ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Сентября 2017 @BossBoroda, https://www.youtube.com/watch?v=rhdgdLYAdJQ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Октября 2017 @BossBoroda , не понятно про какой профиль и СДК. Есть профиля по типу config\models\capture\stalker_neutral_1_1.ltx Их прописываем в СДК. С размещением этих моделей, я вижу и так понятно по указанным файлам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Октября 2017 @BossBoroda , понятно. Мы о разных вещах говорим. С СДК вообще не связано то, что тут показал в виде "подобно.." Тебе скорее сюда: http://www.amk-team.ru/forum/topic/6356-sozdanie-novogo-nps/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Ноября 2017 1 час назад, Han Sola сказал: Дык вот где их взять то? OGF Converter 1.1 Да толка с ориг. файла костей мало. Все нужно ручками в СДК перенастраивать, раз сделал, сохранил файл костей и более никогда не нужно будет настраивать- только бери сохраненный. И так с каждой моделью- карлик, зомби,... С людьми проще, раз 100 уже выкладывал настроенный файл костей. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Ноября 2017 (изменено) @black bloodsucker , привет! Скрипт снятия координат в игру. А циПерки в файл level.snd_static.ltx. Готовый файл закидываешь в папку локации. https://xray-engine.org/index.php?title=level.snd_static_compiler/decompiler_(level.snd_static_cdc) Описание файла level.snd_static.ltx: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1481-instrumentariy-dlya-mododelov/?do=findComment&comment=473519 Изменено 17 Ноября 2017 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 6 Декабря 2017 44 минуты назад, CuJIbBEP сказал: ставить подобные шейпы как ограничитель "проникаемости" монстров согласно их размера А не проще в конфиге задать размеры box-ов!? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Января 2018 (изменено) Какой лучше использовать шейдер на текстуре в СДК, если нужно заставить работать альфу, к примеру, волосы у человека? model_aref model_fur model_puh transparent ? Изменено 20 Января 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Января 2018 (изменено) @macron , забавно, но лучшую пышность, я про текстуру волос+альфа, показал шейдер model_puh. Выбрать лучшее, тут как бы все понятно. Меня больше беспокоит факт, как они используются в игре, не меняют ли настройки шейдеров другие модмейкеры и какие более оптимальные по нагрузке на движок. Замерить и понять принцип работы шейдеров мне сложно, ибо ФПС при спавне, к примеру, моделей НПС с такими текстурами мне ничего, явного, в цифрах не покажет. Изучив теоретическую часть по шейдерам в СДК, начал изначально использовать model_aref, как @HellRatz пишет, т.к. отвечает всем моим требованиям по альфе, но результатом в игре не очень доволен, начал подставлять иные шейдеры из всего, что я выше расписал. Не увидел особой разницы, окромя указанного выше, да и то минимально, рассматривая модель нос к носу с бинокля. А реальная пышность бороды видна в СДК с подставленным шейдером: Издеваться над весом модели и задавать модели бороды 2sided вариант для пышности- бред и неоптимизированное действие. Модель бороды, волос,... насчитывают не мало полигонов, дык еще 2х... Видимо придется малость затемнять текстуру, чтобы добиться максимальной пышности. Не хотелось этого делать, т.к. серый и белый волос теряет свой цвет. Изменено 23 Января 2018 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Февраля 2018 4 часа назад, aka_sektor сказал: Они будут держать исходники всего, пока не наиграются. Можно подумать наши ребята воду пьют с лаптей. Работа идет и новый СДК, подобие ЛА СДК, не за горами. Я уже молчу за то, что никто толком не хочет использовать локации ЛА из-за множества косяков, которые перебежали с ПЫС. А дай нам в руки исходники, как ЛА тут же пошел в гору популярности. Ибо локации- это основа всего сюжета. А пока тянут, то за это время создадутся десятки хорошо сделанных локаций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Февраля 2018 @alexsimm , в ЗП, как объект на объект с частичным наложением. В ТЧ объект к объекту. Альфа на ТЧ текстуре Ж/Д ни о чем. Был и будет шов между террейном и Ж/Д. Только как-то масками можно сгладить это недоразумение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Февраля 2018 33 минуты назад, alexsimm сказал: дорисовать его под железку Домоделить. Мелочь в 3Д редакторе, это правда, но исходников нет, а править ПЫС локации, проще с 0 сделать. Все, прям, встали в низкий старт. 38 минут назад, alexsimm сказал: На Юпитере него чётко выраженной границы и всё за счет альфы. Один раз я обращусь в админам с просьбой добавить "смайлик" со значением "читай внимательнее!". 13 минут назад, Han Sola сказал: какой шейдер к какому материалу прикручивать? http://modders-wiki.ru/Пресеты_X-Ray_материалов http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Пресеты_XRay_материаловhttp://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Docs:Пресеты_XRay_материалов 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Февраля 2018 @Han Sola , X-Ray SDK\level_editor\import\dds2tgaforLE.exe Где-то там же батник. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2018 13 минут назад, varan сказал: И чтобы локацию не перекомпилировать? Не возможно заменить развертку текстуры на моделях без редакции самих моделей, соответственно, из-за редакции придется компилировать заново. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2018 @varan , если только грубым образом, отредактировать блокнотом файл, где находятся текстуры, заменить название, но единого колич. символов. Но как узнать, где какая, я про ТЧ или ЧН!? Так не делал, но в многом такой способ помогает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Марта 2018 @alexsimm , OGF Converter 1.1 Создаст текстовый файл -модель-.Textures_List.txt, где будет список всех текстур. Если к теме СДК, то подгружай файл модели (object) в СДК и рассматривай все текстуры, которые подключены к модели. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Марта 2018 @Houdini_one , вот и я с таким всегда сталкиваюсь, когда мой ребенок, который себя считает гуру компьютеров, приходится постоянно восстанавливать тот или иной материал. Я это к тому, что он также задается этим мистическим вопросом- "вчера же работало, а сегодня нет". Где главное, он же не виноват, а все вокруг. И правильно написал @CuJIbBEP , нужно вспоминать, что делал и смотреть файлы, а лучше уже и быстрее, переустановить СДК и закинуть свои труды со старого. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Марта 2018 14 минут назад, Han Sola сказал: можно ли в СДК для ТЧ создавать НПС для ЧН\ЗП? Можно. Только не логично все это. В СДК ЧН/ЗП есть шейдер тесселяции, в ТЧ нет. Другими словами, модели сделанные в СДК ТЧ для ЧН/ЗП будут не максимального качества. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Марта 2018 3 минуты назад, Akello сказал: настроенные в АЕ сдк 07, в ТЧ работать не будут Единственное, что мешает работать моделям на разных платформах- это шейдер тесселяции. Меняем его на model и модель будет работать на всех платформах, но своими анимациями. Это касается только моделей людей, с мутантами несколько иначе. К примеру, у бюрера ЗП куда больше костей, чем ТЧ позволяет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Марта 2018 @Akello , не правильно прочитал. Ибо не подумал, что про авто на ЗП, как пример может быть. На ЗП авто, нет ли вообще в движок добавили модмейеры. В общем, не знаю за авто на ЗП. А тесселяция на всех моделях, а том числе и на локационных. И главное причина несовместимости всех их- это шейдеры. Остальное все взаимозаменяемо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Марта 2018 (изменено) @Akello , крайний пример. Брал модель НПС из ЗП, загонял в СДК ЗП, менял шейдер тесселяции на обычный, модель помещал в ТЧ с плясками в настройке в конфигах и все работает. Колич. костей на ЗП моделях людей не больше, чем ограничение у ТЧ, анимации идут к костям, ни к платформам, следовательно и работают на всех платформах. Конечно эксперимент был ради эксперимента. Также пример сборки файла анимаций для ТЧ происходит не в СДК ТЧ, а в СДК ЗП, т.к. нет тех ограничений, как в ТЧ. В общем, куда не плюнь, а можно полностью работать на СДК ЗП, даже с локациями, но главное не запутаться в шейдерах, чтобы ТЧ съел и не выплюнул. Изменено 24 Марта 2018 пользователем ed_rez 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение