Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

По поводу бесполезности секторов несогласен, сектора не экономят оперативку (вся геометрия всё равно уже в ней), сектор экономит ресурсы производительности ГП обрубая геометрию сразу за порталом, а не на некотором расстоянии как ХОМ.
Это не существенно для видюх с шустрым камнем, но для стареньких буков решает вопрос проходить ли данную локу на динамике или статике, вылета по памяти и не будет, но фпс снизится.
Дефолтный сектор по сравнению с остальными самый тяжёлый, потому желательно от него отгрызть по максимуму. Там откусил 50k поликов, там 100к и ещё где нибудь, глядишь и полегчал дефолтный сектор на треть или четверть. Для слабых видюх это важно, особенно если помещения в секторах достаточно хорошо детализированны.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, по производительности. Для меня что 1 полигон геометрии, что 1 пиксель текстуры = одинаковый напряг на видео. Хошь оптимизацию, варьируй значения. Для компиляции выгоднее делать качественные текстуры, это экономит время, для видяхи же нет разницы, что отображать полик или пиксель, потому можно подкидывать высокополигональную геометрию, со слабой текстурой. Оптимизация же должна всё покушать.

Блин, я не могу сформировать мысль: короче все как есть сейчас, это и есть средняя, отточенная временем оптимизация.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, использование секторов - инструмент оптимизации для видеокарт, куда загружаются пиксели и полигоны в оперативку или в видеопамять я не знаю, но сектора для того и нужны что бы видеокарта лишний раз не рендерила ненужную геометрию.
При облегчении дефолтного сектора вылетов с переполнением видеобуфера можно избежать. На его расширение есть правка, но до каких пор она эффективна?
Однако порталы и сектора не зависимо от количества текстур и полигонов остаются полезными, особенно если геометрия внутри них приличной детализации. А ХОМ можно применить лишь на локации с приличной рельефностью, например на Болотах ЧН его практически нет... :pardon:
Если например взять локу в виде города на плоском террейне, представим что дома - пустышки, без внутренних помещений, тогда сектора просто не нужны и при наличии большого количества строений ХОМ будет очень даже эффективен.
Но если дома делать с внутренними помещениями, то ХОМ просто теряет 70% своей полезности, в этом случае очень эффективны будут как раз сектора с порталами...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

При облегчении дефолтного сектора вылетов с переполнением видеобуфера можно избежать. На его расширение есть правка, но до каких пор она эффективна?

Нет, не избежать. Переполнение видеобуфера в сталкере не связано с отрисовкой геометрии. Ну и в правке можно задать любой размер буфера.

 

Но если дома делать с внутренними помещениями, то ХОМ просто теряет 70% своей полезности, в этом случае очень эффективны будут как раз сектора с порталами...

Но и сектора с порталами будут не особо эффективны с домом в поле. Из любой точки карты будет виден портал и все содержимое сектора будет отрисовываться.
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
Из любой точки карты будет виден портал и все содержимое сектора будет отрисовываться

Зависит от геометрии дома, если внутреннее помещение с поля просматривается со всех сторон, то да, смысла делать сектор нет... Но если есть как минимум два угла с которых портал не просматривается, то сектор можно и нужно делать.

Нет смыла делать сектор и при низком полигонаже внутреннего помещения, и очень нужно при обратном случае (с учётом если помещение не просматривается со всех сторон, если конечно говорить о доме среди поля, а не городе)...

У ХОМа есть ещё один существенный минус - он представляет из себя упрощённый объект или плоскость, при расположении рядом с ним ГГ эффективность ХОМа максимальна, чем дальше от него отходишь тем меньше пространств он обрезает, следовательно его эффективность опять падает, если говорить о доме в поле, то в этом случае эффективность ХОМа падает до нуля.

Надо ещё провести опыт по работе сектора если его портал перекрывает какая либо геометрия (видит ли его камера ГГ, отображается ли в этом случае геометрия сектора через портал) пока просто руки не доходят... :unknw:

Если кто провентилирует этот вопрос - буду признателен..

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, к примеру, на локации всей 150 нпс рассредоточены ровным слоем - напряг не чувствуется, идёт отсечка и хомами и отрисовкой. Спавню этих же нпс рядом с сектором, сам ГГ в секторе и результат очень скверный, сектор не рубит динамику. Или этот напряг связан с логикой и аи? Знаю точно что HOM скрывает динамическую прорисовку, вопрос: как узнать скрывает ли сектор динамическое отображение нпс? Знаю точно, что рендер травы не скрывается сектором.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, только тестом можно определить (да трава не режется и ещё что-то), года три назад замарачивался этим вопросом, результат не помню...
Можно построить любую простейшую геометрию, сделать сектора с порталами, а потом (перед билдом в СДК) удалить эти порталы. Результат будет виден уже в игре (но вся статика обрезается, это точно, я как раз о ней писал).

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Надо ещё провести опыт по работе сектора если его портал перекрывает какая либо геометрия (видит ли его камера ГГ, отображается ли в этом случае геометрия сектора через портал) пока просто руки не доходят... :unknw:

Если кто провентилирует этот вопрос - буду признателен..

При расчете видимости порталов геометрия не учитывается, только другие сектора/порталы. Может быть даже стоит делать лишние сектора и порталы, чтобы за ними скрывать тяжелые сектора. Но это на них надо собаку съесть.
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@abramcumner, возможно, надо оба инструмента использовать, ХОМы и сектора друг на друга вроде бы не влияют (каждый отвечает за свой колхоз), надо потестить этот нюанс (но при тесте локи из билда nc_project каких-то косяков не было выявлено)...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Чтобы были воллмарки на стенах, достаточно поменять level.wallmarks? Или еще что-то надо?

Добавлено  HellRatz,

Да. Достаточно.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

На счёт секторов, сделал небольшой тестовый уровень, помещение - куб со своим внутренним сектором, просматривается со всех сторон.
Для наглядности три из четырёх порталов были удалены. Обрезается всё (кроме травы) включая динамические объекты и НПС.


Заметил следующий нюанс, если смотреть одновременно на проём без портала и проём с порталом, то геометрия через проём без портала частично отображается. Стоит повернуться так что бы проём с порталом не попадал в угол обзора камеры, то в проёме без портала обрезается всё, как и должно быть...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 2
  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, остаётся вопрос о том, что происходит за стенками сектора где нет портала и не предполагалось?

 

Как разделить можно локацию на чанки - сектора, что бы видимы были только соседние?


Если установить чанки из HOM на расстоянии параллельных плоскостей в пределах разумного в лесу, что получится? Сколько всего хочется знать - надо поэксперементировать.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, похоже сектор свою геометрию просто скрывает, делает невидимой.
Посмотри выпуск журнала разработчиков РОХ, там они адаптировали какой-то инвидиевский инструмент оптимизации, делящий локу на квадраты.
Но опять таки что он оптимизирует, оперативку или ресурс ГП, я не понял. :pardon:
Если он выгружает из оперативной памяти геометрию локации то это полезный инструмент, если нет то он сродни тому же ХОМу...
Увы сектора на поверхности (в дефолтном секторе) не применимы, так как портал должен располагаться между двух рёбер двух разных объектов, и вершины этих рёбер должны быть совмещены, иначе будут глюки с исчезновением геометрии.
Зато с помощью сектором можно делать высокодетализированные подземки, любая слабая видюха осилит...
ХОМ хорошая вещь, но для рельефных локаций, где например много холмов, домов и пр... Можно даже в крупном кустарнике его размещать, так на Болотах ЧН скрыли базу чистонебовцев от остальной локации...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
ХОМ хорошая вещь, но для рельефных локаций, где например много холмов, домов и пр

Вы все верно описали, добавлю и свои 5 копеек, такая оптимизация это вовсе не новшество, есть локи от разработчиков где уже давно это делали, например локация red_forest из ЧН и Янтарь из ТЧ, там использовали кроме секторов где это было можно сделать, ставили и hom, и фейк плоскости. 

Изменено пользователем Akello
  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, не было разговора про новшество. Сильвер сказал, что это есть факт оптимизации. Хомы есть на многих локах оригиналов - однако. Фейк-плоскость не является оптимизатором, за исключением одной, которая с материалом осс.

Изменено пользователем Дизель
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

плоскость не является оптимизатором, за исключением одной, которая с материалом осс

А я про них и говорю, про те что с материалом осс, просто наши мнения немного разделились, вы говорите что сектора неэффективны во многоих случаях, я с этим в корне не согласен.

Просто у вас на машине рессурсов побольше будет, вы не можете это оценить обьективно.

Вот поставьте себе 2 гига озу, и видуху средней мощьности, вот тогда и расскажете как и что.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, есть правка позволяющая движку юзать 4Гб, оперативки, но ХОМ и сектора инструменты оптимизации для видеокарт, оперативную память они не экономят, геометрия из оперативки ими не выгружается...
Такие опыты надо проводить на тяжёлых локах, проверю когда допилю ЧАЭС со встроенным Саркофагом и лабораторией О-сознания внизу, полигонаж будет приличный и будет видно что к чему...

  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, а ты свою локу ЧАЭС с ноля пилишь? Просто я недавно делал подобное 4в1, но не доделал. Если ты делаешь свою, то обрати внимание на развёртку труб и бордюров, опустить кран не забудь, дырку зашить в одном из зданий, битая развертка на ангаре, блин там столько косяков в оригинале ЧАЭС2 и ЧАЭС - ужас.

 

На счёт вызгрузки из памяти оперативки геометрии - есть недостаток оказывается, бывают просадки при подгрузке, еще грешат на видимость из-за чанков для появления ботов. Возможно уже со снайперкой, будет проблематично лазить.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, внешние части все совмещены, косяков нет...
Единственное в чём затык то что Саркофаг по отношению к фейковому саркофагу внешней части станции больше, примерно в полтора раза...
Начал ваять да нагородил ерунды лишней, начну по новой не торопясь, вдумчиво...
Что бы геометрия загружалась в оперативку и выгружалась, ну такое возможно только после перелопачивания движка. Ещё неизвестно как работает подобная фича в РОХ. Узнаем если разработчики поделятся инструментарием... А так фризы только из-за спавна, ну тут ничего не поделаешь, если только на SSDшники переходить, фризы при подгрузке спавна будут минимальные...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Единственное в чём затык то что Саркофаг по отношению к фейковому саркофагу внешней части станции больше, примерно в полтора раза

Я заметил. :) Но нашел выход из этой ситуации, как мне кажется. Посмотри мою локу: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokatcii/?p=1083026

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...