Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@V92, Я где находится Remove default? Что то не припомню такой клавиши в СДК( по крайней мере в разделе Sector)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Вот в том самом разделе, под Distribute objects эти обе кнопки.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, если ты геометрию не пересобираешь, а например, только аи - очень даже стоит. А так - это только самый простой способ, из тутора в шапке.

  • Согласен 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, Хм, тогда зачем трогать сектора и порталы? Если нужно отредактировать только сетку то Make AI-Map и всё, иль я чего-то недопонимаю?

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, а потом нужен еще build.cform, чтобы эту сетку компилятором собрать, который получается при компиле геометрии. И для Make game, если добавлял к примеру лестницы - то без их добавления в дефолтный сектор локация не сбилдится.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

доброго дня. При попытке декомпилировать Затон из локационного пака для ТЧ происходит вылет на стадии [bug] assertion failed at..\level_tools_visuals.cxx:565 , после чего пишет это

This application has reguested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the applications supportteam for more information

Что делать в данном случае?

P.S. использую конвертер X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019

Добавлено aka_sektor,

Читай "шапку" темы внимательно:

"Тема предназначена для публикации пользовательских решений вылетов и ошибок, а не для вопросов."

 

Обращаться следует в соответствующий раздел помощи по SDK.

Добавлено Kirgudu,

Перенесено.

  • Не нравится 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@V92, похоже я не совсем улавливаю суть вопроса, ну да ладно...
Проблема разворота со стёклами решается без перекомпиляции локи, достаточно Make-Game и компиляции спавна...
В том случае выпавший из сектора (в виду изменения по полигонам) объект я вернул в свой сектор без перестройки секторов и порталов.
Может так же можно и с лестницами разобраться? :pardon:
Надо будет проверить...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, ты не понял. Я конечно не знаю, зачем ПЫС было так извращаться, но лестница считается и статическим и динамическим объектом (што?). Из-за этого все добавленные лестницы надо сначала внедрить как минимум в дефолтный сектор, иначе при билде вылезет ошибка с фейсами (все знают, какая). А если не сбилдишь локу, то и не скомпилишь ее, соответственно. Вернуть ее в сектор без перестройки - можно, я не говорил, что это невозможно. Просто если твоя задача - только работа с аи и спавном - тебе бьез разницы, собьются там сектора при пересборке или нет, главное билд провести.

Изменено пользователем V92
  • Полезно 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

[bug] assertion failed at..\level_tools_visuals.cxx:565

Вылет из-за того, что картинки level_lods.dds и level_lods_nm.dds разного размера. Интересно кстати почему так. Можно попробовать убрать опцию -with_lods.
Ссылка на комментарий

@abramcumner, странный какой-то вылет. Я всегда думал, что размер лодов жестко ограничен. Другое дело, что СДК ТЧ может не переваривать уже собранный level_lods, размером более чем 2048х2048 (вроде так, поправьте, если ошибаюсь). А если распаковывалась локация с бОльшим level_details? (из всяких там текстур. паков). Это ведь тоже лоды.

 

@CuJIbBEP@V92, на всякий случай напоминаю, что при правке стекл, нужно не только сделать Make game и собрать all.spawn, а еще и обязательно забрать обновленные brkbl ogf-ки из папки meshes редактируемого левела.

 

А лестницы - да, там бред какой-то. Они и в статике есть и в спавн пишутся. Но вроде как, одного спавна достаточно.

 

Я тут все пытался выяснить, почему у меня после компиляции и последующей декомпияцией, всегда теряется возможность изменять\перемещать статику в СДК. Она жестко "приваривается" к своим секторам. (то, что иногда некоторые части объектов все же отделяются - внимания можно не обращать, это особенность работы конвертора, вроде как. Где-то об этом читал. Если юзать опцию le2 - частей левела наплодится дофига) Хотя, на большинстве локаций ПЫС или ОГСЕ, при декомпиляции, эта возможность сохраняется. Думал это как-то связано с 64-х битными компиляторами. Собирал, для теста, локацию 32-х битными - ничего не изменилось. @CuJIbBEP, высказывал предположение, что этого не будет происходить с дефолтным сектором т.к. там, как правило, слишком много объектов. Проверил я и эту теорию - увы безрезультатно. В чем же может быть причина? Идеи, предположения.  :az1000106:

Изменено пользователем Silver Raven
  • Согласен 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@abramcumner, странный какой-то вылет. Я всегда думал, что размер лодов жестко ограничен. Другое дело, что СДК ТЧ может не переваривать уже собранный level_lods, размером более чем 2048х2048 (вроде так, поправьте, если ошибаюсь). А если распаковывалась локация с бОльшим level_details? (из всяких там текстур. паков). Это ведь тоже лоды.

Здесь дело не в самом размере, а в том что размер текстуры лодов(level_lods.dds) не совпадает с размером карты нормалей к ней(level_lods_nm.dds). Это не нормально.

А так, да - может потом все это СДК и не переварит.

Я тут все пытался выяснить, почему у меня после компиляции и последующей декомпияцией, всегда теряется возможность изменять\перемещать статику в СДК. Она жестко "приваривается" к своим секторам. (то, что иногда некоторые части объектов все же отделяются - внимания можно не обращать, это особенность работы конвертора, вроде как.

Это именно особенность конвертера в режиме le - объекты с общими вершинами объединяются в один. Сектора вообще не причем.
Ссылка на комментарий

@abramcumner, ну дык ПЫС\ОГСЕ локации я тоже декомпилирую с ключом le - но со статикой-то взаимодействовать можно. 

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@abramcumner, В режиме le конвектор разбирает на парты объекты которых соединены физически, то есть соприкасаются между собой. В режиме le2 конвектор разбирает на парты объекты которых не соединены общими вершинами.

Изменено пользователем sneik
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вопрос к тем кто на сдк тч. Никто не задумывался о том, чтобы создать какую-нибудь простенькую программу для конвертации однокостных моделей, или, например, для персонажей там чтобы можно было им текстуру и кастом дату поменять. Это же ужасно загружать каждый раз этот паскудный актор эдитор, руками декомпилить, руками импортировать, потом минута реально полезного действия и опять идет экспорт ручной и все остальное, оверхед по времени просто бьет все рекорды. Допустим я в движке написал несколько формул для каких-ниудь расчетов которые зависят от настроек конфигов, я делаю несколько шаблонов-заготовок, далее мне надо подменить кастом-даты, и вот что бы их подменить мне приходится заниматся лютой эквилибристикой, так как те конфиги которые есть ломать чревато, а блокнот и хекс, как бы так сказать, несколько не то, а точнее совсем, вот я и мечтаю о том чтобы драг-дропом закинул в окошко, нажал кнопку и вот тебе счастье, а то вот, ну допишу я формулы, а на горизонте там 200 моделей меня ждут на переделку, лучше сразу вздернутся.

 

Единственный вариант, который я вижу, это при появлении актора в наглую скриптами менять кастом даты всех нужных моделей (вплоть до генерации их скриптами), но это ведь костыль.

 

Еще как вариант думал написать ассоциативный массив с именами моделей и путями до конфигов, а далее просто переделать алгоритмы загрузки конфигов, чтобы писать их не в модель, а в этот массив, но я с моделями много дел не имел, так что не знаю к чему это в итоге может привести. Еще можно написать метод для гейм-объекта с установкой этой кастом даты, но тогда придется пробрасывать объект по известному пути, что опять не совсем красиво, единственно что комбинировать его с релоадом всего, чего нужно, но это снова оверхед для кода.

 

То есть этот костыль он что из себя будет представлять, допустим меня интересуют протекшны для актора сталкеров и монстров, соответственно мы пишем три метода, экспортный перегружаем и с помощью него в любой момент времени можем перетряхнуть им кости (ну, монстрам там свое, это понятно) в онлайне, но придется на net_spawn вешать проверку модели и установку нужной секции из массива. Как-то так. Это все просто, но не красиво.

 

Возможно есть еще какие-то варианты?

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

@Silver Raven, тогда можно скрин из сдк, с чем взаимодействовать не можешь?

@sneik, при компиляции локации объекты из сдк бьются на части, как удобней движку. При декомпиляции конвертер пытается из этих обломков восстановить целые объекты. В режиме le - собирает соприкасающиеся обломки в один объект, в режиме le2 - выдает как есть.

@Silver Raven, хочешь, выложи локацию. попробую разобрать, посмотреть.

Ссылка на комментарий
В режиме le - собирает соприкасающиеся обломки в один объект, в режиме le2 - выдает как есть.

Я именно это и имел ввиду.

 

 

в режиме le - объекты с общими вершинами объединяются в один
Не только с общими вершинами но и которые соприкасаются между собой. Изменено пользователем sneik
Ссылка на комментарий

@abramcumner, я приведу простой пример, думаю будет понятно и без скринов:

допустим, есть некая тестовая локация. Я ставлю на нее какое-нибудь здание, рядом, к примеру, автомобиль и бочку. Компилирую. После ее декомпиляции со всеми объектами на этой локации взаимодействие будет невозможно (перемещение\удаление\разворот). Только вместе с террейном. Они намертво "приварятся" к нему. Перемещать\удалять и пр. можно будет только используя Майку или Макс.

 

А если мы возьмем те же Генераторы или Мертвый город из ОГСЕ - там я смогу без проблем сделать все вышеописанное с любым домом, забором, столбом и т.д. в самом СДК.

 

Хочешь поковыряться в СДК - смотри ссылку в моей подписи, там есть пакет из переработанных Генераторов и Х-8 из пака Кости (он правда сильно устарел, но в данном случае это не имеет значения)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Только вместе с террейном
Как это!? Терейн сделай терейном а не статическим объектом. К правильно сделанаму терейну ни чего приварится не может!
Ссылка на комментарий

Похоже у тебя конвертер не сумел выделить террейн. Текстура террейна у тебя лежит в папке terrain?

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...