cross table for the level l03u_agr_underground! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.166] There is no cross table for the level l04_darkvalley! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.166] There is no cross table for the level l04u_labx18! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.166] There is no cross table for the level l05_bar! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.166] There is no cross table for the level l06_rostok! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.166] There is no cross table for the level l07_military! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l08_yantar! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l08u_brainlab! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l10_radar! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l10u_bunker! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l11_pripyat! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l12_stancia! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l12_stancia_2! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l12u_control_monolith! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no cross table for the level l12u_sarcofag! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] There is no ai-map for the level mp_atp_test! (level is not included into the game graph) [04.10.17 23:56:46.167] level 1 l01_escape [04.10.17 23:56:46.365] * loading script _G.script [04.10.17 23:56:46.367] * loading script profiler.script [04.10.17 23:56:46.368] * loading script class_registrator.script [04.10.17 23:56:46.368] * loading script smart_terrain.script [04.10.17 23:56:46.370] * loading script se_respawn.script [04.10.17 23:56:46.371] * loading script se_switcher.script [04.10.17 23:56:46.371] * loading script se_stalker.script [04.10.17 23:56:46.371] * loading script se_car.script [04.10.17 23:56:46.372] * loading script se_zones.script [04.10.17 23:56:46.372] * loading script se_item.script [04.10.17 23:56:46.373] * loading script se_artefact.script [04.10.17 23:56:46.373] * loading script se_monster.script [04.10.17 23:56:46.373] * loading script game_registrator.script [04.10.17 23:56:49.191] [04.10.17 23:56:49.191] * New phase started: Adding interconnection points [04.10.17 23:56:49.191] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! [04.10.17 23:56:49.191] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! [04.10.17 23:56:49.191] Cannot find level with level_id 19. Connection point will not be generated! [04.10.17 23:56:49.205] [04.10.17 23:56:49.205] * New phase started: Saving graph being merged [04.10.17 23:56:49.206] cross_table offset: 829028 [04.10.17 23:56:49.422] [04.10.17 23:56:49.422] * New phase started: Freeing resources being allocated Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 (изменено) @Максим_01 я же тебе сказал...папки с аи-файлами уровней, которые записаны у тебя в конфигах, должны лежать в геймдате СДК. Это точно. Может и еще что-то есть, я уже и не помню, почти 3 года назад это проходил. Если просто папки с уровнями не прокатит, возможно нужен еще build.prj для всех локаций. Не помню точно, нужен или нет. Но у меня он везде есть. Изменено 5 Октября 2017 пользователем V92 1 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 (изменено) 54 минуты назад, Максим_01 сказал: Но проблема остаётся Ну вот, теперь в логе только нужные локации, но как Вэл и сказал - нужны все необходимые файлики всех этих локаций... [04.10.17 23:56:46.167] There is no ai-map for the level mp_atp_test! (level is not included into the game graph) Кстати в level mp_atp_test - по прежнему нету аи сетки. Изменено 5 Октября 2017 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
BossBoroda 7 Опубликовано 6 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2017 Кто нибудь, объясните мне, куда прописывать зоны влияния аномалий и костров (и как там) ? Ссылка на комментарий
DEVO 0 Опубликовано 6 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2017 (изменено) Ребят, пусть вопрос тупенький, но я начинающий! Что надо сделать, чтобы перевести из формата SDK в игровой на примере тестовой локации "test"? Прошу помочь. Изменено 6 Октября 2017 пользователем Murarius Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти