Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Domosed, про генератор леса - это что то из области, то есть не из области правильного создания уровня. Лоды - деревья делаются штучно, и их лимит строго ограничен размерами текстуры dds и компилятором. Деревья можно клонировать в ЛЕ, масштабируя и поворачивая. Копии лодов в ЛЕ не напрягают текстуру и компилятор.


 

 

подскажите пожалуйста спауниющиися источники света(если они есть) работающие при статическом освещении ?

 

Обычная лампочка, с прозрачный текстурой и прозрачным шейдером, возможно даже та же лампочка без визуала.


 

 

установил на 3ds max 2016 "Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash)"
На просторах интернета полно косячных скриптов Ден Сташа. Я сам лично штук десять видов и версий забраковал.

https://yadi.sk/d/n_povc-D32SkDuЭти посмотри.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Всем привет! У меня проблема с установкой СДК, выдает ошибку при запуске

 

Expression : fatal error
Function : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp
File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 263
Description :
Arguments : nodefault reached

stack trace:

 

 

Уже третий раз переустанавливаю, делаю всё как написано тут  http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7

Третий раз установил всё по умолчанию C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\

Ссылка на комментарий

Как заставить xrLC от SDK 0.4 сохранять сглаживание геометрии, которое было задано в 3d редакторе. Я скомпилировал тестовую локацию на максимальных настройках. Но сглаживание не сохранилось. Вместо этого компилятор использует "Normal smooth angle".

Вот скриншот:

https://img-fotki.yandex.ru/get/194778/94012145.1/0_597926_87a0dadf_orig

Ссылка на комментарий

@Pavel_Blend, попробуй поиграть со значениями "Normal smooth angle", на тестовых локах. Проверь будет ли у других объектов сохраняться их родное сглаживание при низких значениях "Normal smooth angle".
А вообще что бы не мучиться можно так попробовать сделать, раздельными мешами:

11db7e0d876ffafb94b48d0e8059988c.png
80aa67d3ea8a4ab93e48ae2b71cf1df4.png
792ec9c83b99a638e9355ed5f3d4aab0.png

 

Или вертексы конуса сделать на миллиметр выше плоскости полигона, над которым его размещаешь. В получится тоже самое.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

попробуй поиграть со значениями "Normal smooth angle", на тестовых локах. Проверь будет ли у других объектов сохраняться их родное сглаживание при низких значениях "Normal smooth angle".

 

Уменьшил значение "Normal smooth angle", но компилятору всё равно. Он нормальное сглаживание игнорирует и использует "Normal smooth angle".

 

 

А вообще что бы не мучиться можно так попробовать сделать, раздельными мешами

 

Лучше тогда уже использовать компиляторы из ЗП, а потом портировать уровень в ТЧ. Так как xrLC от ЗП нормально сохраняет сглаживание из 3д редактора.

Ссылка на комментарий
Лучше тогда уже использовать компиляторы из ЗП, а потом портировать уровень в ТЧ

Лучше вообще делать моды для ЗП. Что вас держит на SDK 0.4. Всё, что нужно из ТЧ легко превнести в ЗП, а наоборот невозможно, либо сложно.

Я вас умоляю - завязывайте с ТЧ.

 

Что бы было правильное сглаживание, надо через редактор типа Макса прогонять модель и годик - другой потренироваться в редакторе. Всё что мы используем после конвертора Бардака - это запечённые модели со сглаживанием 75. Это сглаживание идеально для скруглённых моделей с простой геометрией. Но для плоских - это сглаживание губительно, так как вызывает перетяжки смежных сторон модели.

Изменено пользователем Дизель
  • Не нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Всё, что нужно из ТЧ легко превнести в ЗП

Я бы перешел, но весь ОП 2.1 на ЗП не перенести)

 

 

Лучше тогда уже использовать компиляторы из ЗП, а потом портировать уровень в ТЧ

Геометрию компиль компиляторами для ЗП, а всё остальное - для ТЧ. Потом заберешь геометрию, и подставишь в свой уровень для ТЧ. Тогда для ТЧ можно вообще без геометрии делать, методом кирпича. Чтобы время на геометрию не тратить. Про метод кирпича я тут писал, поиском по разделу маппинга поищи. Я всё подробно описал.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@Pavel_Blend, можно попробовать всему мешу сделать Harden Edge  и у конуса выделив центральную вершину сделать Soften Edge, может так прокатит?

b587e3cf03128a743d37b0ae88e8e0f6.png
890abfb7a71e07676ca5b8ee026ac7a6.png

Хотя вариант с разделением предпочтительней - модель легче.

 

Лучше тогда уже использовать компиляторы из ЗП, а потом портировать уровень в ТЧ

"Хозяин - барин"...


 

 

Лучше вообще делать моды для ЗП. Что вас держит на SDK 0.4.

:offtopic:

Я это ЗП даже до конца не прошёл, пропал интерес... Держу его только ради потрошения.


 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Что бы было правильное сглаживание, надо через редактор типа Макса прогонять модель и годик - другой потренироваться в редакторе

Это сработает только для ЗП компилятора. Компилятор от ТЧ просто игнорируют сглаживание, заданное в 3д редакторе, и использует Normal smooth angle. Может в xrLC от ТЧ GSC отключили код, который отвечает за сохранение нормального сглаживания? Никто в исходниках xrLC подобного не находил?

 

Хотя вариант с разделением предпочтительней - модель легче.

мне нужно без переделывания геометрии сохранить сглаживание. И не обязательно именно этот меш. Этот меш я сделал чисто для тестирования. Как-то костыльно разделять меши домов, деревьев и т. д.

 

можно попробовать всему мешу сделать Harden Edge  и у конуса выделив центральную вершину сделать Soften Edge, может так прокатит?

Как не редактируй сглаживание, компилятор всё равно его проигнорирует. Хоть все рёбра будут Harden Edge, уровень будет сглаженным согласно Normal smooth angle.

 

Геометрию компиль компиляторами для ЗП, а всё остальное - для ТЧ.

А что разработчики глобальных модов (типа OGSE, Lost World и т. д.) в таких случаях делают? Тоже используют ЗП компиляторы?

 

Всё что мы используем после конвертора Бардака - это запечённые модели со сглаживанием 75.

Т. е. GSC компилировали все уровни со сглаживанием 75? Возникает вопрос: зачем тогда они настраивали сглаживание на мешах в 3д редакторе? Я смотрел исходные object файлы из слива исходников. Так у них сглаживание нормально настроено через 3д редактор. Только непонятно: это сглаживание было задействовано при компиляции или xrLC его проигнорировал?

Изменено пользователем Pavel_Blend
Ссылка на комментарий

 

 

А что разработчики глобальных модов (типа OGSE, Lost World и т. д.) в таких случаях делают?

Ну так спроси у них, что они делают. Я предложил тебе простой вариант, который даст 100% результат, поэтому мне не особо интересно, что они там делают.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
Возникает вопрос: зачем тогда они настраивали сглаживание на мешах в 3д редакторе?

Не всегда 75 истина - настройки в SDK смотри.

 

Объяснить кухню попытаюсь отсебячиной.

 

Все объекты получаемые конвертером  - не есть их точная копия исходников.

Теперь по-порядку:

Компилятор геометрии удаляет, сшивает вертексы, полигоны. Смотри лог компилятора в процессе.

Как именно это происходит, я только догадываюсь и может не прав.

1.Сшивание происходит, возможно по одинаковым группам сглаживания, соседних вертексов в радиусе 0.005 weld (настройки sdk).

2.Удаление нелеквидных вертекстов и нормалей. При удалении вертексов, нарушается сглаживание - 100%.

3.Террайн, во время компиляции, дробится на элементы (для оптимизации), порой захватывая и приатачивая левые объекты.

Короче, я не автор компилятора и всего не знаю.

Извините, я может быть не прав вовсе.

 

Экспериментируйте с с разными цифрами сглаживания в 3d. Я так делаю: Выделяю уже в цельном объекте плоскости полигонами и применяю им отдельно сглаживание. Нельзя на весь  (сложный) объект применять общее сглаживание.

 

Сейчас я могу сделать геометрию правильно, а раньше понятия не имел.

Что бы сглаживание не нарушалось, необходимо, после применения сглаживания, исключить процесс сшивания вертексов в редакторе и сшивание и удаление в компиляторе.

 

В ходе экспериментов, я выбрал три цифры сглаживания: 30 (автомат для кубов и прямоугольников на всю меш), 40 (для плоских сторон сложных конструкций, причём для каждой стороны своё сглаживание 40), 80 (для круглых сторон, исключая плоские стороны вершин и оснований) .

 

1.Перед самим процессом сглаживания, надо сшить вертексы Weld 0.001

2.После сшивания выровнить нормали в edit normal

3.Все процессы я делаю всегда в Эдит Поли.

4.Сглаживание.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Как-то костыльно разделять меши домов, деревьев и т. д

Зачем их разделять? Просто из-за сшитых вершин сглаживание и применяется...

Твой и мой первый вариант (со сглаживанием от выделенного вертекса) не канают, но остальные нормально смотрятся...

 

80792e9009ea096c946b9b945c2c1cf8.png

21bb4ad11dadfb939b97940613d62939.png

 

Применено Soften Edge, все меши скомбайнены в один объект.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Зачем их разделять?

А как тогда сделать такое сглаживание:

https://img-fotki.yandex.ru/get/59115/94012145.1/0_598449_c66c8082_orig

Это цельный меш.

Если я его экспортирую в сдк 0.4 и скомпилирую, то острые рёбра (на скриншоте они помечены голубым цветом) станут мягкими, так как там угол довольно тупой.

Чтобы всё таки сохранить остроту тех рёбер (используя только xrLC от ТЧ) придётся вершины разъединить (отделить окно от стены). Но это костыльно. Поэтому единственное решение - это компилить на xrLC от ЗП.

Ссылка на комментарий

@Pavel_Blend, разве при значении 75 уже идёт сглаживание? Для прямоугольных (и не очень) объектов использую сглаживание от 50-65.
Для сложных, с более плавными изгибами 75-Soften Edge...
У меня вообще в глухую сглаживает, даже объект которому сглаживание вообще не назначалось... :crazy:

2340f8eded39fec572e56baf4b499ded.png
f81d6c55a0c7281a8ec070db320398d3.png


В СДК он уже сглаженный, как бы это не было косяком плагинов-экспортёров...


 

 

придётся вершины разъединить (отделить окно от стены). Но это костыльно.

К тому же не поможет, СДК всё равно их соединит.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, объясните пожалуйста какие шейдеры должны быть назначены для текстур данного объекта (ферма оригинал).

Для правильной компиляции уровня.

 

Уровень готовиться для работы под движком LA. (Тестирования освещения и теней на разных рендерах без использованния источников типа light (всего 1 для билда и компиляции), а в остальном  только спауниющиися  типа hanging lamp.

 

c0c5ebc43f3749e3cef0b23be2c31b16c23ab026  abdc564412d5f06bcabd3f97cf0f4de9c23ab026  9999b02dbf47c7bca5e789b29fb19014c23ab026  d13b38e6a456a33907fb2e0ef2be7ad2c23ab026

Ссылка на комментарий

@AKKK1, ну если первый рендер использоваться не будет, то выставляй def_vertex у текстур которые не имеют альфы... Если есть текстуры с альфой (типа рабицы или колючки) то выбирай первым def_aref/def_aref_v или def_trans/def_trans_v. Смотри какой результат больше понравится, но у def_trans бампа не будет.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста максимально допустимое количество костей в модели, для ТЧ и ЗП?

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...