Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 17 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2016 -2947ru Это версия игры. Ссылка на комментарий
Сталкер Тапок 0 Опубликовано 18 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2016 @Anonim, а какую версию игры выбрать мне? Добавлено BFG, 18 Июня 2016 Скачай универсальный распаковщик и не мучайся с батниками. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 18 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2016 Если 6 патч русскоязычный -2947ru, иначе -2947ww. Ссылка на комментарий
TheR3MAK3R 2 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 (изменено) Зачем это так, друзя? Изменено 24 Июня 2016 пользователем TheR3MAK3R Русский язык мне не родной. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 (изменено) @TheR3MAK3R, это окно подключения анимации. Эта анимация содержится прям в самой модели, а не отдельным пакетом. пс: хотел было умную мысль изложить, да голова устала, и потерял ход мысли. Такая анимация используется, например в вентиляторе. Изменено 25 Июня 2016 пользователем Дизель 2 Ссылка на комментарий
TheR3MAK3R 2 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 (изменено) @Дизель, Я имел в виду, что, что есть писать недоступен количество движения. Последний раз, когда я использую SDK, там было числа, которые подсчитывает движения. В основном было рассчитывать 1230 движений иногда, но теперь ошибке недоступен. Почему это, где мои анимации теперь. Изменено 25 Июня 2016 пользователем TheR3MAK3R 1 Русский язык мне не родной. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 Почему это, где мои анимации теперь. Если это у тебя новая модель, то значит где-то потерялся файл с анимациями, который прописан в инклуде. Может быть указан не правильный путь. Если это у тебя новая модель с новым скелетом, то значит надо вытаскивать анимации из файла .omf, затем по одной подключать их и настраивать, затем делать новый файл omf и затем прописывать его инклудом. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 @TheR3MAK3R, отключи во второй строчке все галочки - у тебя появится первое окно. Нельзя иметь два типа подключения анимаций - примерно так, как то. Жаль я не знаю болгарского языка. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 Компиляторы х64, которые в шапке содержатся - это финальная версия, или есть более актуальные? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 или есть более актуальные? Вот эти актуальнее, не знаю почему их нету в шапке. Просьба к модераторам добавить в шапку, у меня на ЯД будут лежать вечно. Добавлено HellRatz, 1 Июля 2016 В шапке. 1 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 (изменено) Вот эти актуальнее, не знаю почему их нету в шапке. Просьба к модераторам добавить в шапку Тут необходимо сделать одно замечание, касательно данной версии компиляторов. Цитирую Macrona: 1. Террейн - 2015-ым. (Он хорошо тени от лодовых объектов передает). Прервать после стадии Light Implicit. Сохранить террейны.2. Заново компилить весь левел 2014-ым.3. Подставить террейны. 4. Траву компилировать - 2015ым. Так, что во избежание глюков с лайтмапами и получения наивысшего качества сборки, при компиляции локаций версией от 2015-го года, следуйте этой инструкции. Я тут думаю, если вырубить определенные настройки в спавн секции лампы (Allow R1; Allow R2; Allow ambient), она "отрубится"? Или же без отдельной\правленой модельки никак? Еще странная байда твориться с кое-какими модельками. В СДК все ок: А в игре выглядит примерно так: Изменено 1 Июля 2016 пользователем Silver Raven 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 (изменено) @Silver Raven, с глюком разворота дверей столкнулся ещё когда с Долиной Шорохов возился, пришлось поиграться с их положением в СДК.В итоге получилось заставить их открываться правильно... Изменено 2 Июля 2016 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2016 (изменено) Замутил тут стекла. Сунул на левел отдельным мешем, добавил к нужному сектору. При билде, СДК ругается на них. Что-то про неверное положение... Часть деталей явно не экспортируется. Чего ему надо? (Инвалид фейсов вроде нет, тип сглаживания верный) upd. Разобрался. Не знал, что кол-во полигонов для частей бьющегося стекла должно быть не меньше двух. Изменено 8 Июля 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 10 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2016 Доброго времени суток, в общем сделал худ - , и анимки имеются, прогнал худ-модель через сдк, в АЕ всё гладко, но в игре вылетает : [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry stack trace: 0023:764DC42D KERNELBASE.dll 0023:6B758E89 MSVCR80.dll, EH_prolog() 0023:0047628A XR_3DA.exe, motion_marks::Load() 0023:004759E0 XR_3DA.exe, motions_container::dock() Попробовал загрузить модельку в милке, в общем на выходе после СДК получается это - Что за беда такая? Как это можно исправить? Добавлено HellRatz, 11 Июля 2016 Перемещено. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 Подскажите, кто знает, чем вызваны такие строки при сборке графа, критичны ли они, и как их исправить, если да: [11.07.16 20:45:12.339] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 (изменено) Cannot find level with level_id Чем собираешь ? Лог указывает на несуществующий уровень. И какой-то графпойнт явно от него, этого уровня, что-то хочет. А что в логе после этих строк ? Изменено 12 Июля 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 (изменено) xrAi собираю, в сдк. Все переходы, которые я сделал, написано что они правильные, но несколько вот таких строчек проскочило. Как это исправить? Вроде все левые графпоинты выловил, удалил и заменил их на нормальные. Вот полный лог: [07/11/16 21:23:43] * Detected CPU: GenuineIntel Intel® Core i5-3230M CPU @ 2.60GHz, F6/M58/S9[07/11/16 21:23:43] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2[07/11/16 21:23:43][07/11/16 21:23:43] Initializing File System...[07/11/16 21:23:43] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 29)[07/11/16 21:23:43] using fs-ltx fsgame.ltx[07/11/16 21:23:43] FS: 24922 files cached, 2809Kb memory used.[07/11/16 21:23:43] Init FileSystem 0.482536 sec[11.07.16 21:23:43.526] 'xrCore' build 0, (null)[11.07.16 21:23:43.526][11.07.16 21:23:43.526] Loading DLL: xrSE_Factory.dll[11.07.16 21:23:43.528] 'xrCore' build 0, (null)[11.07.16 21:23:43.528][11.07.16 21:23:43.921] "LevelBuilder v4.1" beta build[11.07.16 21:23:43.921] Compilation date: Sep 27 2014[11.07.16 21:23:43.921][11.07.16 21:23:43.921] Startup time: 21:23:43[11.07.16 21:23:44.136][11.07.16 21:23:44.136] * New phase started: Processing level graphs[11.07.16 21:23:44.349] level 1 l01_escape[11.07.16 21:23:44.625] * loading script _G.script[11.07.16 21:23:44.627] * loading script profiler.script[11.07.16 21:23:44.628] * loading script class_registrator.script[11.07.16 21:23:44.629] * loading script smart_terrain.script[11.07.16 21:23:44.630] * loading script se_respawn.script[11.07.16 21:23:44.631] * loading script se_switcher.script[11.07.16 21:23:44.631] * loading script se_stalker.script[11.07.16 21:23:44.632] * loading script se_car.script[11.07.16 21:23:44.632] * loading script se_zones.script[11.07.16 21:23:44.633] * loading script se_item.script[11.07.16 21:23:44.633] * loading script se_artefact.script[11.07.16 21:23:44.633] * loading script se_monster.script[11.07.16 21:23:44.634] * loading script game_registrator.script[11.07.16 21:23:49.052] level 2 l02_garbage[11.07.16 21:23:53.430] level 3 l03_agroprom[11.07.16 21:23:57.615] level 4 l03u_agr_underground[11.07.16 21:23:59.033] level 5 l04_darkvalley[11.07.16 21:24:03.058] level 6 l04u_labx18[11.07.16 21:24:04.896] level 7 l05_bar[11.07.16 21:24:06.830] level 8 l06_rostok[11.07.16 21:24:08.774] level 9 l08_yantar[11.07.16 21:24:11.002] level 10 l08u_brainlab[11.07.16 21:24:12.001] level 11 l07_military[11.07.16 21:24:17.064] level 12 l10_radar[11.07.16 21:24:20.791] level 13 l11_pripyat[11.07.16 21:24:23.916] level 14 l12_stancia[11.07.16 21:24:26.116] level 15 l12u_sarcofag[11.07.16 21:24:27.406] level 16 l12u_control_monolith[11.07.16 21:24:28.282] level 17 l12_stancia_2[11.07.16 21:24:30.694] level 18 l10u_bunker[11.07.16 21:24:32.585] level 19 atp_for_test22[11.07.16 21:24:33.674] level 20 peshera[11.07.16 21:24:34.190] level 21 puzir[11.07.16 21:24:34.822] level 22 aver[11.07.16 21:24:37.029] level 23 av_peshera[11.07.16 21:24:38.788] level 24 limansk[11.07.16 21:24:40.409] level 25 hospital[11.07.16 21:24:42.040] level 26 generators[11.07.16 21:24:43.930] level 27 warlab[11.07.16 21:24:45.176] level 28 red_forest[11.07.16 21:24:47.241] level 29 lost_village[11.07.16 21:24:48.273] level 30 marsh[11.07.16 21:24:51.990] level 31 dead_city[11.07.16 21:24:54.276] level 32 zaton[11.07.16 21:24:56.854] level 33 jupiter[11.07.16 21:25:00.390] level 34 pripyat[11.07.16 21:25:01.989] level 35 jupiter_underground[11.07.16 21:25:02.510] level 36 labx8[11.07.16 21:25:03.351] level 37 l40_dshor[11.07.16 21:25:11.229] level 38 l38u_labx5[11.07.16 21:25:11.725] level 39 l37_kurchatov[11.07.16 21:25:12.224] level 40 l39u_lab_x14[11.07.16 21:25:12.709] level 41 l41_darkscape_ogse[11.07.16 21:25:14.721] level 42 l42_predbannik[11.07.16 21:25:17.873] level 43 l44_perimetr[11.07.16 21:25:20.022] level 44 l45_forest[11.07.16 21:25:25.447] level 45 l46_science_station[11.07.16 21:25:27.087] level 46 l47u_lab_x17[11.07.16 21:25:27.431] level 47 l49u_damned[11.07.16 21:25:29.058] level 48 l48_promzone[11.07.16 21:25:32.795] level 49 l50u_katakomb[11.07.16 21:25:34.112] level 50 l51_lostvalley[11.07.16 21:25:39.541] level 51 l52_swamp[11.07.16 21:25:42.235] level 52 l53_anomfields[11.07.16 21:25:46.426] level 53 l54u_labx9[11.07.16 21:25:47.041] level 54 l55u_basement[11.07.16 21:25:47.478] level 55 l56_rostok_factory[11.07.16 21:25:50.156] level 56 l57_outskirts[11.07.16 21:25:55.476] level 57 l58_forgotten[11.07.16 21:25:58.122] level 58 l59_east_cordon[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] * New phase started: Adding interconnection points[11.07.16 21:26:04.445] Level l01_escape with id 1 has VALID connection point esc_to_ds,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point ds_to_esc on the level l41_darkscape_ogse with id 41[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l01_escape with id 1 has VALID connection point esc_to_gar,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point gar_to_esc on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l01_escape with id 1 has VALID connection point esc_to_gar_2,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point gar_to_esc_2 on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l01_escape with id 1 has VALID connection point esc_to_mar_1,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point mar_to_esc_1 on the level marsh with id 30[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l01_escape with id 1 has VALID connection point esc_to_mar_2,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point mar_to_esc_2 on the level marsh with id 30[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l01_escape with id 1 has VALID connection point esc_to_pred,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point pred_to_esc on the level l42_predbannik with id 42[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_agr,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point agr_to_gar on the level l03_agroprom with id 3[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_aver,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point aver_to_gar on the level aver with id 22[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_bar_1,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point bar_to_gar_1 on the level l05_bar with id 7[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_bar_2,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point bar_to_gar_2 on the level l05_bar with id 7[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_dshor,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point dshor_to_gar on the level l40_dshor with id 37[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_esc,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point esc_to_gar on the level l01_escape with id 1[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_esc_2,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point esc_to_gar_2 on the level l01_escape with id 1[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_pesh,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point pesh_to_gar on the level peshera with id 20[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_val,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point val_to_gar on the level l04_darkvalley with id 5[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_to_zl,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point zl_to_gar on the level puzir with id 21[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point agr_to_agru,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point agru_to_agr on the level l03u_agr_underground with id 4[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point agr_to_gar,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point gar_to_agr on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point agr_to_mar,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point mar_to_agr on the level marsh with id 30[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point agr_to_pesh,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point pesh_to_agr on the level peshera with id 20[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point agr_to_yan,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point yan_to_agr on the level l08_yantar with id 9[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l03u_agr_underground with id 4 has VALID connection point agru_to_agr,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point agr_to_agru on the level l03_agroprom with id 3[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l03u_agr_underground with id 4 has VALID connection point agru_to_kat,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point kat_to_agru on the level l50u_katakomb with id 49[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point val_to_aver,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point aver_to_val on the level aver with id 22[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point val_to_ds,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point ds_to_val on the level l41_darkscape_ogse with id 41[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point val_to_gar,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point gar_to_val on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point val_to_prm,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point prm_to_val on the level l48_promzone with id 48[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point val_to_x18,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point x18_to_val on the level l04u_labx18 with id 6[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point val_to_x9,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point x9_to_val on the level l54u_labx9 with id 53[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point val_to_zl,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point zl_to_val on the level puzir with id 21[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04u_labx18 with id 6 has VALID connection point x18_to_val,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point val_to_x18 on the level l04_darkvalley with id 5[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l04u_labx18 with id 6 has VALID connection point x18_to_war,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point war_to_x18 on the level warlab with id 27[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point bar_to_gar_1,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point gar_to_bar_1 on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point bar_to_gar_2,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point gar_to_bar_2 on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point bar_to_mil,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point mil_to_bar on the level l07_military with id 11[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point bar_to_ros,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point ros_to_bar on the level l06_rostok with id 8[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point bar_to_x14,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point x14_to_bar on the level l39u_lab_x14 with id 40[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point ros_to_bar,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point bar_to_ros on the level l05_bar with id 7[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point ros_to_yan,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point yan_to_ros on the level l08_yantar with id 9[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point yan_to_agr,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point agr_to_yan on the level l03_agroprom with id 3[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point yan_to_avp,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point avp_to_yan on the level av_peshera with id 23[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point yan_to_rad,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point rad_to_yan on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point yan_to_red,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point red_to_yan on the level red_forest with id 28[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point yan_to_ros,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point ros_to_yan on the level l06_rostok with id 8[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point yan_to_x16,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point x16_to_yan on the level l08u_brainlab with id 10[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l08u_brainlab with id 10 has VALID connection point x16_to_yan,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point yan_to_x16 on the level l08_yantar with id 9[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l07_military with id 11 has VALID connection point mil_to_atp,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point atp_to_mil on the level atp_for_test22 with id 19[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l07_military with id 11 has VALID connection point mil_to_aver,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point aver_to_mil on the level aver with id 22[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l07_military with id 11 has VALID connection point mil_to_bar,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point bar_to_mil on the level l05_bar with id 7[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l07_military with id 11 has VALID connection point mil_to_dead,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point dead_to_mil on the level dead_city with id 31[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.445] Level l07_military with id 11 has VALID connection point mil_to_forg,[11.07.16 21:26:04.445] which references to graph point forg_to_mil on the level l58_forgotten with id 57[11.07.16 21:26:04.445][11.07.16 21:26:04.446] Level l07_military with id 11 has VALID connection point mil_to_rad,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point rad_to_mil on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_for,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point for_to_rad on the level l45_forest with id 44[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_kur,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point kur_to_rad on the level l37_kurchatov with id 39[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_mil,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point mil_to_rad on the level l07_military with id 11[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_pri,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point pri_to_rad on the level l11_pripyat with id 13[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_red,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point red_to_rad on the level red_forest with id 28[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_sci,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point sci_to_rad on the level l46_science_station with id 45[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_x10,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point x10_to_rad on the level l10u_bunker with id 18[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_x9,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point x9_to_rad on the level l54u_labx9 with id 53[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10_radar with id 12 has VALID connection point rad_to_yan,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point yan_to_rad on the level l08_yantar with id 9[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point pri_to_aes,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point aes_to_pri on the level l12_stancia with id 14[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point pri_to_atp,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point atp_to_pri on the level atp_for_test22 with id 19[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point pri_to_dam,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point dam_to_pri on the level l49u_damned with id 47[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point pri_to_gen,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point gen_to_pri on the level generators with id 26[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point pri_to_rad,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point rad_to_pri on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point pri_to_vil,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point vil_to_pri on the level lost_village with id 29[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point pri_to_vp,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point vp_to_pri on the level pripyat with id 34[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point pri_to_zat,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point zat_to_pri on the level zaton with id 32[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point aes_to_aes2,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point aes2_to_aes on the level l12_stancia_2 with id 17[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point aes_to_pri,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point pri_to_aes on the level l11_pripyat with id 13[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point aes_to_sar,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point sar_to_aes on the level l12u_sarcofag with id 15[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point aes_to_vp,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point vp_to_aes on the level pripyat with id 34[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point aes_to_zat,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point zat_to_aes on the level zaton with id 32[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12u_sarcofag with id 15 has VALID connection point sar_to_aes,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point aes_to_sar on the level l12_stancia with id 14[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12u_sarcofag with id 15 has VALID connection point sar_to_aes2,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point aes2_to_sar on the level l12_stancia_2 with id 17[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12u_sarcofag with id 15 has VALID connection point sar_to_bum,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point bum_to_sar on the level l12u_control_monolith with id 16[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12u_sarcofag with id 15 has VALID connection point sar_to_x10,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point x10_to_sar on the level l10u_bunker with id 18[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated![11.07.16 21:26:04.446] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated![11.07.16 21:26:04.446] Level l12_stancia_2 with id 17 has VALID connection point aes2_to_aes,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point aes_to_aes2 on the level l12_stancia with id 14[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12_stancia_2 with id 17 has VALID connection point aes2_to_bum,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point bum_to_aes2 on the level l12u_control_monolith with id 16[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l12_stancia_2 with id 17 has VALID connection point aes2_to_sar,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point sar_to_aes2 on the level l12u_sarcofag with id 15[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10u_bunker with id 18 has VALID connection point x10_to_rad,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point rad_to_x10 on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level l10u_bunker with id 18 has VALID connection point x10_to_sar,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point sar_to_x10 on the level l12u_sarcofag with id 15[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level atp_for_test22 with id 19 has VALID connection point atp_to_dead,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point dead_to_atp on the level dead_city with id 31[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level atp_for_test22 with id 19 has VALID connection point atp_to_mil,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point mil_to_atp on the level l07_military with id 11[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level atp_for_test22 with id 19 has VALID connection point atp_to_pri,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point pri_to_atp on the level l11_pripyat with id 13[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level atp_for_test22 with id 19 has VALID connection point atp_to_red,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point red_to_atp on the level red_forest with id 28[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level peshera with id 20 has VALID connection point pesh_to_agr,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point agr_to_pesh on the level l03_agroprom with id 3[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level peshera with id 20 has VALID connection point pesh_to_gar,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point gar_to_pesh on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level peshera with id 20 has VALID connection point pesh_to_x5,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point x5_to_pesh on the level l38u_labx5 with id 38[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level puzir with id 21 has VALID connection point zl_to_ds,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point ds_to_zl on the level l41_darkscape_ogse with id 41[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level puzir with id 21 has VALID connection point zl_to_gar,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point gar_to_zl on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level puzir with id 21 has VALID connection point zl_to_red,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point red_to_zl on the level red_forest with id 28[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level puzir with id 21 has VALID connection point zl_to_val,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point val_to_zl on the level l04_darkvalley with id 5[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level aver with id 22 has VALID connection point aver_to_avp,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point avp_to_aver on the level av_peshera with id 23[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level aver with id 22 has VALID connection point aver_to_forg,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point forg_to_aver on the level l58_forgotten with id 57[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level aver with id 22 has VALID connection point aver_to_gar,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point gar_to_aver on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level aver with id 22 has VALID connection point aver_to_mil,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point mil_to_aver on the level l07_military with id 11[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level aver with id 22 has VALID connection point aver_to_val,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point val_to_aver on the level l04_darkvalley with id 5[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level av_peshera with id 23 has VALID connection point avp_to_aver,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point aver_to_avp on the level aver with id 22[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level av_peshera with id 23 has VALID connection point avp_to_yan,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point yan_to_avp on the level l08_yantar with id 9[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level limansk with id 24 has VALID connection point lim_to_hos,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point hos_to_lim on the level hospital with id 25[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.446] Level limansk with id 24 has VALID connection point lim_to_red,[11.07.16 21:26:04.446] which references to graph point red_to_lim on the level red_forest with id 28[11.07.16 21:26:04.446][11.07.16 21:26:04.447] Level limansk with id 24 has VALID connection point lim_to_vil,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point vil_to_lim on the level lost_village with id 29[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level hospital with id 25 has VALID connection point hos_to_gen,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point gen_to_hos on the level generators with id 26[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level hospital with id 25 has VALID connection point hos_to_lim,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point lim_to_hos on the level limansk with id 24[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level hospital with id 25 has VALID connection point hos_to_vil,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point vil_to_hos on the level lost_village with id 29[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level generators with id 26 has VALID connection point gen_to_hos,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point hos_to_gen on the level hospital with id 25[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level generators with id 26 has VALID connection point gen_to_pri,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point pri_to_gen on the level l11_pripyat with id 13[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level generators with id 26 has VALID connection point gen_to_war,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point war_to_gen on the level warlab with id 27[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level warlab with id 27 has VALID connection point war_to_gen,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point gen_to_war on the level generators with id 26[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level warlab with id 27 has VALID connection point war_to_x18,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point x18_to_war on the level l04u_labx18 with id 6[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_to_atp,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point atp_to_red on the level atp_for_test22 with id 19[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_to_dead,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point dead_to_red on the level dead_city with id 31[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_to_lim,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point lim_to_red on the level limansk with id 24[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_to_rad,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point rad_to_red on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_to_yan,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point yan_to_red on the level l08_yantar with id 9[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_to_zl,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point zl_to_red on the level puzir with id 21[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level lost_village with id 29 has VALID connection point vil_to_hos,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point hos_to_vil on the level hospital with id 25[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level lost_village with id 29 has VALID connection point vil_to_lim,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point lim_to_vil on the level limansk with id 24[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level lost_village with id 29 has VALID connection point vil_to_pri,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point pri_to_vil on the level l11_pripyat with id 13[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level marsh with id 30 has VALID connection point mar_to_agr,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point agr_to_mar on the level l03_agroprom with id 3[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level marsh with id 30 has VALID connection point mar_to_esc_1,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point esc_to_mar_1 on the level l01_escape with id 1[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level marsh with id 30 has VALID connection point mar_to_esc_2,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point esc_to_mar_2 on the level l01_escape with id 1[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level marsh with id 30 has VALID connection point mar_to_per,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point per_to_mar on the level l44_perimetr with id 43[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level marsh with id 30 has VALID connection point mar_to_rosf,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point rosf_to_mar on the level l56_rostok_factory with id 55[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level marsh with id 30 has VALID connection point mar_to_rosf_2,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point rosf_to_mar_2 on the level l56_rostok_factory with id 55[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_to_atp,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point atp_to_dead on the level atp_for_test22 with id 19[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_to_mil,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point mil_to_dead on the level l07_military with id 11[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_to_red,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point red_to_dead on the level red_forest with id 28[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level zaton with id 32 has VALID connection point zat_to_aes,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point aes_to_zat on the level l12_stancia with id 14[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level zaton with id 32 has VALID connection point zat_to_dshor,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point dshor_to_zat on the level l40_dshor with id 37[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level zaton with id 32 has VALID connection point zat_to_jup,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point jup_to_zat on the level jupiter with id 33[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level zaton with id 32 has VALID connection point zat_to_pri,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point pri_to_zat on the level l11_pripyat with id 13[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level zaton with id 32 has VALID connection point zat_to_swa,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point swa_to_zat on the level l52_swamp with id 51[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level jupiter with id 33 has VALID connection point jup_to_dam,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point dam_to_jup on the level l49u_damned with id 47[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level jupiter with id 33 has VALID connection point jup_to_jund,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point jund_to_jup on the level jupiter_underground with id 35[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level jupiter with id 33 has VALID connection point jup_to_sci,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point sci_to_jup on the level l46_science_station with id 45[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level jupiter with id 33 has VALID connection point jup_to_vp,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point vp_to_jup on the level pripyat with id 34[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level jupiter with id 33 has VALID connection point jup_to_zat,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point zat_to_jup on the level zaton with id 32[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level pripyat with id 34 has VALID connection point vp_to_aes,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point aes_to_vp on the level l12_stancia with id 14[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level pripyat with id 34 has VALID connection point vp_to_jund,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point jund_to_vp on the level jupiter_underground with id 35[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level pripyat with id 34 has VALID connection point vp_to_jup,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point jup_to_vp on the level jupiter with id 33[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level pripyat with id 34 has VALID connection point vp_to_pri,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point pri_to_vp on the level l11_pripyat with id 13[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level pripyat with id 34 has VALID connection point vp_to_x8,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point x8_to_vp on the level labx8 with id 36[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level jupiter_underground with id 35 has VALID connection point jund_to_dam,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point dam_to_jund on the level l49u_damned with id 47[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level jupiter_underground with id 35 has VALID connection point jund_to_jup,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point jup_to_jund on the level jupiter with id 33[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level jupiter_underground with id 35 has VALID connection point jund_to_vp,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point vp_to_jund on the level pripyat with id 34[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level labx8 with id 36 has VALID connection point x8_to_vp,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point vp_to_x8 on the level pripyat with id 34[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level l40_dshor with id 37 has VALID connection point dshor_to_gar,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point gar_to_dshor on the level l02_garbage with id 2[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level l40_dshor with id 37 has VALID connection point dshor_to_kur,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point kur_to_dshor on the level l37_kurchatov with id 39[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.447] Level l40_dshor with id 37 has VALID connection point dshor_to_x5,[11.07.16 21:26:04.447] which references to graph point x5_to_dshor on the level l38u_labx5 with id 38[11.07.16 21:26:04.447][11.07.16 21:26:04.448] Level l40_dshor with id 37 has VALID connection point dshor_to_zat,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point zat_to_dshor on the level zaton with id 32[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l38u_labx5 with id 38 has VALID connection point x5_to_dshor,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point dshor_to_x5 on the level l40_dshor with id 37[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l38u_labx5 with id 38 has VALID connection point x5_to_pesh,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point pesh_to_x5 on the level peshera with id 20[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l37_kurchatov with id 39 has VALID connection point kur_to_dshor,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point dshor_to_kur on the level l40_dshor with id 37[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l37_kurchatov with id 39 has VALID connection point kur_to_for,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point for_to_kur on the level l45_forest with id 44[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l37_kurchatov with id 39 has VALID connection point kur_to_rad,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point rad_to_kur on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l37_kurchatov with id 39 has VALID connection point kur_to_swa,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point swa_to_kur on the level l52_swamp with id 51[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l37_kurchatov with id 39 has VALID connection point kur_to_x14,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point x14_to_kur on the level l39u_lab_x14 with id 40[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l39u_lab_x14 with id 40 has VALID connection point x14_to_bar,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point bar_to_x14 on the level l05_bar with id 7[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l39u_lab_x14 with id 40 has VALID connection point x14_to_kat,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point kat_to_x14 on the level l50u_katakomb with id 49[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l39u_lab_x14 with id 40 has VALID connection point x14_to_kur,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point kur_to_x14 on the level l37_kurchatov with id 39[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l41_darkscape_ogse with id 41 has VALID connection point ds_to_esc,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point esc_to_ds on the level l01_escape with id 1[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l41_darkscape_ogse with id 41 has VALID connection point ds_to_out,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point out_to_ds on the level l57_outskirts with id 56[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l41_darkscape_ogse with id 41 has VALID connection point ds_to_per,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point per_to_ds on the level l44_perimetr with id 43[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l41_darkscape_ogse with id 41 has VALID connection point ds_to_prm,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point