Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

то есть компиль сразу валится, даже не появляется его окно на долю секунды? Тогда: Что за локация? Тяжелая? (Я так понимаю Госпиталь из ЧН - тогда локация простенькая) Какой ПК? На каком качестве собираешь? На драфте пробовал? Только на хай вылетает или не важно? Пробовал другие компиляторы? Пробовал переустановку компиляторов? Перетащить папку lod+объекты попробовал в итоге?

Да, валится сразу.

Локация - Госпиталь.

ПК: Intel Core i5-650 3.33 ГГц, RAM 4 Гб, nVidia GeForce GTX 750 Ti 2 Gb, Win XP x86

Про качество ничего не скажу, пробовал пак других компилов - везде одна и та же хрень: сразу же ошибка.

 

 

Папка lod+объекты - какие конкретно папки перемещать надо? А если всю папку rawdata перенести?

 

 

 

А может это у тебя просто текстур много в папке, читал как то что, если текстур очень много, компилятор сразу валится.

Это по какому пути смотреть надо? gamedata\textures?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

какие конкретно папки перемещать надо?

Конкретно папку lod из gamedata и objects из rawdata. Просто перетащи их в любое временное место.

А если всю папку rawdata перенести?

Зачем? Там же лежат текстуры нужные для компиляции.

gamedata\textures?

rawdata/textures. И не в самой папке текстур, а в какой-то подпапке, например crete. Но я тебя уверяю это не твой случай, ибо в папке с текстурами должно быть порядка 2.000-3.000 текстур чтобы компилятор начал падать.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий
Это по какому пути смотреть надо? gamedata\textures?

Про это я прочитал в описании компилятора. 

 

Рекомендация для любых компиляторов, в том числе от ТЧ: чтобы компилятор запускался быстрее или не вылетал сразу - перед компиляцией рекомендуется зайти в папку rawdata-objects и временно перенести все из нее в другое место на HDD. Главное, чтобы вне RAWDATA.
По умолчанию все компиляторы зачем-то сканируют эту папку на объекты, хотя для компиляции они не нужны. Но в результате сканирования начинаются тормоза при запуске, а если файлов более 7000 - вообще вылеты.
Также временно перенести папку gamedata\textures\lod, если в ней тысячи файлов.
 
 
Может это и не в этом причина, не знаю, попробуй скомпилить свой уровень на другом компе, если вылета не будет, хоть будеш знать где собака зарыта.
Изменено пользователем Akello
  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, еще есть вариант с баговым освещением. Сколько раз приходилось заново ставить глобальный динамический лайт. Потом заново сектора и порталы и билды все, а затем компиль.

А вообще искать надо причину в объектах и текстурах равдаты.

 

И еще вспомнил, если занести левые скрипты в gamedata, будет така же бяка.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Уважаемые, не могу найти на форуме (если было такое) посты (или статьи) о "взаимоотношениях" между all.spawn и level.spawn. Чем они отличаются, как совмещаются, как с ними работает СДК (all.spawn собирается из всех level.spawn, или они "живут" отдельно)?

Благодарю за информацию!

Ссылка на комментарий

@Winsor, в алспавне только для  сингла спавн. В левелспавне больше для сетевой и тех что универсальные спавны, которые и там и там (и нашим и вашим), лестницы, стёкла бьющиеся, но сингл их не читает, и берёт их из дубля в алспавне. Еще важно, то что они имеют разную кодировку. Я ни как не мог разобрать левелспавн, ни чем, возможно есть проги - скиньте, если имеются.

 

Вот в чем соль: если включена система alife - работает all.spawn, по умолчанию level.spawn. В сетевой принудительно вырезан алайф, потому работает только левелспавн, в сингле же может быть и то и другое, но сингл запускается с ключём \alife, потому all.spawn читается.

 

Но и в сетевой можно включить alife, но это нашим движкам не под силу. Есть только один автор (он же автор ГТА Сан-Андреас мульиплеара), кто смог сделать ПВЕ в сталкере, но он забросил разработку на самом интересном месте.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

о "взаимоотношениях" между all.spawn и level.spawn.

All.spawn это глобальный спавн читаемый синглом, собранный из level.spawn каждого уровня. Level.spawn нужен для СДК больше, при декомпиляции уровня оттуда выносится спавн в формат СДК и отображается в редакторе при работе с картой и потом при билде уровня он (спавн объекты на локации) пакуется в тот же файл level.spawn, который потом вшивается в общий спавн. Для одиночной игры он не нужен, можно удалить. Получить можно разбив олл спаун универсальным асдс. Собственно вот и вся связь между ними.

Писал с телефона, может не очень доступно, если что в ЛС.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

lest из билда 1114 ошибка.Помогите

Так он же тебе говорит - нет такой локации.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
Я ни как не мог разобрать левелспавн, ни чем, возможно есть проги - скиньте, если имеются.

Никаких проблем с последним ACDC.

Батник проще некуда

universal_acdc.pl -d level.spawn -level
pause

Пихаешь файл в папку с АСДС и там же будет создан .ltx-файл от левелспавна.

Ну само собой ВСЕ конфиги в папке с АСДС обязаны быть настроены нормально.
Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

rawdata/textures. И не в самой папке текстур, а в какой-то подпапке, например crete. Но я тебя уверяю это не твой случай, ибо в папке с текстурами должно быть порядка 2.000-3.000 текстур чтобы компилятор начал падать.

В общем, перенес я обжекты из равдаты - все равно не взлетает (кстати, там было 14к файлов). Потом перенес текстурес\лод (там - чуть больше 5к файлов) :)

 

В итоге компилятор взлетел, но почти сразу вылетел. Вот лог (текстуры что ли не хватает или тхм-ки?):

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S5, 3200.00 mhz, 24-clk 'rdtsc'



* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2



Initializing File System...

FS: 28819 files cached, 3286Kb memory used.

Init FileSystem 6.671103 sec

'xrCore' build 0, (null)



"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Apr 10 2007



Startup time: 13:48:35



* New phase started: Reading project [hospital]...

| | version: 17



* New phase started: Converting data structures...

| Vertices...

| | * vertices: 215964

| Faces...

| | * faces: 406891

| Models and References

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0000' - v(330/330), f(536/536)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0001' - v(294/294), f(481/481)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0002' - v(312/312), f(505/505)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0003' - v(258/258), f(433/433)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0004' - v(280/280), f(518/518)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0005' - v(338/338), f(634/634)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0006' - v(227/227), f(314/314)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0007' - v(392/392), f(730/730)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0008' - v(330/330), f(536/536)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0009' - v(294/294), f(488/488)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0010' - v(299/299), f(544/544)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0011' - v(294/294), f(481/481)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0012' - v(299/299), f(544/544)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0013' - v(280/280), f(518/518)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0014' - v(1416/1416), f(2050/2050)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0015' - v(312/312), f(505/505)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0016' - v(2468/2468), f(4879/4879)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0017' - v(218/218), f(412/412)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0018' - v(393/393), f(736/736)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0019' - v(330/330), f(536/536)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0020' - v(352/352), f(662/662)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0021' - v(1158/1158), f(1722/1722)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0022' - v(2018/2018), f(3800/3800)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0023' - v(1875/1875), f(3549/3549)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0024' - v(1343/1343), f(1956/1956)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0025' - v(335/335), f(410/410)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0026' - v(2128/2128), f(4796/4796)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0027' - v(183/183), f(230/230)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0028' - v(161/161), f(226/226)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0029' - v(1146/1146), f(1704/1704)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0030' - v(280/280), f(518/518)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0031' - v(2128/2128), f(4799/4799)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0032' - v(335/335), f(406/406)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0033' - v(299/299), f(544/544)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0034' - v(2024/2024), f(3810/3810)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0035' - v(304/304), f(572/572)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0036' - v(276/276), f(457/457)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0037' - v(225/225), f(426/426)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0038' - v(218/218), f(412/412)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0039' - v(352/352), f(662/662)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0040' - v(392/392), f(730/730)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0041' - v(188/188), f(230/230)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0042' - v(1824/1824), f(3445/3445)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0043' - v(3635/3635), f(6437/6437)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0044' - v(312/312), f(505/505)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0045' - v(218/218), f(412/412)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0046' - v(294/294), f(481/481)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0047' - v(1904/1904), f(3583/3583)

| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0048' - v(1091/1091), f(1574/1574)

| Other transfer...

| | * materials: 603

| | * shaders: 15

| | * shaders_xrlc: 11

| | * glows: 12

| | * portals: 82

| | * LODs: 49

| Loading lights...

| | *lighting*: HEMI: 196 lights

| | *lighting*: SUN: 49 lights

| | *lighting*: STATIC: 23 lights

| | * d-lights: 24

| Processing textures...

* ImageLibrary version: 2.5.4

* 25 supported formats

| | processing: rawdata\textures\glow\glow_white.thm

| | - loading: glow\glow_white

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_03.thm

| | - loading: prop\prop_provod_03



FATAL ERROR



[error]Expression : assertion failed

[error]Function : b_BuildTexture::Vflip

[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h

[error]Line : 30

[error]Description : pSurface





stack trace:



 

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

Ну так зайди в rawdata\textures\prop\ и посмотри, есть ли там prop_provod_03.thm + prop_provod_03.tga

Thm есть, а tga нету. Значит, нужны еще и тга для всех используемых текстур, так надо понимать?


Теперь вылет по другой текстуре, скоре, по ее отсутствию:

 

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_nosun.thm



FATAL ERROR



[error]Expression : THM

[error]Function : CBuild::Load

[error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp

[error]Line : 282

[error]Description : rawdata\textures\prop\prop_fake_nosun.thm





stack trace:

 

 

Вопрос: где эту thm взять?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

Вопрос: где эту thm взять?

Hайди нужную текстуру в формате dds, закинь её в папку импорт, перебей её в tga, и прогони через актор едитор, оно создаст и tga и thm текстуры и положит их куда надо.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, Спасибо, я уже и сам разобрался.

 

 

upd: Попутный вопрос: при компиляции геометрии в логе вылезло вот такое, это критично?

 

 

* New phase started: Subdividing geometry...

| Subdividing in space...

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480

| | ! ERROR: model #17602 - split fail, faces: 128, s1/s2:68/60

| | ! ERROR: model #17603 - split fail, faces: 130, s1/s2:60/70

 


 

 

 

 

upd2: Очередная беда, помогите советом.

Суть проблемы: декомпилировал локацию, убрал одну фейковую стенку. Потом открыл локу в СДК и сделал вот что:

 

1. Сектор ===> Remove Default ===> Create Default
2. Portal ===> Compute All Portal
3. Make Details
4. Make HOM
5. Make Sound
6. Make AI Map
7. Make Game
8. Build

 

 

Потом компилировал xrLC до стадии Bulld UV mapping, процесс прервал и забрал готовый level.cform. Запускаю игру и вот такая бяка:

 

В помещении - норма

http://i-fotki.info/22/512ad5bcdc0060e2ccca791c96d34c4e50466e277358616.jpg.html

 

При выходе из помещения - почти все текстуры пропадают

http://i-fotki.info/22/388c2607e10d03c41854709bc13ad80c50466e277358759.jpg.html

 

Почему так и как исправить?

Изменено пользователем AndrewMor
Добавлено BFG,

не критично

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...