Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

  scala писал(а):
я решил проверить hom

Хм.. Обычно из-за хомов не бывает вылетов, максимум в логе пишет об ошибочном хоме и всё... Но приму к сведению....

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Два вопроса :

№1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку e8d905c408c471334772e0504e54ec87bcea1b24

  Полный лог конвертера (Показать)
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
  BFG писал(а):
№2 - запускаю LE, нажимаю на spawn_elements. Тут же высвечивается табличка с логом !Duplicate item name found: 'weapons\explosive\explosive_barrel'

Да-да тоже такое бывало(даже иногда не только с этой секцией), так и не понял с чем связанно.

Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

@Romann, Связано это с вот этой строкой

$spawn = "weapons\explosive\explosive_barrel"

Игра её не видит, она как раз для СДК предназначена. Но в том то и дело, что поиском я не нашёл дубликатов ВООБЩЕ. Она у меня одна единственная такая. Где LE видит дубликат...я не понимаю. Можно просто закомментить её. Тогда запуск LE будет нормальным. Но хотелось бы конечно "прояснить ситуацию" ©

Изменено пользователем BFG
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

  BFG писал(а):
Но в том то и дело, что поиском я не нашёл дубликатов ВООБЩЕ. Она у меня одна единственная такая. Где LE видит дубликат...я не понимаю.

У меня такая беда вылазила, когда я в сдк закидывал конфиги из модов(с которыми работал), иногда даже сдк отказывался запускаться... Было даже, когда закину weapons.ltx  , ну что бы в сдк можно было на локу кинуть пару новых патронов или ещё чего, открываю сдк - а там кроме патронов под пм ничего не показывает... После этого я стараюсь в сдк держать оригинальные конфиги, лишь "подсовываю" то что необходимо для компила локи, а всё остальное уже можно сделать не в сдк...

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий
  BFG писал(а):

Тоже непонятно на что ругается. Больше никаких секций этой проклятой бочки в конфигах не существует, откуда он взял дубликат ???

Это значит для какого то предмета/ов нет строчки $spawn = "...." в его секции. У всех предметов в сдк должна быть эта строка (естественно без повторяющихся путей). Иначе будет такой вылет с дубликатом секций, вместо нормального вывода об ошибке. Долго я мучился, но нашел причину. Ищи где нет, добавляй..

Изменено пользователем HellRatz
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@BFG, как сказал @HellRatz, где-то не прописан $spawn для предмета. Уточню. Эта секция должна наследоваться от той, в которой есть тот путь, на который ругается СДК. В твоем случае должно быть что-то типа:

[название_секции]:explosive_barrel

  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, Если я правильно понял, то explosive_barrel должен являться родителем, а СДК где то нашёл его "сынков" одинаковых ?

Если так, то вот что нашёл:

  Показать

 

и две секции в которых вообще нет строки для СДК
[grenade_f1_fake]:explosive_barrel,grenade_f1,fake_grenades_base
class = II_EXPLO

[grenade_rgd5_fake]:explosive_barrel,grenade_rgd5,fake_grenades_base
class = II_EXPLO

Что и куда мне дописать ? Я так и не понял, ткните пожалуйста мордой лица вот на этом конкретном примере.

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
  BFG писал(а):
Я так и не понял, ткните пожалуйста мордой лица вот на этом конкретном примере.

Ну так чего не понятно - для тех двух секций, для которых не указаны собственные $spawn, СДК будет брать их от родителя, и соответственно, несколько одинаковых значений дадут ошибку. Добавь как-то так:

[grenade_f1_fake]:explosive_barrel,grenade_f1,fake_grenades_base
$spawn = "weapons\explosive\f1_fake"
class = II_EXPLO

и будет тебе счастье...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
  26.03.2016 в 22:03, BFG сказал:

Два вопроса :

№1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку e8d905c408c471334772e0504e54ec87bcea1b24

loading gar_brkbl0
[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:239
Почему не хочет декомпилить локу, что мешает ?

 

Не нашел в папке levels/l02_garbage/meshes модельку gar_brkbl0.ogf Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Обязательно перекомпилировать целиком локацию если допустим удалил или добавил один light или Glow-объект?

Возможно ли прервать на каком-то этапе процесс компиляции, что бы перенести скомпилированное освещение в первоначально скомпилированный уровень?