prm_to_ds on the level l48_promzone with id 48[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l41_darkscape_ogse with id 41 has VALID connection point ds_to_val,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point val_to_ds on the level l04_darkvalley with id 5[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l41_darkscape_ogse with id 41 has VALID connection point ds_to_zl,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point zl_to_ds on the level puzir with id 21[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l42_predbannik with id 42 has VALID connection point pred_to_esc,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point esc_to_pred on the level l01_escape with id 1[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l42_predbannik with id 42 has VALID connection point pred_to_per,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point per_to_pred on the level l44_perimetr with id 43[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l42_predbannik with id 42 has VALID connection point predbannik_graph_point_0096,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point esc_graph_point_0035 on the level l01_escape with id 1[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l44_perimetr with id 43 has VALID connection point per_to_ds,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point ds_to_per on the level l41_darkscape_ogse with id 41[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l44_perimetr with id 43 has VALID connection point per_to_mar,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point mar_to_per on the level marsh with id 30[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l44_perimetr with id 43 has VALID connection point per_to_out,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point out_to_per on the level l57_outskirts with id 56[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l44_perimetr with id 43 has VALID connection point per_to_pred,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point pred_to_per on the level l42_predbannik with id 42[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l45_forest with id 44 has VALID connection point for_to_kur,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point kur_to_for on the level l37_kurchatov with id 39[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l45_forest with id 44 has VALID connection point for_to_lost,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point lost_to_for on the level l51_lostvalley with id 50[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l45_forest with id 44 has VALID connection point for_to_rad,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point rad_to_for on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l45_forest with id 44 has VALID connection point for_to_sci,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point sci_to_for on the level l46_science_station with id 45[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l46_science_station with id 45 has VALID connection point sci_to_for,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point for_to_sci on the level l45_forest with id 44[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l46_science_station with id 45 has VALID connection point sci_to_forg,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point forg_to_sci on the level l58_forgotten with id 57[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l46_science_station with id 45 has VALID connection point sci_to_jup,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point jup_to_sci on the level jupiter with id 33[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l46_science_station with id 45 has VALID connection point sci_to_lost,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point lost_to_sci on the level l51_lostvalley with id 50[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l46_science_station with id 45 has VALID connection point sci_to_prm,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point prm_to_sci on the level l48_promzone with id 48[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l46_science_station with id 45 has VALID connection point sci_to_rad,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point rad_to_sci on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l46_science_station with id 45 has VALID connection point sci_to_x17,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point x17_to_sci on the level l47u_lab_x17 with id 46[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l47u_lab_x17 with id 46 has VALID connection point x17_to_sci,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point sci_to_x17 on the level l46_science_station with id 45[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l49u_damned with id 47 has VALID connection point dam_to_jund,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point jund_to_dam on the level jupiter_underground with id 35[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l49u_damned with id 47 has VALID connection point dam_to_jup,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point jup_to_dam on the level jupiter with id 33[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l49u_damned with id 47 has VALID connection point dam_to_out,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point out_to_dam on the level l57_outskirts with id 56[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l49u_damned with id 47 has VALID connection point dam_to_pri,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point pri_to_dam on the level l11_pripyat with id 13[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated![11.07.16 21:26:04.448] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated![11.07.16 21:26:04.448] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated![11.07.16 21:26:04.448] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated![11.07.16 21:26:04.448] Level l48_promzone with id 48 has VALID connection point prm_to_anom,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point anom_to_prm on the level l53_anomfields with id 52[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l48_promzone with id 48 has VALID connection point prm_to_bsm,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point bsm_to_prm on the level l55u_basement with id 54[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l48_promzone with id 48 has VALID connection point prm_to_ds,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point ds_to_prm on the level l41_darkscape_ogse with id 41[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l48_promzone with id 48 has VALID connection point prm_to_lost_1,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point lost_to_prm_1 on the level l51_lostvalley with id 50[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l48_promzone with id 48 has VALID connection point prm_to_lost_2,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point lost_to_prm_2 on the level l51_lostvalley with id 50[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l48_promzone with id 48 has VALID connection point prm_to_lost_3,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point lost_to_prm_3 on the level l51_lostvalley with id 50[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l48_promzone with id 48 has VALID connection point prm_to_sci,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point sci_to_prm on the level l46_science_station with id 45[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l48_promzone with id 48 has VALID connection point prm_to_val,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point val_to_prm on the level l04_darkvalley with id 5[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l50u_katakomb with id 49 has VALID connection point kat_to_agru,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point agru_to_kat on the level l03u_agr_underground with id 4[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l50u_katakomb with id 49 has VALID connection point kat_to_rosf,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point rosf_to_kat on the level l56_rostok_factory with id 55[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l50u_katakomb with id 49 has VALID connection point kat_to_x14,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point x14_to_kat on the level l39u_lab_x14 with id 40[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.448] Level l51_lostvalley with id 50 has VALID connection point lost_to_anom,[11.07.16 21:26:04.448] which references to graph point anom_to_lost on the level l53_anomfields with id 52[11.07.16 21:26:04.448][11.07.16 