Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 там прикол в том, что не надо высоту карты умножать на 1.2861328125, хоть в глобалке и так. Вот и я не мог дотумкать, зачем умножение нужно. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 зачем умножение нужно Просто извращения ПЫС. Но для самой глобалки и для расчета положения карты - умножать надо, или неправильно будет отображаться. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DimOriN 41 Опубликовано 25 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2016 Если глобалку не менял, то умножай: Размер текстуры 1024х2048, а окно 1024х2600(с чем-то). Тоесть текстура растягивается по высоте. Чтобы разместить карту на глобальной мапе, то нужно взять координаты с текстуры (верхний левый, нижний правый) и затем умножить на этот коэффициент (математика проста, обычная пропорция: на текстуре максимальный "Y" 2048, а на карте 2600. 2600 делим на 2048 и получаем наш коэффициент) ЛИБО можно в фотошопе сразу текстуру растянуть на игровой размер и снимать координаты оттуда. По поводу bound_rect - ей богу, проклинал все на свете. Короче летим деморекордом на самые углы террейна и снимаем координаты. Затем, глядя на координаты, берем самые минимальные значения и самые максимальные. Формат: bound_rect = (float, float, float, float) куды аргументами скармливаются (min(x), min(y), max(x), max(y)) P.S. пишу по памяти От себя задам вопрос: для чего компилятору нужны THM файлы? Максимально развернуто, пожалуйста. После надоевших вылетов компилятора о недостающих thm было решено взять все DDS-ки геймдаты и прогнать через LE для генерации этих thm. затем вернуть оригинальные DDS-ки обратно (ибо они заменились после LE). Все гадаю - на кой черт они нужны компилятору? В игре то понятно - бампы, звуки и т.д. Ссылка на комментарий
DimOriN 41 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 (изменено) И еще вопрос: Не изобретен ли способ добавления респавнеров НПС/мобов через SDK? Ковыряние в all.spawn'e как-то не айс, с учетом постоянной его пересборки на этапе разработки. Пока что в голове зреет вариант - отложить в долгий ящик. Изменено 28 Октября 2016 пользователем DimOriN Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 @DimOriN, ты хоть бы изучил СДК для начала, что ли... Что он вообще может... Респавнеры в spawn element вкладка ai/respawn Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DimOriN 41 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 (изменено) @V92, это первое, что я попробовал. Однако LE кроет матом с таким логом: Can't create entity: respawn Гугление ничего не принесло, кроме статьи на сталкеринсайде про ковыряние all.spawn. Секция "respawn" в system.ltx: [respawn] GroupControlSection = $spawn = "ai\respawn" class = RE_SPAWN script_binding = bind_respawn.bind Изменено 28 Октября 2016 пользователем DimOriN Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 @DimOriN, как вариант может в респавне имеется касячный спавн-объект? С какими нибудь неправильными параметрами или ещё с чем... Ссылка на комментарий
DimOriN 41 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 (изменено) @CuJIbBEP, может. Поразвернутее, пожалуйста (или ссыль на тутор). P.S. Колупаю Lost Alpha с прилагаемым сдк. Есть такой config\creatures\spawn_sections.ltx В нем, очевидно, прописаны те, кто должны респавниться в респавнерах для NPC. Ты имеешь ввиду где-то там косяк? Изменено 28 Октября 2016 пользователем DimOriN Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 @DimOriN, нет, в оригинальной игре есть файл - respawn.ltx по пути - \gamedata\config\misc\ и имеет тоже самое что и у тебя в секции в system.ltx...Может быть конфликт? "Can't create entity" - не может создать объект, я в потрохах LA не копался особо... Ссылка на комментарий
DimOriN 41 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 @CuJIbBEP, извини за дизинформацию. То что я привел выше - это как раз из config\misc\respawn.ltx в system.ltx такое: ;--/ Respawns #include "misc\respawn.ltx" #include "creatures\spawn_sections.ltx" Для верности отчистил spawn_sections.ltx, но не помогло Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 Can't create entity: respawn Ты что-то накосячил или не настроил. У меня всё создаёт. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DimOriN 41 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 @V92, и в правду. Поставил чистый SDK и нормально. Ушел к специалисту по перемещению конечностей из разных мест... Спасибо. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2016 (изменено) Помню, где-то на форуме был тутор по правке лайтмапов из ЗП для ТЧ с помощью paint.net, но найти не могу. Может кто ссылку или сам тутор выложить? Вопрос снят. Я уже сам нашел. Изменено 4 Ноября 2016 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 4 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2016 (изменено) Склеил все уровни графпоитами и переходами, переместил\удалил спавн элементы находящиеся не на AI сетке. Короче, исправил всё что было в логах компилятора. Собираю game.graph @2588\xrai -m * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M15/S2, 2009.00 mhz, 5-clk 'rdtsc'* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2Initializing File System...FS: 64392 files cached, 7177Kb memory used.'xrCore' build -729635, 000 0 0000Loading DLL: xrSE_Factory.dll"LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: 000 0 0000Startup time: 15:37:07* New phase started: Processing level graphslevel 1 l01_escapeScript debugger succesfully restarted.* loading script _G.script* loading script class_registrator.script* loading script smart_terrain.script* loading script se_respawn.script* loading script se_switcher.script* loading script se_stalker.script* loading script se_car.script* loading script se_zones.script* loading script se_item.script* loading script se_artefact.script* loading script se_monster.script* loading script game_registrator.scriptlevel 2 l02_garbagelevel 3 l03_agropromlevel 4 l03u_agr_undergroundlevel 5 l04_darkvalleylevel 6 l04u_labx18level 7 l05_barlevel 8 l06_rostoklevel 9 l08_yantarlevel 10 l08u_brainlablevel 11 l07_militarylevel 12 l10_radarlevel 13 l11_pripyatlevel 14 l12_stancialevel 15 l12u_sarcofaglevel 16 l12u_control_monolithlevel 17 l12_stancia_2level 18 l10u_bunkerlevel 19 atp_for_test22level 20 pesheralevel 21 puzirlevel 22 averlevel 23 av_pesheralevel 24 limansklevel 25 hospitallevel 26 generatorslevel 27 warlablevel 28 red_forestlevel 29 lost_villagelevel 30 marshlevel 31 dead_citylevel 32 zatonlevel 33 jupiterlevel 34 pripyatlevel 35 jupiter_undergroundlevel 36 labx8level 37 cs_agroprom_undergroundlevel 38 predbanniklevel 39 garbage_oldlevel 40 yantar_oldlevel 41 swamp_old* New phase started: Adding interconnection pointsLevel l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_0,which references to graph point garbage_old_graph_point_4164 on the level garbage_old with id 39Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_208,which references to graph point garbage_old_graph_point_4187 on the level garbage_old with id 39Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_67,which references to graph point marsh_graph_point_3581 on the level marsh with id 30Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_6701,which references to graph point predbannik_graph_point_3870 on the level predbannik with id 38Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_6702,which references to graph point garbage_old_graph_point_0112 on the level garbage_old with id 39Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_6703,which references to graph point cs_agroprom_underground_graph_point on the level cs_agroprom_underground with id 37Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_252,which references to graph point garbage_old_graph_point_4238 on the level garbage_old with id 39Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_253,which references to graph point l03_agroprom_graph_point_703 on the level l03_agroprom with id 3Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_256,which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_861 on the level l04_darkvalley with id 5Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_368,which references to graph point aver_graph_point_2910 on the level aver with id 22Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_415,which references to graph point l05_bar_graph_point_1308 on the level l05_bar with id 7Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_415,which references to graph point cs_agroprom_underground_graph_point_3857 on the level cs_agroprom_underground with id 37Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_450,which references to graph point marsh_graph_point_3483 on the level marsh with id 30Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_568,which references to graph point