Ссылка на комментарий

 

 

  advisor890 писал(а):
Возможно ли прервать на каком-то этапе процесс компиляции, что бы перенести скомпилированное освещение в первоначально скомпилированный уровень?

1. Союз "чтобы" пишется слитно.

2. Если, например, меняешь материалы у какого-то объекта или добавляешь фейк-стену, то можно быстро скомпилить новый level.cform, прервав компиляцию на стадии "build UV mapping".

3. С лайт/глоу можно экспериментировать декомпилятором только на готовом файле level. Глоу двигать точно можно. Можно ли добавлять новые, не помню. Требуется установка activeperl.

http://rghost.ru/67sFnGKVs

Ссылка на комментарий

1) Macron, выдай, пожалуйста, ссылку на х64 компилер за февраль-март 2015. Сам не нашел.

 

2) Мне так и не ответили. Чем отличается качество компиляции xrLC, кроме прозрачности сеток и лмапов?

Что мне делать если меня интересует только абсолютный второй рендер без всяких статических солнц? Компилить выше драфта и без лмапов?

 

3) Проблему с xrlc x64 2014 не решил. Вылет на разных процентах 'Build uv mapping'. Продолжаю эксперименты. Нашел один терреин который тоже не компилировался. Компилил пустую локацию с ним одним. ЕСЛИ уменьшить в сдк его размер до 90%, то он компилируется. Если в нем удалить все вертексы кроме углов и сделать с ними всего два полигона, то компилится. Идей ноль - он 1х1км, полигонов 2000, шейдер один, ошибок геометрии\тестур вроде нет. С другими некомпилирующимися терреинами такое не происходит. Резать терреины на много частей пробовал, это не дает эффекта.

 

К посту прилагаю скриншоты с дополнительной информацией и файл терреина. Будет круто если ктонибудь попробует его скомпилировать.

 

скрины

https://yadi.sk/i/y2-53cwdqjjDD

терреин:

https://yadi.sk/d/oPyU82oZqjj9N

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий

 

 

  scala писал(а):
выдай, пожалуйста, ссылку на х64 компилер за февраль-март 2015

 

http://rghost.ru/8GmfrmVnr

 

Сборка основана на варианте от KD. Я только добавил какие-то свои рекомендации и недостающие библиотеки. Предупреждаю, на момент создания сборки был не в курсе о потенциальных глюках с пересветом лайтмапов.

 

 

 

  scala писал(а):
Чем отличается качество компиляции xrLC

Если брать параметр Lmap quality, то чем выше, тем четче статические тени/больше времени и памяти нужно при полноценной компиляции.

 

 

 

  scala писал(а):
Что мне делать если меня интересует только абсолютный второй рендер без всяких статических солнц?

Почитай ридми к сборке, есть всякие параметры. Но лучше пусть отпишутся, кто этим занимался.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
  macron писал(а):

Спасибо, но вылет точно такой же. Зато теперь у меня целый зоопарк.

 

 

  macron писал(а):
Если брать параметр Lmap quality, то
  macron писал(а):
Почитай ридми к сборке, есть всякие параметры

Все это я знаю. Я думал ктонибудь даст полный ответ

из которого я узнаю редкоупоминаемые вещи.

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий

Столкнулся с проблемой: каким то неведомым мною образом увеличивается размер исходника (.object) модели после загрузки и её сохранения опять в .object без каких либо изменений почти в 2 раза. После компиляции размер конечно ужимается, но всё равно больше исходной .ogf раза в 3. В чём может быть причина?

 

P.S. СДК скомиленный из исходников из шапки.

Изменено пользователем Max_Raf
Добавлено BFG,

Дык выложи обжект "ДО" и этот же обжект "ПОСЛЕ".

Специалисты посмотрят, вынесут вердикт.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, возможно разбиваются грани uv-вершин... Больше uv`шек - больше вес...
Тоже интересовался подобным таким вопросом, но так плагин экспорта (в моём случае майки) работает, но в три раза это перебор 0_о.
Это как вариант, в твоём случае может и что-то другое быть...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, нуу я скорее всего загнул, смотрел больше по огф моделям.

 

http://rghost.ru/8RVMYbmkT

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Хм, в привязке не соображаю, может с костями и анимками что не так... Нужна консультация оружейных дел мастеров...
По моделям разница не большая:

  До (Показать)
Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...