Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2016 (изменено) я решил проверить hom Хм.. Обычно из-за хомов не бывает вылетов, максимум в логе пишет об ошибочном хоме и всё... Но приму к сведению.... Изменено 22 Марта 2016 пользователем CuJIbBEP 1 Ссылка на комментарий
scala 1 Опубликовано 22 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2016 На моей памяти единственный. Я его месяц искал. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 Два вопроса : №1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку log started (console and converter.log) level name: l02_garbage loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn can't create entity zone_buzz can't create entity zone_buzz can't create entity zone_buzz_average reading amk_vitek_voron (stalker_personal): 1080 <> 1085 reading amk_artem_kulinar (stalker_personal): 899 <> 904 can't create entity zone_solynka_strong can't create entity zone_solynka_strong can't create entity zone_solynka_strong can't create entity zone_solynka_strong can't create entity zone_solynka_strong can't create entity zone_solynka_strong can't create entity zone_solynka_strong reading gar_sniper1 (stalker_sniper): 476 <> 481 reading gar_sniper2 (stalker_sniper): 491 <> 496 reading gar_sniper3 (stalker_sniper): 497 <> 502 reading gar_sniper4 (stalker_sniper): 500 <> 505 reading gar_sniper5 (stalker_sniper): 476 <> 481 reading gar_sniper6 (stalker_sniper): 495 <> 500 reading svalka_plot_stalk (stalker): 997 <> 1002 reading garbage_naemnik1_grup1 (stalker): 424 <> 429 reading garbage_naemnik2_grup1 (stalker): 422 <> 427 reading garbage_naemnik3_grup1 (stalker): 424 <> 429 reading garbage_naemnik4_grup1 (stalker): 422 <> 427 reading garbage_naemnik5_grup1 (stalker): 429 <> 434 reading tamaz_garbage (stalker): 281 <> 286 reading gar_dm_bandit_1 (stalker): 322 <> 327 reading gar_dm_bandit_2 (stalker): 322 <> 327 reading gar_dm_bandit_3 (stalker): 322 <> 327 reading gar_bandit_agr1 (stalker): 381 <> 386 reading gar_bandit_agr2 (stalker): 381 <> 386 reading gar_bandit_agr3 (stalker): 381 <> 386 reading gar_bandit_agr4 (stalker): 381 <> 386 reading gar_bandit_agr5 (stalker): 381 <> 386 reading gar_bandit_agr6 (stalker): 386 <> 391 reading gar_bandit_agr7 (stalker): 380 <> 385 reading gar_bandit_agr8 (stalker): 380 <> 385 reading gar_bandit_agr9 (stalker): 331 <> 336 reading gar_bandit_agr10 (stalker): 332 <> 337 reading gar_bandit_agr11 (stalker): 332 <> 337 reading gar_dolg_blokpost_2 (stalker): 277 <> 282 reading gar_dolg_blokpost_3 (stalker): 277 <> 282 reading gar_dolg_blokpost_4 (stalker): 296 <> 301 reading gar_dolg_blokpost_5 (stalker): 278 <> 283 reading gar_dolg_blokpost_6 (stalker): 278 <> 283 reading gar_dolg_blokpost_7 (stalker): 278 <> 283 reading gar_dolg_blokpost_8 (stalker): 277 <> 282 reading gar_dolg_blokpost_1 (stalker): 277 <> 282 reading gar_bandit_seryi1 (stalker): 338 <> 343 reading gar_bandit_seryi2 (stalker): 338 <> 343 reading gar_bandit_seryi3 (stalker): 338 <> 343 reading gar_bandit_seryi4 (stalker): 338 <> 343 reading gar_bandit_seryi5 (stalker): 338 <> 343 reading gar_bandit_seryi6 (stalker): 338 <> 343 reading gar_stalker_0000 (stalker): 304 <> 309 reading gar_stalker_0001 (stalker): 304 <> 309 reading gar_stalker_0002 (stalker): 305 <> 310 reading gar_seryi_drug2 (stalker): 412 <> 417 reading gar_bandit_stroyka2 (stalker): 332 <> 337 reading gar_bandit_stroyka3 (stalker): 340 <> 345 reading gar_bandit_stroyka4 (stalker): 332 <> 337 reading gar_bandit_stroyka5 (stalker): 332 <> 337 reading gar_bandit_agr12 (stalker): 333 <> 338 reading gar_bandit_agr13 (stalker): 333 <> 338 reading gar_sniper_bandit (stalker): 323 <> 328 reading gar_stalker (stalker): 392 <> 397 reading gar_seryi_drug3 (stalker): 413 <> 418 reading gar_hellcar (stalker): 457 <> 462 reading gar_bandit_post_1 (stalker): 400 <> 405 reading gar_bandit_post_3 (stalker): 400 <> 405 reading gar_bandit_post_4 (stalker): 400 <> 405 reading gar_bandit_post_2 (stalker): 400 <> 405 reading gar_bandit_post_5 (stalker): 400 <> 405 reading gar_bandit_post_6 (stalker): 400 <> 405 reading gar_bandit_post_7 (stalker): 400 <> 405 reading gar_stalker_0003 (stalker): 273 <> 278 reading gar_stalker_0004 (stalker): 315 <> 320 reading gar_bandit_stroyka1 (stalker): 332 <> 337 reading gar_dm_novice (stalker): 446 <> 451 reading gar_seryi (stalker_personal): 451 <> 456 reading gar_wounded_bandit (stalker): 356 <> 361 reading gar_tushkano_respawn (respawn): 249 <> 250 reading gar_rat_respawn (respawn): 234 <> 235 reading gar_zombie_respawn (respawn): 242 <> 243 reading gar_stat_respawn (respawn): 348 <> 349 reading gar_rand_respawn (respawn): 375 <> 376 reading gar_hellcar_group2 (stalker): 491 <> 496 reading gar_bandit_respawn (respawn): 252 <> 253 reading gar_stalker_0005 (stalker): 275 <> 280 reading gar_stalker_0006 (stalker): 274 <> 279 reading gar_stalker_0007 (stalker): 250 <> 255 reading gar_respawn_inventory_box_0000 (respawn): 305 <> 306 reading gar_respawn_inventory_box_0001 (respawn): 295 <> 296 reading gar_respawn_inventory_box_0002 (respawn): 299 <> 300 reading gar_respawn_inventory_box_0003 (respawn): 314 <> 315 reading gar_stalker_0008 (stalker): 281 <> 286 reading gar_hellcar_group1 (stalker): 562 <> 567 reading gar_stalker_0009 (stalker): 281 <> 286 reading gar_crow_respawn (respawn): 224 <> 225 loading level.wallmarks loading level.som loading level.snd_env loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading gar_brkbl0 [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:239 Почему не хочет декомпилить локу, что мешает ? ============================================================================ №2 - запускаю LE, нажимаю на spawn_elements. Тут же высвечивается табличка с логом !Duplicate item name found: 'weapons\explosive\explosive_barrel' Поиском нахожу этот путь в weapons.ltx, секция стандартная [explosive_barrel]:identity_immunities,delayed_action_fuse GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\explosive\explosive_barrel" $prefetch = 16 class = II_EXPLO cform = skeleton visual = physics\balon\bochka_fuel.ogf inv_name = Barrel inv_name_short = inv_weight = .1 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 24 inv_grid_y = 1 ;вещь невозможно подобрать can_take = false cost = 500 blast = 1.50 blast_r = 8 blast_impulse = 210 ;delete blast_impulse_factor = 1 frags = 5 frags_r = 15 frag_hit = 0.75 frag_hit_impulse = 150 hit_type_blast = explosion hit_type_frag = burn up_throw_factor = 1.0 wm_size = 0.1 explode_particles = explosions\explosion_barrel light_color = 1.9,1.4,0.5 light_range = 14.0 light_time = 0.85 ;трассы от осколков fragment_speed = 100 explode_duration = 5 ;звуки snd_explode = weapons\explo\barrel_boom immunities_sect = explosive_barrel_immunities_sect ;wallmarks wallmark_section = explosion_marks [explosive_barrel_immunities_sect] ;коэффициенты для попаданий различными типами хитов burn_immunity = 1 strike_immunity = 1 shock_immunity = 1 wound_immunity = 1 radiation_immunity = 1 telepatic_immunity = 1 chemical_burn_immunity = 1 explosion_immunity = 1 fire_wound_immunity = 0.7 Тоже непонятно на что ругается. Больше никаких секций этой проклятой бочки в конфигах не существует, откуда он взял дубликат ??? 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) №2 - запускаю LE, нажимаю на spawn_elements. Тут же высвечивается табличка с логом !Duplicate item name found: 'weapons\explosive\explosive_barrel' Да-да тоже такое бывало(даже иногда не только с этой секцией), так и не понял с чем связанно. Изменено 26 Марта 2016 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) @Romann, Связано это с вот этой строкой $spawn = "weapons\explosive\explosive_barrel" Игра её не видит, она как раз для СДК предназначена. Но в том то и дело, что поиском я не нашёл дубликатов ВООБЩЕ. Она у меня одна единственная такая. Где LE видит дубликат...я не понимаю. Можно просто закомментить её. Тогда запуск LE будет нормальным. Но хотелось бы конечно "прояснить ситуацию" © Изменено 26 Марта 2016 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 Но в том то и дело, что поиском я не нашёл дубликатов ВООБЩЕ. Она у меня одна единственная такая. Где LE видит дубликат...я не понимаю. У меня такая беда вылазила, когда я в сдк закидывал конфиги из модов(с которыми работал), иногда даже сдк отказывался запускаться... Было даже, когда закину weapons.ltx , ну что бы в сдк можно было на локу кинуть пару новых патронов или ещё чего, открываю сдк - а там кроме патронов под пм ничего не показывает... После этого я стараюсь в сдк держать оригинальные конфиги, лишь "подсовываю" то что необходимо для компила локи, а всё остальное уже можно сделать не в сдк... Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) Тоже непонятно на что ругается. Больше никаких секций этой проклятой бочки в конфигах не существует, откуда он взял дубликат ??? Это значит для какого то предмета/ов нет строчки $spawn = "...." в его секции. У всех предметов в сдк должна быть эта строка (естественно без повторяющихся путей). Иначе будет такой вылет с дубликатом секций, вместо нормального вывода об ошибке. Долго я мучился, но нашел причину. Ищи где нет, добавляй.. Изменено 26 Марта 2016 пользователем HellRatz 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 27 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2016 @BFG, как сказал @HellRatz, где-то не прописан $spawn для предмета. Уточню. Эта секция должна наследоваться от той, в которой есть тот путь, на который ругается СДК. В твоем случае должно быть что-то типа: [название_секции]:explosive_barrel 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 27 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2016 (изменено) @naxac, Если я правильно понял, то explosive_barrel должен являться родителем, а СДК где то нашёл его "сынков" одинаковых ? Если так, то вот что нашёл: [bomba]:explosive_barrel $spawn = "weapons\explosive\bomba" [bomba_big]:explosive_barrel $spawn = "weapons\explosive\bomba_big" [bomba_small]:explosive_barrel $spawn = "weapons\explosive\bomba_small" и две секции в которых вообще нет строки для СДК [grenade_f1_fake]:explosive_barrel,grenade_f1,fake_grenades_base class = II_EXPLO [grenade_rgd5_fake]:explosive_barrel,grenade_rgd5,fake_grenades_base class = II_EXPLO Что и куда мне дописать ? Я так и не понял, ткните пожалуйста мордой лица вот на этом конкретном примере. Спасибо. Изменено 27 Марта 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2016 (изменено) Я так и не понял, ткните пожалуйста мордой лица вот на этом конкретном примере. Ну так чего не понятно - для тех двух секций, для которых не указаны собственные $spawn, СДК будет брать их от родителя, и соответственно, несколько одинаковых значений дадут ошибку. Добавь как-то так: [grenade_f1_fake]:explosive_barrel,grenade_f1,fake_grenades_base $spawn = "weapons\explosive\f1_fake" class = II_EXPLO и будет тебе счастье... Изменено 27 Марта 2016 пользователем UnLoaded 1 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 27 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2016 (изменено) Два вопроса : №1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку loading gar_brkbl0 [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:239 Почему не хочет декомпилить локу, что мешает ? Не нашел в папке levels/l02_garbage/meshes модельку gar_brkbl0.ogf Изменено 27 Марта 2016 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 3 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2016 Обязательно перекомпилировать целиком локацию если допустим удалил или добавил один light или Glow-объект? Возможно ли прервать на каком-то этапе процесс компиляции, что бы перенести скомпилированное освещение в первоначально скомпилированный уровень? Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 3 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2016 Возможно ли прервать на каком-то этапе процесс компиляции, что бы перенести скомпилированное освещение в первоначально скомпилированный уровень? 1. Союз "чтобы" пишется слитно. 2. Если, например, меняешь материалы у какого-то объекта или добавляешь фейк-стену, то можно быстро скомпилить новый level.cform, прервав компиляцию на стадии "build UV mapping". 3. С лайт/глоу можно экспериментировать декомпилятором только на готовом файле level. Глоу двигать точно можно. Можно ли добавлять новые, не помню. Требуется установка activeperl. http://rghost.ru/67sFnGKVs Ссылка на комментарий
scala 1 Опубликовано 4 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2016 (изменено) 1) Macron, выдай, пожалуйста, ссылку на х64 компилер за февраль-март 2015. Сам не нашел. 2) Мне так и не ответили. Чем отличается качество компиляции xrLC, кроме прозрачности сеток и лмапов? Что мне делать если меня интересует только абсолютный второй рендер без всяких статических солнц? Компилить выше драфта и без лмапов? 3) Проблему с xrlc x64 2014 не решил. Вылет на разных процентах 'Build uv mapping'. Продолжаю эксперименты. Нашел один терреин который тоже не компилировался. Компилил пустую локацию с ним одним. ЕСЛИ уменьшить в сдк его размер до 90%, то он компилируется. Если в нем удалить все вертексы кроме углов и сделать с ними всего два полигона, то компилится. Идей ноль - он 1х1км, полигонов 2000, шейдер один, ошибок геометрии\тестур вроде нет. С другими некомпилирующимися терреинами такое не происходит. Резать терреины на много частей пробовал, это не дает эффекта. К посту прилагаю скриншоты с дополнительной информацией и файл терреина. Будет круто если ктонибудь попробует его скомпилировать. скрины: https://yadi.sk/i/y2-53cwdqjjDD терреин: https://yadi.sk/d/oPyU82oZqjj9N Изменено 4 Апреля 2016 пользователем scala Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 4 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2016 выдай, пожалуйста, ссылку на х64 компилер за февраль-март 2015 http://rghost.ru/8GmfrmVnr Сборка основана на варианте от KD. Я только добавил какие-то свои рекомендации и недостающие библиотеки. Предупреждаю, на момент создания сборки был не в курсе о потенциальных глюках с пересветом лайтмапов. Чем отличается качество компиляции xrLC Если брать параметр Lmap quality, то чем выше, тем четче статические тени/больше времени и памяти нужно при полноценной компиляции. Что мне делать если меня интересует только абсолютный второй рендер без всяких статических солнц? Почитай ридми к сборке, есть всякие параметры. Но лучше пусть отпишутся, кто этим занимался. 1 Ссылка на комментарий
scala 1 Опубликовано 5 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2016 (изменено) http://rghost.ru/8GmfrmVnr Спасибо, но вылет точно такой же. Зато теперь у меня целый зоопарк. Если брать параметр Lmap quality, то Почитай ридми к сборке, есть всякие параметры Все это я знаю. Я думал ктонибудь даст полный ответ из которого я узнаю редкоупоминаемые вещи. Изменено 5 Апреля 2016 пользователем scala Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 6 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2016 (изменено) Столкнулся с проблемой: каким то неведомым мною образом увеличивается размер исходника (.object) модели после загрузки и её сохранения опять в .object без каких либо изменений почти в 2 раза. После компиляции размер конечно ужимается, но всё равно больше исходной .ogf раза в 3. В чём может быть причина? P.S. СДК скомиленный из исходников из шапки. Изменено 6 Апреля 2016 пользователем Max_Raf Добавлено BFG, 6 Апреля 2016 Дык выложи обжект "ДО" и этот же обжект "ПОСЛЕ". Специалисты посмотрят, вынесут вердикт. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2016 (изменено) @Max_Raf, возможно разбиваются грани uv-вершин... Больше uv`шек - больше вес...Тоже интересовался подобным таким вопросом, но так плагин экспорта (в моём случае майки) работает, но в три раза это перебор 0_о.Это как вариант, в твоём случае может и что-то другое быть... Изменено 6 Апреля 2016 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 6 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2016 @CuJIbBEP, нуу я скорее всего загнул, смотрел больше по огф моделям. http://rghost.ru/8RVMYbmkT ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2016 (изменено) Хм, в привязке не соображаю, может с костями и анимками что не так... Нужна консультация оружейных дел мастеров...По моделям разница не большая: У ПОСЛЕ.ogf только uv больше на пару тысяч...Кстати при попытке загрузить ПОСЛЕ сейва.object майка крашится, остальное нормально открывается. Изменено 6 Апреля 2016 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти