Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

плодить десятки почти одинаковых файлов не лучшее решение

:offtopic:

Мдя...Если подумать - то вся логика, это почти одинаковые файлы.

Ссылка на комментарий

Значит, чтобы запустить уровень ЧН в СДК ТЧ, нужно конвертером Бардака декомпилировать в формат СДК, разпотрошить алл.спавн и гейм.граф, потом декомпилировать карту в формат сдк, отредактировать, и компилировать, перед этим скомпилировав аи сетку и тд. Все так и есть? Или я что-то забыл?


 

 

Пересобирать спавн.

я просто новичек в этом деле... А как?

 

 

Если существенные изменения и объекты на аи-сетке, то пересобрать аи-сетку, остальное АИ (обновить level.gct для остальных локаций, собрать глобальный граф, спавн)   Без пересборки АИ/спавна (если компилировал только геометрию), класть только папку с уровнем, как ты и написал. Остальное см. выше.

это все нужно компилить в меню левел эдитора?

e827d12ccb88.png

 

И еще вопрос - а что такое геометрия?


Да, полезная статейка. Только я не так настраивал СДК. Вот ссылка - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7- я по этой ссылке собирал СДК.


Простите за глупый вопрос, я не понял - что такое графпоинт?


 

 

конвертор Бардака при дефолтном распаке, любую локацию открывает. Желательно еще и геймграф с алспавном распатрошить.

А как? Как распатрошить геймграф и алл.спавн?


Еще у меня вопрос - а как подключить, например, Болота в СТАЛКЕР ТЧ и добавить на карту в ПДА?

Изменено пользователем Гэндальф
Добавлено  HellRatz,

Прочитай хоть шапку этой темы, в спойлере "Подключение нового уровня к игре (небольшой тутор)" все для новичка, первый раз подключающего локацию.

Ссылка на комментарий

, главное забыл нам сказать какого объёма оператива твоего компа. Если 4 гига и меньше, то можно забыть про полную компиляцию уровней сингла больших локаций.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, Я просто хотел добавить Болота в ТЧ. Я декомпилировал уровень, хотел открыть в СДК, но мне показываются вылеты. Значит, мне как новичку, об этом еще рано знать, да?

Еще вопросы - что такое графпоинт? Как добавить уровень(например Мертвый город) в СТАЛКЕР ТЧ, добавить его на карту в ПДА?


 

 

Не надо ни чего потрашить, декомпильни уровень только.

после открытия уровня в СДК вылеты.

Ссылка на комментарий

 

 

что такое графпоинт?

Это аналог гейм-вертекса в игре. По ним неписи в офф-лайне ходют(точнее - двигло их водит по ним...).

 

 

после открытия уровня в СДК вылеты.

Ну ты хоть логи этих вылетов покажи. Тока не вздумай спрашивать Шо это такое, и где их взять - заплюют...

Ссылка на комментарий

, для этого не обязательно СДК использовать. Есть готовые уровни. Я начинал когда то с пака локаций от Констанина, так же использовал его геймграф.

Графпоинт - это флаг на аи сетке, также может являться местом спавна, служит ориентиром для нпс - это часть геймграфа. Графпоинт собирается в цепь графпоинтов при компиляции.

Для добавления локации, нужен геймграф из того же пака, что и локация. Прописать локацию в конфигах game_levels, game_maps_single

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Вот два логи вылета, при открытии локации из ЧН Лиманск в СДК 0.4

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : i:\xray-svn\xrcore\FS.h
[error]File          : i:\xray-svn\xrcore\FS.h
[error]Line          : 265
[error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\LevelEditor\Edit\SceneIO.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\LevelEditor\Edit\SceneIO.cpp
[error]Line          : 426
[error]Description   : F->r_chunk(CHUNK_VERSION, &version)
 
stack trace:
EScene: unsupported file version. Can't load Level.
Can't load map 'c:\program files\x-ray sdk\level_editor\maps\limansk.level'

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Используем спойлеры.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, сразу извиняюсь за орфографию и пунктуацию.

Проблема в уровне l12_stancia_2.

Как с ним работать ? Все перепробовал ((.

 

Распаковываем converter -level default:l12_stancia_2 -out l12_stancia_2 -mode le2 -with_lods

pause.

При этом в рав для станции 2 более 14000 объектов .

 

Билдим, хотя время загрузки уровня 40мин. И SDK столько же.

 

Ну и при попытке ХРЛС вылет.

 

Файлы, содержащие сведения об этой проблеме:

C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER16A4.tmp.WERInternalMetadata.xml

C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER1D49.tmp.appcompat.txt

C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER1D88.tmp.m

Ссылка на комментарий

, по-моему у тебя распакованная локация не под 0.4 версию

 

@AKKK1, а ты что пытаешься получить? Тебе что нужно, конкретная цель твоего билда?

Ты запускаешь билд, после правки геометрии? Если так, то не забыл сделать, еще и заново дефолтный сектор и пересчитать порталы?

У тебя вылет каков? что последнее компилируется перед вылетом? Нужно смотреть окно компилятора.

 

Советую для новичков, пройти курс создания уровня с нуля. У А.Непряхина есть видео. Хотя по дате регистрации не скажешь.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Распаковываем converter -level default:l12_stancia_2 -out l12_stancia_2 -mode le2 -with_lods

Поставь вот такую строку в батнике

converter -level l12_stancia_2 -out l12_stancia_2 -mode le -with_lods

 

 

При этом в рав для станции 2 более 14000 объектов .
Уже не верно. Со всеми лодами ЧАЭС2 от оригинала ТЧ конвертер распаковывает на 1022 обжекта.

Дальше обсуждать не имеет смысла.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Со всеми лодами ЧАЭС2 от оригинала ТЧ конвертер распаковывает на 1022 обжекта.

Даже не знаю, но у меня тоже за 14k обжектов... Оригинал ТЧ, не из модов, и сколько раз эту локу разбирал всегда так было.

Но всегда разбирал с "-mode le2", как в инструкции прописано.

cb97be68a4e557eaa04571586a82c290.png

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@AKKK1

BFG, все таки правильно будет -le2 для станции_2, и да, у меня то-же 14117 объектов в равдате для этой локи.

Добавлено BFG,

Хотелось бы узнать "Почему правильнее ?".

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Похоже le/le2 влияют на компоновку объектов при конвертировании. Конвертнул локу с "le", получилось чуть более 1k обжектов.
Но l12_stancia_2_part0003.object весит аж 79 мб, с лямом полигонов...0_о

25743f8b26ef88498e049a3f9e198066.png


Такой разбивать придётся на куски вменяемого размера, иначе будут вылеты на слабеньких видеокартах, вроде моей (NVIDIA GeForce GT 220M).

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Дизель,


AKKK1, а ты что пытаешься получить? Тебе что нужно, конкретная цель твоего билда?

Ты запускаешь билд, после правки геометрии?

У тебя вылет каков? что последнее компилируется перед вылетом? Нужно смотреть окно компилятора.

 

Пытаюсь  получить файл build.cform для l12_stancia. (Нужно для xrAI)

Геометрия не правилась.

Билд локации в сдк  ОК. (хотя расширение файла лога .err) 

Лог https://yadi.sk/d/DqJXdmqAuGiTg (не знаю чем открыть, там кракозябры).

 

 xrLC валиться при старте

a6602b233b378c0394894b2e4d8d7de7.jpeg

 

Файлы

WER1D49.tmp.appcompat

WER1D88.tmp.mdmp

WER16A4.tmp.WERInternalMetadata

тут https://yadi.sk/d/NoHwPbbnuGhRt

 

С остальными локациями оригинала все нормально.

 

Ссылка на комментарий

@AKKK1, смотри логи, называться должно как-то так - xrlc.log...
А *err открывается в СДК - Compile > Import Error List, показывает косяки геометрии - инвалидные полигоны, растяжки текстур и может ещё что-то, большое их количество жрёт оперативку на начальной стадии компиляции... Но эта фича частенько работает криво, например отмечая инвалидные полигоны там где нет вообще объектов.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@AKKK1

BFG, все таки правильно будет -le2 для станции_2, и да, у меня то-же 14117 объектов в равдате для этой локи.

При компиляции все объекты разбиваются на группы полигонов не очень большого размера(стадия Subdividing c error`ами). При декомпиляции конвертер собирает эти группы полигонов в целые, с его точки зрения, объекты. Для всех локаций алгоритм конвертера отрабатывает более менее нормально. А из-за труб и путепроводов не срабатывает на ЧАЭС2 - там получается один гига-объект.

В итоге было сделано два режима:

le - конвертер, объединяет полигоны в объекты,

le2 - конвертер вообще не пытается объединять, выдает так как в файле с геометрией уровня.

 

Могут отличаться требования к памяти и время компиляции, все-таки количество объектов существенно разное. Какие-то стадии могут работать разное время. С le2 стадия subdividing должна по идее проскакивать - геометрия уже побита на куски правильного размера. Но после компиляции декомпилированного будет получаться одно и тоже. И на GT 220М будут идти абсолютно одинаково.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@abramcumner, Подскажи пожалуйста, почему тогда я нормально декомпилил в режиме le ЧАЭС2, поработал с геометрией как мне надо и нормально скомпилил локу обратно ?

Без вылетов, без багов и прочего. В игре щас всё работает. В чём причина ? Ну комп у меня мощный вобщем-то. В этом дело ?

 

p.s. И Майка у меня жрёт объекты типа этого - l12_stancia_2_part0003.object под 80 Мбайт. Она и больше жрёт без проблем.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
@BFG, так я ж вроде написал, что без разницы как декомпилировать le или le2. После компиляции обратно, в игре будет совершенно одинаковый уровень - компилятор обработает геометрию, как ему надо, - порежет, объединит, перемешает и прочее и прочее. А если СДК, 3Д-редакторы и компилятор у тебя работают, пользуйся своим любимым способом на здоровье.
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
И на GT 220М будут идти абсолютно одинаково

Пробовал на кордоне из Пути во мгле, оригинал даже не запускается, после разбития тяжёлых объектов (таких как стена) на части Кордон стал играть, с лагами, но стабильно. Так же и с билдом NC-проджект...

Двиг Сталкера хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов и наоборот с хайполи, так писал то ли Бардак, то ли Колмогор. Уже не помню кто, давно это было, ещё кажется ЗП не вышел.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...