Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Silver Raven, как лайтмапы могут быть синими? У тебя же не везде синий фон.

Может проблема в материале модели стены или текстуре бетона?

 

Вариант, что нормали модели уехали - называется. :)

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@sneik, @Дизель - это статика. И с лампой все в порядке. Вот вам скрин этого же места. Компиляторы за 2015 год (та самая версия, что плодит лайтмапы пачками):

 

0339525001476180161.png

 

И еще один, для полноты картины:

 

0191659001476180161.png

 

А так выглядят лайтмапы:

 

0838569001476180919.jpg

 

Они же в версии от 2014 года (на картах ПЫС - размры такие же. только синюшности нет):

0948207001476180919.jpg

 

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, Если статика то это еще более странный источник у тебя стоит, где глов, где лайт? По скрину видно что это подземка, переведи все обьекты на вертексные шейдеры, вручную или прогой objects_decomp_and_patch_v10. У подземки нет лайпмапов.

https://yadi.sk/d/JmvvtRNCwdpYgРасчитан на надземные локации. Немного подкорректировав material_full.ini можно переделать на подземки.

Изменено пользователем sneik
Добавлено  HellRatz,

Поделись "objects_decomp_and_patch_v10". Гугл не помогает.

Ссылка на комментарий

@sneik, ай-ай, не все ты знаешь о лайтмапах...

 

Прошу, скрины с этого же левела полностью на вертекстом освещении:

 

0586627001476183020.jpg

 

0713601001476183020.jpg

 

 

А здесь, стены, потолок и пол переведены на default шейдеры (у ПЫС так во всех подземках! Иначе зачем они плодили бы там лайтмапы? Точно не для того, чтобы компилировать подольше)

 

0837785001476183020.jpg

 

0958517001476183020.jpg

 

 

Все собиралось на макс. настройках. С параметром pixel per meter 20.0

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Если я не туплю то лайтмапы - карты теней и света для статики... Если нужна вменяемая картинка на статике то без лайтмапов не обойтись, по крайней мере для низкополигональных плоских обектов.
Первый скрин на вертексах, второй на дефолте:

17c7867ec1e68d748ac04adb69fe6ae2.png
11529357f6042a55e1ddb770e8660ffb.png

 

Компилировалось оригинальным xrLC...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, а это что за треугольники? Это же явный баг геометрии. Нормали?

 

9a0d22ce7b4dt.jpg

 

И на стенах синюшность возможно из-за этого. Стены отражают во внутрь свет от источника освещения.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@sneik, и при чем тут это? Какой-то мод для ЗП, да еще и с новым освещением. У нас тут ТЧ как-бы и таких свистелок и перделок нет и скорее-всего никогда не будет.

 

А касательно лайтмапов, я считаю так: раз на всех подземках ПЫС, во всех частях серии они есть и в ОГСЕ есть, и в LA есть - значит так и нужно. Главное, была-бы nosun коробка и соответствующий ключ в батнике. Конечно, если в подземке нет ни одного источника света - тогда можно и на полостью вертексные шейдеры посадить.

 

З.Ы. Если юзать только динамику, как уже сказал @CuJIbBEP, можно обойтись без лайтмапов (за редким исключением).

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@sneik, их можно делать, можно не делать... Всё по личному усмотрению автора... :pardon:


@Дизель, такова геометрия, со сглаживанием полный порядок (стены ровные). Этого глюка не избежать если применяются вертексные материалы (уже всяко разно эксперементировал)...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, если у тебя остались скрины с глюками стекла на вертексных шейдерах, покажи им.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, При чем тут ЗП? ЗП ТЧ, все одинаковое. То что у них есть ламймапы это не значит что это неоспоримый факт. Логику включи, откуда в подземельях может быть солнечный свет? Почему у тебя стены светятся? Обьемный свет можно включить и в ТЧ, новый погодный сет индор тоже не проблема сделать. И почему ты на статике проверяешь? Кто сейчас на ней играет?

Ссылка на комментарий

@sneik, внезапно... Лайтмапы создаются не только от солнца, но и от других источников света.

(а для того, чтобы солнца не было в подземке и юзают nosun коробку и одноименный ключ в батнике компилятора)

 

Почему проверяю на статике:

1. Потому, что хочу, чтобы левел выглядел нормально при любой модели освещения.

2. Потому, что у нас хватает народа с компами (ноутбуками, в первую очередь): "два ядра, два гига, 'игровая' видеокарта", которые просто не вытянут приемлемый фпс на динамике. Одного такого я знаю лично и мне приходится это учитывать. Более, того, если внимательно смотреть на скрины, видно, что оригинальных текстур ТЧ практически нет - а эти новые, занимают гораздо больше видеопамяти, что так же отразится на производительности слабых машин.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Лайтмапы создаются не только от солнца, но и от других источников света.
Например?

Я когда компилил безшовку разделял локу. Блок локации лод обьектов, это все деревья, машины, терейн, вода. Огромный уровень, а при компиле не создалось ни одного лайпмапа. Почему? 

Добиться картинки на статике сложно, все равно она будет не естественной. Так что купи нормальный комп и не занимайся ерундой, статика уже не актуальна. 

Ссылка на комментарий

И почему ты на статике проверяешь? Кто сейчас на ней играет?

Непродуктивные вопросы. Хочет под статику, вот и делает. А то можно докатиться до: "кто сейчас в сталкер играет и модит" и разойтись.

 

То что у них есть ламймапы это не значит что это неоспоримый факт.

Это значит, что при использовании ГСЦ-компиляторов, появление лайтмапов нормальное явление и не является явной ошибкой.

 

Логику включи, откуда в подземельях может быть солнечный свет?

лайтмапы это не только про солнечный свет, но и про другие источники света, в том числе и лампочки.

 

Обьемный свет

Это Global illumination? Есть английский термин у их технологии?

Мне кажется такой же картинки можно добиться поместив две лампочки(точечную по слабей и направленную поярче).

Огромный уровень, а при компиле не создалось ни одного лайпмапа. Почему?

У лайтов или объектов не стояла галка генерировать лайтмапы?...
Ссылка на комментарий

@sneik, у меня и так достаточно мощная система (i5 3570k, 8гб озу, msi 780 gtx gaming x) - а указывать другим, какие компы им покупать для поиграть я не в праве, это личное дело каждого.

Это как в поговорке: "Проблемы индейцев, шерифа не волнуют" - так относиться к потенциальным потребителям своего продукта, не есть хорошо.

 

@abramcumner, как знающий человек, выскажи свое мнение по поводу работы различных версий компиляторов с лайтмапами. В постах выше все подробно описано.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
а при компиле не создалось ни одного лайпмапа

Компилировал террейн 127 (или примерно) кв.км компилятором KD, лайтмапы тоже не создались, этот процесс компилятор просто прекратил, хотя 1-1 и 1-2 уже были созданы, компилятор их снёс...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Это Global illumination?
Да!? Не ужели! Эта настройка в сдк называется Volumetric

 

 

лайтмапы это не только про солнечный свет, но и про другие источники света, в том числе и лампочки.
Ну конечно! Это ты еще наверно не перекомпиливал локу с исправлением шейдеров из за того что на стенах или полу полигоны светятся в помещениях где вообще ни каких лампочек нет.
  • Спасибо 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

@sneik, не кипятись.

Просто предположил. За "новой системой освещения" и "объемным светом" могло стоять все что угодно. Теперь понятно.

 

@abramcumner, как знающий человек, выскажи свое мнение по поводу работы различных версий компиляторов с лайтмапами. В постах выше все подробно описано.

Я вообще не понимаю, откуда такая разница в работе. Исходники одни и те же по сути и собирал один человек(KD). Что-то конечно могло сломаться при переходе от х86 к х64.

 

Могу в принципе собрать ТЧ-компиляторы из репозитория с xp-dev. На них потестировать. Будут нужны маленькие тестовые локации, чтобы быстро компилировались, типа одна комната с лампочкой.

 

Единственное, мне кажется, что вертексное(кстати что это? шейдер def_vertex?) освещение так и должно выглядеть :)

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...