garbage_old_graph_point_4067 on the level garbage_old with id 39Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_654,which references to graph point l03u_agr_underground_graph_point_718 on the level l03u_agr_underground with id 4Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_703,which references to graph point l02_garbage_graph_point_253 on the level l02_garbage with id 2Level l03u_agr_underground with id 4 has VALID connection point l03u_agr_underground_graph_point_718,which references to graph point l03_agroprom_graph_point_654 on the level l03_agroprom with id 3Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point l04_darkvalley_graph_point_811,which references to graph point l04u_labx18_graph_point_1167 on the level l04u_labx18 with id 6Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point l04_darkvalley_graph_point_861,which references to graph point l02_garbage_graph_point_256 on the level l02_garbage with id 2Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point level_prefix_graph_point,which references to graph point aver_graph_point_2909 on the level aver with id 22Level l04u_labx18 with id 6 has VALID connection point l04u_labx18_graph_point_1167,which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_811 on the level l04_darkvalley with id 5Level l05_bar with id 7 has VALID connection point l05_bar_graph_point_1308,which references to graph point l02_garbage_graph_point_415 on the level l02_garbage with id 2Level l05_bar with id 7 has VALID connection point l05_bar_graph_point_1309,which references to graph point l06_rostok_graph_point_1438 on the level l06_rostok with id 8Level l05_bar with id 7 has VALID connection point l05_bar_graph_point_1310,which references to graph point l07_military_graph_point_1863 on the level l07_military with id 11Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point l06_rostok_graph_point_1438,which references to graph point l05_bar_graph_point_1309 on the level l05_bar with id 7Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point l06_rostok_graph_point_1439,which references to graph point l08_yantar_graph_point_1529 on the level l08_yantar with id 9Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1461,which references to graph point l08u_brainlab_graph_point_1540 on the level l08u_brainlab with id 10Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1528,which references to graph point l10_radar_graph_point_2116 on the level l10_radar with id 12Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1529,which references to graph point l06_rostok_graph_point_1439 on the level l06_rostok with id 8Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1530,which references to graph point av_peshera_graph_point_2988 on the level av_peshera with id 23Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1531,which references to graph point dead_city_graph_point_3589 on the level dead_city with id 31Level l08u_brainlab with id 10 has VALID connection point l08u_brainlab_graph_point_1540,which references to graph point l08_yantar_graph_point_1461 on the level l08_yantar with id 9Level l07_military with id 11 has VALID connection point l07_military_graph_point_1547,which references to graph point l10_radar_graph_point_1867 on the level l10_radar with id 12Level l07_military with id 11 has VALID connection point l07_military_graph_point_1811,which references to graph point yantar_old_graph_point_4339 on the level yantar_old with id 40Level l07_military with id 11 has VALID connection point l07_military_graph_point_1849,which references to graph point lost_village_graph_point_3336 on the level lost_village with id 29Level l07_military with id 11 has VALID connection point l07_military_graph_point_1863,which references to graph point l05_bar_graph_point_1310 on the level l05_bar with id 7Level l10_radar with id 12 has VALID connection point l10_radar_graph_point_1865,which references to graph point l11_pripyat_graph_point_2271 on the level l11_pripyat with id 13Level l10_radar with id 12 has VALID connection point l10_radar_graph_point_1867,which references to graph point l07_military_graph_point_1547 on the level l07_military with id 11Level l10_radar with id 12 has VALID connection point l10_radar_graph_point_1977,which references to graph point graph_point_101 on the level l10u_bunker with id 18Level l10_radar with id 12 has VALID connection point l10_radar_graph_point_2116,which references to graph point l08_yantar_graph_point_1528 on the level l08_yantar with id 9Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point l11_pripyat_graph_point_2271,which references to graph point l10_radar_graph_point_1865 on the level l10_radar with id 12Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point l11_pripyat_graph_point_2273,which references to graph point pripyat_graph_point_3773 on the level pripyat with id 34Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point l11_pripyat_graph_point_2274,which references to graph point l12_stancia_graph_point_2400 on the level l12_stancia with id 14Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point l12_stancia_graph_point_2363,which references to graph point generators_graph_point_3121 on the level generators with id 26Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point l12_stancia_graph_point_2400,which references to graph point l11_pripyat_graph_point_2274 on the level l11_pripyat with id 13Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point l12_stancia_graph_point_2401,which references to graph point l12u_sarcofag_graph_point_2466 on the level l12u_sarcofag with id 15Level l12u_sarcofag with id 15 has VALID connection point l12u_sarcofag_graph_point_2466,which references to graph point l12_stancia_graph_point_2401 on the level l12_stancia with id 14Level l12u_sarcofag with id 15 has VALID connection point l12u_sarcofag_graph_point_2467,which references to graph point l12u_control_monolith_graph_point_2467 on the level l12u_control_monolith with id 16Level l12u_control_monolith with id 16 has VALID connection point l12u_control_monolith_graph_point_2467,which references to graph point l12u_sarcofag_graph_point_2467 on the level l12u_sarcofag with id 15Level l12u_control_monolith with id 16 has VALID connection point l12u_control_monolith_graph_point_2470,which references to graph point l12_stancia_2_graph_point_2660 on the level l12_stancia_2 with id 17Level l12_stancia_2 with id 17 has VALID connection point l12_stancia_2_graph_point_2660,which references to graph point l12u_control_monolith_graph_point_2470 on the level l12u_control_monolith with id 16Level l10u_bunker with id 18 has VALID connection point graph_point_101,which references to graph point l10_radar_graph_point_1977 on the level l10_radar with id 12Level atp_for_test22 with id 19 has VALID connection point atp_for_test22_graph_point_2809,which references to graph point dead_city_graph_point_3650 on the level dead_city with id 31Level atp_for_test22 with id 19 has VALID connection point atp_for_test22_graph_point_2852,which references to graph point lost_village_graph_point_3329 on the level lost_village with id 29Level peshera with id 20 has VALID connection point peshera_graph_point_2880,which references to graph point red_forest_graph_point_3325 on the level red_forest with id 28Level puzir with id 21 has VALID connection point puzir_graph_point_2880,which references to graph point red_forest_graph_point_3275 on the level red_forest with id 28Level aver with id 22 has VALID connection point aver_graph_point_2905,which references to graph point yantar_old_graph_point_4338 on the level yantar_old with id 40Level aver with id 22 has VALID connection point aver_graph_point_2909,which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_1000 on the level l04_darkvalley with id 5Level aver with id 22 has VALID connection point aver_graph_point_2910,which references to graph point l02_garbage_graph_point_368 on the level l02_garbage with id 2Level av_peshera with id 23 has VALID connection point av_peshera_graph_point_2988,which references to graph point l08_yantar_graph_point_1530 on the level l08_yantar with id 9Level limansk with id 24 has VALID connection point limansk_graph_point_2994,which references to graph point dead_city_graph_point_3598 on the level dead_city with id 31Level limansk with id 24 has VALID connection point limansk_graph_point_3009,which references to graph point red_forest_graph_point_3238 on the level red_forest with id 28Level limansk with id 24 has VALID connection point limansk_graph_point_3027,which references to graph point hospital_graph_point_3066 on the level hospital with id 25Level hospital with id 25 has VALID connection point hospital_graph_point_3065,which references to graph point generators_graph_point_3118 on the level generators with id 26Level hospital with id 25 has VALID connection point hospital_graph_point_3066,which references to graph point limansk_graph_point_3027 on the level limansk with id 24Level generators with id 26 has VALID connection point generators_graph_point_3118,which references to graph point hospital_graph_point_3065 on the level hospital with id 25Level generators with id 26 has VALID connection point generators_graph_point_3121,which references to graph point l12_stancia_graph_point_2363 on the level l12_stancia with id 14Level generators with id 26 has VALID connection point generators_graph_point_3142,which references to graph point warlab_graph_point_3223 on the level warlab with id 27Level warlab with id 27 has VALID connection point warlab_graph_point_3223,which references to graph point generators_graph_point_3142 on the level generators with id 26Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_forest_graph_point_3238,which references to graph point limansk_graph_point_3009 on the level limansk with id 24Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_forest_graph_point_3270,which references to graph point lost_village_graph_point_3324 on the level lost_village with id 29Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_forest_graph_point_3275,which references to graph point puzir_graph_point_2880 on the level puzir with id 21Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_forest_graph_point_3325,which references to graph point peshera_graph_point_2880 on the level peshera with id 20Level lost_village with id 29 has VALID connection point lost_village_graph_point_3324,which references to graph point red_forest_graph_point_3270 on the level red_forest with id 28Level lost_village with id 29 has VALID connection point lost_village_graph_point_3329,which references to graph point atp_for_test22_graph_point_2852 on the level atp_for_test22 with id 19Level lost_village with id 29 has VALID connection point lost_village_graph_point_3336,which references to graph point l07_military_graph_point_1849 on the level l07_military with id 11Level marsh with id 30 has VALID connection point marsh_graph_point_3436,which references to graph point swamp_old_graph_point_0001 on the level swamp_old with id 41Level marsh with id 30 has VALID connection point marsh_graph_point_3483,which references to graph point l03_agroprom_graph_point_450 on the level l03_agroprom with id 3Level marsh with id 30 has VALID connection point marsh_graph_point_3581,which references to graph point l01_escape_graph_point_67 on the level l01_escape with id 1Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_city_graph_point_3589,which references to graph point l08_yantar_graph_point_1531 on the level l08_yantar with id 9Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_city_graph_point_3598,which references to graph point limansk_graph_point_2994 on the level limansk with id 24Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_city_graph_point_3650,which references to graph point atp_for_test22_graph_point_2809 on the level atp_for_test22 with id 19Level zaton with id 32 has VALID connection point zaton_graph_point_3660,which references to graph point jupiter_graph_point_3700 on the level jupiter with id 33Level jupiter with id 33 has VALID connection point jupiter_graph_point_3700,which references to graph point zaton_graph_point_3660 on the level zaton with id 32Level jupiter with id 33 has VALID connection point jupiter_graph_point_3747,which references to graph point jupiter_underground_graph_point_3772 on the level jupiter_underground with id 35Level pripyat with id 34 has VALID connection point pripyat_graph_point_3756,which references to graph point pripyat_underground_graph_point on the level jupiter_underground with id 35Level pripyat with id 34 has VALID connection point pripyat_graph_point_3762,which references to graph point labx8_graph_point_3847 on the level labx8 with id 36Level pripyat with id 34 has VALID connection point pripyat_graph_point_3773,which references to graph point l11_pripyat_graph_point_2273 on the level l11_pripyat with id 13Level jupiter_underground with id 35 has VALID connection point jupiter_underground_graph_point_3772,which references to graph point jupiter_graph_point_3747 on the level jupiter with id 33Level jupiter_underground with id 35 has VALID connection point pripyat_underground_graph_point,which references to graph point pripyat_graph_point_3756 on the level pripyat with id 34Level labx8 with id 36 has VALID connection point labx8_graph_point_3847,which references to graph point pripyat_graph_point_3762 on the level pripyat with id 34Level cs_agroprom_underground with id 37 has VALID connection point cs_agroprom_underground_graph_point,which references to graph point l01_escape_graph_point_6703 on the level l01_escape with id 1Level cs_agroprom_underground with id 37 has VALID connection point cs_agroprom_underground_graph_point_3857,which references to graph point l03_agroprom_graph_point_415 on the level l03_agroprom with id 3Level predbannik with id 38 has VALID connection point predbannik_graph_point_3870,which references to graph point l01_escape_graph_point_6701 on the level l01_escape with id 1Level garbage_old with id 39 has VALID connection point garbage_old_graph_point_4067,which references to graph point l03_agroprom_graph_point_568 on the level l03_agroprom with id 3Level garbage_old with id 39 has VALID connection point garbage_old_graph_point_4164,which references to graph point l01_escape_graph_point_0 on the level l01_escape with id 1Level garbage_old with id 39 has VALID connection point garbage_old_graph_point_4187,which references to graph point l01_escape_graph_point_208 on the level l01_escape with id 1Level garbage_old with id 39 has VALID connection point garbage_old_graph_point_4238,which references to graph point l02_garbage_graph_point_252 on the level l02_garbage with id 2Level yantar_old with id 40 has VALID connection point yantar_old_graph_point_4338,which references to graph point aver_graph_point_2905 on the level aver with id 22Level yantar_old with id 40 has VALID connection point yantar_old_graph_point_4339,which references to graph point l07_military_graph_point_1811 on the level l07_military with id 11Level swamp_old with id 41 has VALID connection point swamp_old_graph_point_0001,which references to graph point marsh_graph_point_3436 on the level marsh with id 30* New phase started: Saving graph being merged* New phase started: Freeing resources being allocated Затем all.spawn @2588\xrai -no_separator_check -noverbose -s * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M15/S2, 2009.00 mhz, 5-clk 'rdtsc'* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2Initializing File System...FS: 64392 files cached, 7177Kb memory used.'xrCore' build -729635, 000 0 0000Loading DLL: xrSE_Factory.dll"LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: 000 0 0000Startup time: 15:10:23level 1 l01_escapelevel 2 l02_garbagelevel 3 l03_agropromlevel 4 l03u_agr_undergroundlevel 5 l04_darkvalleylevel 6 l04u_labx18level 7 l05_barlevel 8 l06_rostoklevel 9 l08_yantarlevel 10 l08u_brainlablevel 11 l07_militarylevel 12 l10_radarlevel 13 l11_pripyatlevel 14 l12_stancialevel 15 l12u_sarcofaglevel 16 l12u_control_monolithlevel 17 l12_stancia_2level 18 l10u_bunkerlevel 19 atp_for_test22level 20 pesheralevel 21 puzirlevel 22 averlevel 23 av_pesheralevel 24 limansklevel 25 hospitallevel 26 generatorslevel 27 warlablevel 28 red_forestlevel 29 lost_villagelevel 30 marshlevel 31 dead_citylevel 32 zatonlevel 33 jupiterlevel 34 pripyatlevel 35 jupiter_undergroundlevel 36 labx8level 37 cs_agroprom_undergroundlevel 38 predbanniklevel 39 garbage_oldlevel 40 yantar_oldlevel 41 swamp_oldScript debugger succesfully restarted.* loading script _G.script* loading script class_registrator.script* loading script smart_terrain.script* loading script se_respawn.script* loading script se_switcher.script* loading script se_stalker.script* loading script se_car.script* loading script se_zones.script* loading script se_item.script* loading script se_artefact.script* loading script se_monster.script* loading script game_registrator.script* loading script smart_terrain_params.script* loading script xr_logic.script* loading script xr_gulag.script* loading script gulag_general.script* loading script gulag_escape.script* loading script gulag_garbage.script* loading script gulag_agroprom.script* loading script gulag_agroprom_underground.script* loading script gulag_dark_valley.script* loading script gulag_labx18.script* loading script gulag_bar.script* loading script gulag_military.script* loading script gulag_radar.script* loading script gulag_radar_u.script* loading script gulag_yantar.script* loading script gulag_pripyat.script* loading script gulag_kishka.script* loading script gulag_sarcofag.script* loading script gulag_deadcity.script* loading script gulag_predbannik.script* loading script gulag_red_forest.script* loading script gulag_marsh.script* loading script gulag_garbadje_old.scriptActor is on the level predbannik* loading script utils.script Закинул game.graph, all.spawn (на выходе компилятора он был predbannik.spawn) в мод.И игра крешится без лога в момент создания новой игры. А точнее через мгновение после выбора сложности.Потом добавил все уровни из сдк в геймдату мода.Ситуация не изменилась.Подскажите, в чём может быть причина, и приблизительный алгоритм выявления\исправления данной проблемы.П.С. Могу предположить, где могут быть ошибки? Но предполагаю, что они не критичны:1) При сборке AI сетки, на некоторых локах в логе выскакивало, что-то типа: * New phase started: Verifying level graph AI-map is NOT valid : Node 168035[387.099976][1.280500][33.600006] cannot be reached from the node 0[-72.099998][-0.002344][-244.299988] Verifying level gamedata\levels\l12_stancia\ completed Это не исправлял, т.к. сетку из мода менять не собираюсь. 2) Сброрку произвожу с правленным se_zones.script: function is_single_player_game() if not editor() then -- add if (_G.alife == nil) then return (true) end if (alife() ~= nil) then return (true) end if (_G.IsGameTypeSingle == nil) then return (true) end if (IsGameTypeSingle() == true) then return (true) end return (false) end -- add end Без неё в лог добавляются 4 строчки: ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(7) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(53) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too П.П.С. На 3 локах не было light, добавил по одному на каждую. Glow не ставил. Кстати, а, как до этого, кто-то смог сделать make game без light-a? Решил расспаковать all.spawn... Изменено 4 Ноября 2016 пользователем ins33 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2016 @ins33, ты для начала вот что мне скажи: ты зачем собираешь всё для билда 2588? Уже это неправильно, не говоря уже о том, что ТЧ - билд 3312 (1.0006). Конечно оно у тебя вылетит! Подскажите, в чём может быть причина, и приблизительный алгоритм выявления\исправления данной проблемы. Собрать всё как положено - под ТЧ. При сборке AI сетки, на некоторых локах в логе выскакивало, что-то типа Они как раз очень даже критичны! Их тоже ОБЯЗАТЕЛЬНО надо исправить! ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(7) : is_single_player_game Опять же, собери всё под ТЧ, а не под древний билд. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2016 Кто знает, почему модель (динамическая) такая тёмная, по сравнению с окружением? Как исправить? http://i-fotki.info/20/8eb75cf502c59c6a9f030fa0c2329029804af2260937351.jpg.html Или бывает, наоборот намного светлее (другая модель - дверь). Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
LightSaber 27 Опубликовано 5 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2016 Сделал динамическую (progressive dynamic) модель, при импорте в .object в SDK выдает ошибку: , если нажать "Продолжить", то далее открывает модель с рядом зеленых и красных логов, содержащих вышеуказанное, при попытке экспорта СДК виснет и вылетает из-за переполнения стека. Что делать? У товарища компиляция проходит успешно, кстати, с таким логом: Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2016 @LightSaber, написано, что в модели меша нету. Ты добавил его? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 5 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2016 Кто знает, почему модель (динамическая) такая тёмная, по сравнению с окружением? Как исправить? Всё дело в текстуре - альфа канал слишком "мощный", нужно его потереть. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 5 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2016 (изменено) написано, что в модели меша нету. Что значит нету меша ? А что есть тогда сама модель ? Странно. Строка "Object doesn`t have own motion" означает что модель без собственных анимаций. То есть они не приаттачены напрямую, а значит их или нет вообще, или они должны быть вписаны инклудом. На эту строку можно не обращать внимания, если делается обычная (не анимированная) моделька для спавна. У него 12 глючных полигонов в модели. И надо смотреть все настройки модели в СДК. Изменено 5 Ноября 2016 пользователем BFG 3 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти