Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

пользуйся СДК и импорть обджект, надежней будет, смд уже давно устарел.

база знаний уже давно есть

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Категория:SDK

Vita sine libertate, nihil

Vita sine litteris - mors est

Ссылка на комментарий

Коллеги! Кто может, объясните, что это за сетка на скрине из SDK и как эту сетку можно развернуть? Если конечно её вообще можно развернуть... Подозреваю, что от этой сетки (серые клетки) зависит направление построения AI-сетки для НПС. Может путаюсь в терминологии, но надо разобраться, как же эту серую сетку (может это и есть один из компонентов AI-сетки :blink: ) немного развернуть по оси Y...

 

сетка.jpeg

 

 

И возможно ли это сделать посредствам Level Editor'a?

 

TREWKO,

Попробовал. На Ctrl+G - сетка не убирается...

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

banderos.

Нижняя сетка, состоящая из квадратиков, это AI сетка для существ зоны.

 

Верхняя сетка, это просто направляющая.

Убрать её можно по моему: Ctrl+G

Развернуть не знаю.

Ссылка на комментарий

banderos,

Верхняя сетка - это обычная сетка, как во многих редакторах. Убирается просто. В нижнем левом углу есть кнопка Options. В ней есть пункт Draw Grid. Галочка стоит - сетка показывается и наоборот.

 

если это конечно вообще возможно...

Наверное, проще будет повернуть геометрию.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V,

Спасибо! Опцию нашёл. Я просто обратил внимание, что от этой верхней сетки (её направления) зависит направление AI-сетки для НПС. Я ковыряю "Мёртвый город", а там AI-сетка почему-то по диагонали локации проходит. Вот я и копаю, как её можно развернуть по человечески, параллельно геометрии, если это конечно вообще возможно...

 

upd:

Kostya V,

Сегодня до меня дошло, что "Верхняя сетка - это обычная сетка, как во многих редакторах." Сразу как-то не врубился, видимо, сонный был. Понял, что сетку эту не удасться развернуть :wacko: ! Но, можно попробовать развернуть все объекты на карте, т.е. подогнать их к этой сетке, тогда AI-сетка тоже развернётся в нужном направлении.

 

DexIN,

В своё время скачал на сталкер-портале тутор по переносу моделей из ЧН/ЗП в ТЧ. У меня получилось по этому тутору перенести модели НПС. Автор тутора: Scarabay

 

Тутор по переносу моделей НПС в ТЧ

 

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

Пожалуйста объясните как переправить модели нпс из ЧН в ТЧ?... в Bone Parts всё сделал, анимки с ЧН( stalker_animation.omf) переправил в skls и вставил в модель... Экспортирую модель в огф и всё равно вылет с логом что не может найти файл models/captures/stalker_nebo_1.ltx... вставил его и human_capture.ltx но опять вылет:

[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'stalker_nebo_1'

Конфигурация железа:

AMD Phenom™II X4 955 BE

Radeon HD3850 512Mb

DDRIII 2x2Gb-1333 MHz

Windows7 Ultimate 32bit

Asus VW195D 1440x900

 

Ссылка на комментарий

Kostya V

Геометрию повернуть получилось, AI-сетка строится нормально, но вот деревья... стоят на своих прежних местах. Геометрия почему-то поворачивается без деревьев, кустов и наверное без травы (её в Level Editor'e не видно).

Может есть какие-то заветные кнопки :rolleyes: , позволяющие повернуть геометрию вместе с деревьями и кустами?

 

malandrinus,

Вот что я не понимаю, это почему на картинке сетка не совпадает с осями координат?

Это, я так предполагаю, из-за искажения камерой на близком расстоянии до объекта. Как и в игре, картинка пространственно искажается (объекты растягиваются) при приближении камеры ГГ.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий
Спасибо! Опцию нашёл. Я просто обратил внимание, что от этой верхней сетки (её направления) зависит направление AI-сетки для НПС.

Формат файла level.ai, в котором хранится сетка уровня, подразумевает, что она выровнена по координатам. Иначе быть просто не может. Если в двух словах, то там задаётся прямоугольный параллелелпипед (бокс), ограничивающий пространство сетки на уровне, задаётся шаг сетки по X и Z. Шаг по Y неявно определяется как высота бокса разделить на 65536. Само положение узла сетки задаётся как два целых числа: номер дискретного уровня по оси Y и упакованный номер ячейки на плоскости XZ.

Т.е. на плоскости XZ ячейка сетки может быть только одним из элементов прямоугольной матрицы, строго ориентировнаной по осям X и Z.

 

Вот что я не понимаю, это почему на картинке сетка не совпадает с осями координат? Или меня зрение подводит?

сетка2.jpeg

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Дурацкий вопрос, но всё таки.

Как изменить размер моделей в сдк? К примеру, я хочу уменьшить модель артефакта.

strikeball - get some balls

ссылки на текстуры НПС у меня в профиле.

Ссылка на комментарий

Loken, в SDK такого не сделать.

Динамические объекты нельзя править в SDK.

Статические скалить можно в Level Editor'е.

 

Товарищи!

Каким либо образом можно обойти эту ошибку:

Building tangent-basis?

Такая ошибка при компиляции болот, юпитера, затона.

Изменено пользователем TREWKO
Ссылка на комментарий

Люди! ПоМОгитЕ!!!!

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S13, 1799.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

FS: 16932 files cached, 2004Kb memory used.

Init FileSystem 23.511757 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Apr 10 2007

 

Startup time: 22:12:41

 

* New phase started: Reading project [zaton]...

| | version: 17

 

* New phase started: Converting data structures...

| Vertices...

| | * vertices: 1013022

| Faces...

| | * faces: 1733310

| Models and References

...........................................

 

* New phase started: Build UV mapping...

| Processing...

| | 2088 subdivisions...

| Isolating vertices...

 

* New phase started: Subdividing geometry...

| Subdividing in space...

| | ! ERROR: model #4 - split fail, faces: 164, s1/s2:28/136

| | ! ERROR: model #5 - split fail, faces: 168, s1/s2:164/4

| | ! ERROR: model #7 - split fail, faces: 384, s1/s2:50/334

| | ! ERROR: model #7 - split fail, faces: 384, s1/s2:50/334

| | ! ERROR: model #93 - split fail, faces: 144, s1/s2:36/108

| | ! ERROR: model #94 - split fail, faces: 272, s1/s2:54/218

..................................................

| | ! ERROR: model #6269 - split fail, faces: 209, s1/s2:18/191

| | ! ERROR: model #6334 - split fail, faces: 242, s1/s2:192/50

| | ! ERROR: model #6336 - split fail, faces: 177, s1/s2:152/25

| | 6339 subdivisions.

| Isolating vertices...

| | ::compact:: 7343322 verts removed

 

* New phase started: LIGHT: Implicit...

.......................................................

* New phase started: Merging geometry...

| Processing...

| | 5688 subdivisions.

 

* New phase started: Converting to OGFs...

| | 0: opt : v(113)-f(64)

| | 0: cb : v(113)-f(64)

..........................................................

| | 5057: cb : v(54)-f(68)

И на этом компиляция закончилась и появился файл build_Александр.err в папке logs! Что не так? помогите!

 

aiwrapper -s

после этой команды и прохождения стадии копиляции сам аимпер сдался, попрасив помощи у майкрософта.

Ссылка на комментарий

Greh921, ессно из папки gamedata\config\* с SDK.

Добавляешь чего нибудь новое в конфиг и в SDK можно будет поставить твою новую вещь из конфига.

Изменено пользователем TREWKO
Ссылка на комментарий
Kostya V, я поставил сверху твой пак локаций и у меня пропали множество спавн элементов, а в частности аномалий и оружия и может ещё чего-нибудь. Как мне это исправить?
Ссылка на комментарий

Возможно-ли в SDK(конкретно в Actor Editor) сменить расположение для динамического объекта, относительно центра ? Если да, то как ?

 

 

Вот пример - имеется модель грузовика ЗИЛ-131, который находится не по центру, а сдвинут в сторону.

 

Я меняю параметр "Bind position" для "root"(или для другой кости), сохраняю и экспортирую в OGF - изменения становятся видны в Actor Editor.

Но если загрузить сохранённый object - всё возвращается назад, изменений как-будто и не было :( Тоже самое если экспортировать новоиспечённый ogf в object и открыть в AE

Что я делаю не так ?

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...