21:26:04.449] Level l51_lostvalley with id 50 has VALID connection point lost_to_bsm,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point bsm_to_lost on the level l55u_basement with id 54[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l51_lostvalley with id 50 has VALID connection point lost_to_for,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point for_to_lost on the level l45_forest with id 44[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l51_lostvalley with id 50 has VALID connection point lost_to_prm_1,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point prm_to_lost_1 on the level l48_promzone with id 48[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l51_lostvalley with id 50 has VALID connection point lost_to_prm_2,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point prm_to_lost_2 on the level l48_promzone with id 48[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l51_lostvalley with id 50 has VALID connection point lost_to_prm_3,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point prm_to_lost_3 on the level l48_promzone with id 48[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l51_lostvalley with id 50 has VALID connection point lost_to_sci,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point sci_to_lost on the level l46_science_station with id 45[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l52_swamp with id 51 has VALID connection point swa_to_kur,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point kur_to_swa on the level l37_kurchatov with id 39[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l52_swamp with id 51 has VALID connection point swa_to_zat,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point zat_to_swa on the level zaton with id 32[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l53_anomfields with id 52 has VALID connection point anom_to_cor,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point cor_to_anom on the level l59_east_cordon with id 58[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l53_anomfields with id 52 has VALID connection point anom_to_lost,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point lost_to_anom on the level l51_lostvalley with id 50[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l53_anomfields with id 52 has VALID connection point anom_to_prm,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point prm_to_anom on the level l48_promzone with id 48[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l54u_labx9 with id 53 has VALID connection point x9_to_rad,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point rad_to_x9 on the level l10_radar with id 12[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l54u_labx9 with id 53 has VALID connection point x9_to_val,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point val_to_x9 on the level l04_darkvalley with id 5[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l55u_basement with id 54 has VALID connection point bsm_to_lost,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point lost_to_bsm on the level l51_lostvalley with id 50[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l55u_basement with id 54 has VALID connection point bsm_to_prm,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point prm_to_bsm on the level l48_promzone with id 48[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l56_rostok_factory with id 55 has VALID connection point rosf_to_kat,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point kat_to_rosf on the level l50u_katakomb with id 49[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l56_rostok_factory with id 55 has VALID connection point rosf_to_mar,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point mar_to_rosf on the level marsh with id 30[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l56_rostok_factory with id 55 has VALID connection point rosf_to_mar_2,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point mar_to_rosf_2 on the level marsh with id 30[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l57_outskirts with id 56 has VALID connection point out_to_dam,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point dam_to_out on the level l49u_damned with id 47[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l57_outskirts with id 56 has VALID connection point out_to_ds,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point ds_to_out on the level l41_darkscape_ogse with id 41[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l57_outskirts with id 56 has VALID connection point out_to_per,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point per_to_out on the level l44_perimetr with id 43[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l58_forgotten with id 57 has VALID connection point forg_to_aver,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point aver_to_forg on the level aver with id 22[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l58_forgotten with id 57 has VALID connection point forg_to_mil,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point mil_to_forg on the level l07_military with id 11[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l58_forgotten with id 57 has VALID connection point forg_to_sci,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point sci_to_forg on the level l46_science_station with id 45[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.449] Level l59_east_cordon with id 58 has VALID connection point cor_to_anom,[11.07.16 21:26:04.449] which references to graph point anom_to_cor on the level l53_anomfields with id 52[11.07.16 21:26:04.449][11.07.16 21:26:04.753][11.07.16 21:26:04.753] * New phase started: Saving graph being merged[11.07.16 21:26:04.828] cross_table offset: 26421945[11.07.16 21:26:04.828] cross_table offset: 26421949[11.07.16 21:26:04.828] cross_table offset: 26421953[11.07.16 21:26:04.828] cross_table offset: 26421957[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421961[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421965[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421969[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421973[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421977[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421981[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421985[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421989[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421993[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26421997[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422001[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422005[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422009[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422013[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422017[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422021[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422025[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422029[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422033[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422037[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422041[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422045[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422049[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422053[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422057[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422061[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422065[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422069[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422073[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422077[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422081[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422085[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422089[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422093[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422097[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422101[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422105[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422109[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422113[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422117[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422121[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422125[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422129[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422133[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422137[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422141[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422145[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422149[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422153[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422157[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422161[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422165[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422169[11.07.16 21:26:04.829] cross_table offset: 26422173[11.07.16 21:26:04.961][11.07.16 21:26:04.961] * New phase started: Freeing resources being allocated Изменено 11 Июля 2016 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 [11.07.16 21:24:12.001] level 11 l07_military [11.07.16 21:24:17.064] level 12 l10_radar Почему у тебя сдвинулись локации Солянки ? Радар вроде должен быть 13-ым, насколько помню. В файле game_levels.ltx такая же нумерация идёт ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 Нет, у меня так написано тут: [location_0] 000 = "..."001 = "Кордон"002 = "Свалка"003 = "Агропром"004 = "Агропром-подземка"005 = "Темная долина"006 = "Лаборатория X-18"007 = "Бар"008 = "Росток"009 = "Янтарь"010 = "Лаборатория X-16"011 = "Милитари"012 = "Радар"013 = "Припять"014 = "ЧАЭС"015 = "Саркофаг"016 = "Контроль монолита"017 = "ЧАЭС-2"018 = "Бункер выжигателя"019 = "АТП"020 = "Пещера"021 = "Забытый лес"022 = "Неразведанная земля"023 = "Лабиринт"024 = "Лиманск"025 = "Госпиталь"026 = "Генераторы"027 = "Варлаб"028 = "Красный лес"029 = "Забытая деревня"030 = "Болота"031 = "Мертвый город"032 = "Затон"033 = "Юпитер"034 = "Восточная Припять"035 = "Путепровод Припять-1"036 = "Лаборатория Х-8"037 = "Долина шорохов"038 = "Лаборатория Х-5"039 = "Курчатов-37"040 = "Лаборатория Х-14"041 = "Тёмная лощина"042 = "Предбанник"043 = "Периметр"044 = "Лес"045 = "Научная станция"046 = "Лаборатория Х-17"047 = "Подземелья Припяти"048 = "Промзона"049 = "Катакомбы"050 = "Забытая долина"051 = "Верхние болота"052 = "Лаборатория Х-9"053 = "Завод Росток"054 = "Чернобыль"055 = "Бомбоубежище"056 = "Аномальные поля"057 = "Застава"058 = "Восточный кордон"[location_1]000 = "..."001 = "ограниченный доступ"002 = "запрещенный доступ"[location_2]000 = "..."001 = "не для игрока"[location_3]000 = "..." С другой стороны, в game_levels.ltx радар как раз 13-й: [levels]level01level02level03level04level05level06level07level08level09level10level11level12level13level14level15level16level17level18level19level20level21level22level23level24level25level26level27level28level29level30level31level32level33level34level35level36level37level38level39level40level41level42level43level44level45level46level47level48level49level50level51level52level53level54level55level56level57level58[level01]name = L01_Escapecaption = "L01_Escape"offset = 3000.0, 1000.0, 0.0id = 01[level02]name = L02_Garbagecaption = "L02_Garbage"offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0id = 02[level03]name = L03_Agropromcaption = "L03_Agroprom"offset = 2000.0, 1000.0, 1000.0id = 03[level04]name = l03u_agr_undergroundcaption = "l03u_agr_underground"offset = 2000.0, 800.0, 1000.0id = 04[level05]name = l04_darkvalleycaption = "l04_darkvalley"offset = 4000.0, 1000.0, 1000.0id = 05[level06]name = l04u_LabX18caption = "l04u_LabX18"offset = 4000.0, 800.0, 1000.0id = 06[level07]name = L05_Barcaption = "L05_Bar"offset = 3000.0, 1000.0, 2000.0id = 07[level08]name = L06_rostokcaption = "L06_rostok"offset = 2000.0, 1000.0, 2000.0id = 08[level09]name = l08_yantarcaption = "l08_yantar"offset = 1000.0, 1000.0, 2000.0id = 09[level10]name = l08u_brainlabcaption = "l08u_brainlab"offset = 1000.0, 800.0, 2000.0id = 10[level11]name = L07_Militarycaption = "L07_Military"offset = 3000.0, 1000.0, 3000.0id = 11[level12]name = l41_darkscape_ogsecaption = "l41_darkscape_ogse"offset = 3000.0, 1000.0, 0.0id = 41[level13]name = l10_radarcaption = "l10_radar"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 12[level14]name = L11_Pripyatcaption = "L11_Pripyat"offset = 3000.0, 1000.0, 5000.0id = 13[level15]name = L12_Stanciacaption = "L12_Stancia"offset = 2000.0, 1000.0, 8000.0id = 14[level16]name = L12U_Sarcofagcaption = "L12U_Sarcofag"offset = 2000.0, 1200.0, 8000.0id = 15[level17]name = l12u_control_monolithcaption = "l12u_control_monolith"offset = 2000.0, 1400.0, 8000.0id = 16[level18]name = l42_predbannikcaption = "l42_predbannik"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 42[level19]name = L12_Stancia_2caption = "L12_Stancia_2"offset = 2000.0, 1000.0, 9000.0id = 17[level20]name = l10u_bunkercaption = "l10u_bunker"offset = 3000.0, 800.0, 4000.0id = 18[level21]name = l52_swampcaption = "l52_swamp"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 51[level22]name = atp_for_test22caption = "atp_for_test22"offset = 2000.0, 1000.0, 3000.0id = 19[level23]name = pesheracaption = "peshera"offset = 3000.0, 800.0, 1000.0id = 20[level24]name = puzircaption = "puzir"offset = 3500.0, 1000.0, 500.0id = 21[level25]name = avercaption = "aver"offset = 4000.0, 1000.0, 2000.0id = 22[level26]name = av_pesheracaption = "av_peshera"offset = 4000.0, 800.0, 2000.0id = 23[level27]name = limanskcaption = "limansk"offset = 1000.0, 1000.0, 4000.0id = 24[level28]name = hospitalcaption = "hospital"offset = 1000.0, 1000.0, 5000.0id = 25[level29]name = generatorscaption = "generators"offset = 1000.0, 1000.0, 6000.0id = 26[level30]name = warlabcaption = "warlab"offset = 1000.0, 800.0, 6000.0id = 27[level31]name = red_forestcaption = "red_forest"offset = 2000.0, 1000.0, 4000.0id = 28[level32]name = lost_villagecaption = "lost_village"offset = 0.0, 1000.0, 3000.0id = 29[level33]name = marshcaption = "marsh"offset = 2000.0, 1000.0, 0.0id = 30[level34]name = dead_citycaption = "dead_city"offset = 1000.0, 1000.0,3000.0id = 31[level35]name = zatoncaption = "zaton"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 32[level36]name = jupitercaption = "jupiter"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 33[level37]name = pripyatcaption = "pripyat"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 34[level38]name = jupiter_undergroundcaption = "jupiter_underground"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 35[level39]name = labx8caption = "labx8"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 36[level40]name = l40_dshorcaption = "l40_dshor"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 37[level41]name = l38u_labx5caption = "l38u_labx5"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 38[level42]name = l37_kurchatovcaption = "l37_kurchatov"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 39[level43]name = l39u_lab_x14caption = "l39u_lab_x14"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 40[level44]name = l44_perimetrcaption = "l44_perimetr"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 43[level45]name = l45_forestcaption = "l45_forest"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 44[level46]name = l46_science_stationcaption = "l46_science_station"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 45[level47]name = l47u_lab_x17caption = "l47u_lab_x17"offset = 2000.0, 1000.0, 3000.0id = 46[level48]name = l49u_damnedcaption = "l49u_damned"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 47[level49]name = l48_promzonecaption = "l48_promzone"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 48[level50]name = l50u_katakombcaption = "l50u_katakomb"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 49[level51]name = l51_lostvalleycaption = "l51_lostvalley"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 50[level52]name = l53_anomfieldscaption = "l53_anomfields"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 52[level53]name = l54u_labx9caption = "l54u_labx9"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 53[level54]name = l55u_basementcaption = "l55u_basement"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 54[level55]name = l56_rostok_factorycaption = "l56_rostok_factory"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 55[level56]name = l57_outskirtscaption = "l57_outskirts"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 56[level57]name = l58_forgottencaption = "l58_forgotten"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 57[level58]name = l59_east_cordoncaption = "l59_east_cordon"offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0id = 58 Это на что-то влияет? Или надо сделать как в game_levels.ltx? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 location_0 в ЗП сами локации не прописываются. Выходит, что это не нужно. Я на практике, сталкивался с багом, когда локацию прописываешь в location_0, и квесты некоторые перестают работать. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти