Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

я решил проверить hom

Хм.. Обычно из-за хомов не бывает вылетов, максимум в логе пишет об ошибочном хоме и всё... Но приму к сведению....

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Два вопроса :

№1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку e8d905c408c471334772e0504e54ec87bcea1b24


log started (console and converter.log)
level name: l02_garbage
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
can't create entity zone_buzz
can't create entity zone_buzz
can't create entity zone_buzz_average
reading amk_vitek_voron (stalker_personal): 1080 <> 1085
reading amk_artem_kulinar (stalker_personal): 899 <> 904
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
reading gar_sniper1 (stalker_sniper): 476 <> 481
reading gar_sniper2 (stalker_sniper): 491 <> 496
reading gar_sniper3 (stalker_sniper): 497 <> 502
reading gar_sniper4 (stalker_sniper): 500 <> 505
reading gar_sniper5 (stalker_sniper): 476 <> 481
reading gar_sniper6 (stalker_sniper): 495 <> 500
reading svalka_plot_stalk (stalker): 997 <> 1002
reading garbage_naemnik1_grup1 (stalker): 424 <> 429
reading garbage_naemnik2_grup1 (stalker): 422 <> 427
reading garbage_naemnik3_grup1 (stalker): 424 <> 429
reading garbage_naemnik4_grup1 (stalker): 422 <> 427
reading garbage_naemnik5_grup1 (stalker): 429 <> 434
reading tamaz_garbage (stalker): 281 <> 286
reading gar_dm_bandit_1 (stalker): 322 <> 327
reading gar_dm_bandit_2 (stalker): 322 <> 327
reading gar_dm_bandit_3 (stalker): 322 <> 327
reading gar_bandit_agr1 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr2 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr3 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr4 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr5 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr6 (stalker): 386 <> 391
reading gar_bandit_agr7 (stalker): 380 <> 385
reading gar_bandit_agr8 (stalker): 380 <> 385
reading gar_bandit_agr9 (stalker): 331 <> 336
reading gar_bandit_agr10 (stalker): 332 <> 337
reading gar_bandit_agr11 (stalker): 332 <> 337
reading gar_dolg_blokpost_2 (stalker): 277 <> 282
reading gar_dolg_blokpost_3 (stalker): 277 <> 282
reading gar_dolg_blokpost_4 (stalker): 296 <> 301
reading gar_dolg_blokpost_5 (stalker): 278 <> 283
reading gar_dolg_blokpost_6 (stalker): 278 <> 283
reading gar_dolg_blokpost_7 (stalker): 278 <> 283
reading gar_dolg_blokpost_8 (stalker): 277 <> 282
reading gar_dolg_blokpost_1 (stalker): 277 <> 282
reading gar_bandit_seryi1 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi2 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi3 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi4 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi5 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi6 (stalker): 338 <> 343
reading gar_stalker_0000 (stalker): 304 <> 309
reading gar_stalker_0001 (stalker): 304 <> 309
reading gar_stalker_0002 (stalker): 305 <> 310
reading gar_seryi_drug2 (stalker): 412 <> 417
reading gar_bandit_stroyka2 (stalker): 332 <> 337
reading gar_bandit_stroyka3 (stalker): 340 <> 345
reading gar_bandit_stroyka4 (stalker): 332 <> 337
reading gar_bandit_stroyka5 (stalker): 332 <> 337
reading gar_bandit_agr12 (stalker): 333 <> 338
reading gar_bandit_agr13 (stalker): 333 <> 338
reading gar_sniper_bandit (stalker): 323 <> 328
reading gar_stalker (stalker): 392 <> 397
reading gar_seryi_drug3 (stalker): 413 <> 418
reading gar_hellcar (stalker): 457 <> 462
reading gar_bandit_post_1 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_3 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_4 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_2 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_5 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_6 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_7 (stalker): 400 <> 405
reading gar_stalker_0003 (stalker): 273 <> 278
reading gar_stalker_0004 (stalker): 315 <> 320
reading gar_bandit_stroyka1 (stalker): 332 <> 337
reading gar_dm_novice (stalker): 446 <> 451
reading gar_seryi (stalker_personal): 451 <> 456
reading gar_wounded_bandit (stalker): 356 <> 361
reading gar_tushkano_respawn (respawn): 249 <> 250
reading gar_rat_respawn (respawn): 234 <> 235
reading gar_zombie_respawn (respawn): 242 <> 243
reading gar_stat_respawn (respawn): 348 <> 349
reading gar_rand_respawn (respawn): 375 <> 376
reading gar_hellcar_group2 (stalker): 491 <> 496
reading gar_bandit_respawn (respawn): 252 <> 253
reading gar_stalker_0005 (stalker): 275 <> 280
reading gar_stalker_0006 (stalker): 274 <> 279
reading gar_stalker_0007 (stalker): 250 <> 255
reading gar_respawn_inventory_box_0000 (respawn): 305 <> 306
reading gar_respawn_inventory_box_0001 (respawn): 295 <> 296
reading gar_respawn_inventory_box_0002 (respawn): 299 <> 300
reading gar_respawn_inventory_box_0003 (respawn): 314 <> 315
reading gar_stalker_0008 (stalker): 281 <> 286
reading gar_hellcar_group1 (stalker): 562 <> 567
reading gar_stalker_0009 (stalker): 281 <> 286
reading gar_crow_respawn (respawn): 224 <> 225
loading level.wallmarks
loading level.som
loading level.snd_env
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading gar_brkbl0
[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:239

Почему не хочет декомпилить локу, что мешает ?
============================================================================
№2 - запускаю LE, нажимаю на spawn_elements. Тут же высвечивается табличка с логом
!Duplicate item name found: 'weapons\explosive\explosive_barrel'
Поиском нахожу этот путь в weapons.ltx, секция стандартная

[explosive_barrel]:identity_immunities,delayed_action_fuse
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn  = "weapons\explosive\explosive_barrel"
$prefetch = 16
class = II_EXPLO
cform = skeleton
visual = physics\balon\bochka_fuel.ogf
inv_name = Barrel
inv_name_short = 
inv_weight = .1
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 24
inv_grid_y = 1
;вещь невозможно подобрать
can_take = false
cost = 500
blast = 1.50
blast_r = 8
blast_impulse = 210
;delete
blast_impulse_factor = 1
frags = 5
frags_r = 15
frag_hit = 0.75
frag_hit_impulse = 150
hit_type_blast = explosion
hit_type_frag = burn
up_throw_factor = 1.0
wm_size = 0.1
explode_particles = explosions\explosion_barrel
light_color = 1.9,1.4,0.5
light_range = 14.0
light_time  = 0.85
;трассы от осколков
fragment_speed = 100
explode_duration = 5
;звуки
snd_explode = weapons\explo\barrel_boom
immunities_sect = explosive_barrel_immunities_sect
;wallmarks
wallmark_section = explosion_marks

[explosive_barrel_immunities_sect]
;коэффициенты для попаданий различными типами хитов
burn_immunity = 1
strike_immunity = 1
shock_immunity = 1
wound_immunity = 1
radiation_immunity = 1
telepatic_immunity = 1
chemical_burn_immunity = 1
explosion_immunity = 1
fire_wound_immunity = 0.7

Тоже непонятно на что ругается. Больше никаких секций этой проклятой бочки в конфигах не существует, откуда он взял дубликат ???
 
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
№2 - запускаю LE, нажимаю на spawn_elements. Тут же высвечивается табличка с логом !Duplicate item name found: 'weapons\explosive\explosive_barrel'

Да-да тоже такое бывало(даже иногда не только с этой секцией), так и не понял с чем связанно.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann, Связано это с вот этой строкой

$spawn = "weapons\explosive\explosive_barrel"

Игра её не видит, она как раз для СДК предназначена. Но в том то и дело, что поиском я не нашёл дубликатов ВООБЩЕ. Она у меня одна единственная такая. Где LE видит дубликат...я не понимаю. Можно просто закомментить её. Тогда запуск LE будет нормальным. Но хотелось бы конечно "прояснить ситуацию" ©

Изменено пользователем BFG
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

Но в том то и дело, что поиском я не нашёл дубликатов ВООБЩЕ. Она у меня одна единственная такая. Где LE видит дубликат...я не понимаю.

У меня такая беда вылазила, когда я в сдк закидывал конфиги из модов(с которыми работал), иногда даже сдк отказывался запускаться... Было даже, когда закину weapons.ltx  , ну что бы в сдк можно было на локу кинуть пару новых патронов или ещё чего, открываю сдк - а там кроме патронов под пм ничего не показывает... После этого я стараюсь в сдк держать оригинальные конфиги, лишь "подсовываю" то что необходимо для компила локи, а всё остальное уже можно сделать не в сдк...

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Тоже непонятно на что ругается. Больше никаких секций этой проклятой бочки в конфигах не существует, откуда он взял дубликат ???

Это значит для какого то предмета/ов нет строчки $spawn = "...." в его секции. У всех предметов в сдк должна быть эта строка (естественно без повторяющихся путей). Иначе будет такой вылет с дубликатом секций, вместо нормального вывода об ошибке. Долго я мучился, но нашел причину. Ищи где нет, добавляй..

Изменено пользователем HellRatz
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@BFG, как сказал @HellRatz, где-то не прописан $spawn для предмета. Уточню. Эта секция должна наследоваться от той, в которой есть тот путь, на который ругается СДК. В твоем случае должно быть что-то типа:

[название_секции]:explosive_barrel

  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, Если я правильно понял, то explosive_barrel должен являться родителем, а СДК где то нашёл его "сынков" одинаковых ?

Если так, то вот что нашёл:

[bomba]:explosive_barrel
$spawn  = "weapons\explosive\bomba"

[bomba_big]:explosive_barrel
$spawn  = "weapons\explosive\bomba_big"

[bomba_small]:explosive_barrel
$spawn  = "weapons\explosive\bomba_small"

 

 

и две секции в которых вообще нет строки для СДК
[grenade_f1_fake]:explosive_barrel,grenade_f1,fake_grenades_base
class = II_EXPLO

[grenade_rgd5_fake]:explosive_barrel,grenade_rgd5,fake_grenades_base
class = II_EXPLO

Что и куда мне дописать ? Я так и не понял, ткните пожалуйста мордой лица вот на этом конкретном примере.

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Я так и не понял, ткните пожалуйста мордой лица вот на этом конкретном примере.

Ну так чего не понятно - для тех двух секций, для которых не указаны собственные $spawn, СДК будет брать их от родителя, и соответственно, несколько одинаковых значений дадут ошибку. Добавь как-то так:

[grenade_f1_fake]:explosive_barrel,grenade_f1,fake_grenades_base
$spawn = "weapons\explosive\f1_fake"
class = II_EXPLO

и будет тебе счастье...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Два вопроса :

№1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку e8d905c408c471334772e0504e54ec87bcea1b24

loading gar_brkbl0
[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:239
Почему не хочет декомпилить локу, что мешает ?

 

Не нашел в папке levels/l02_garbage/meshes модельку gar_brkbl0.ogf Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Обязательно перекомпилировать целиком локацию если допустим удалил или добавил один light или Glow-объект?

Возможно ли прервать на каком-то этапе процесс компиляции, что бы перенести скомпилированное освещение в первоначально скомпилированный уровень?

Ссылка на комментарий

 

 

Возможно ли прервать на каком-то этапе процесс компиляции, что бы перенести скомпилированное освещение в первоначально скомпилированный уровень?

1. Союз "чтобы" пишется слитно.

2. Если, например, меняешь материалы у какого-то объекта или добавляешь фейк-стену, то можно быстро скомпилить новый level.cform, прервав компиляцию на стадии "build UV mapping".

3. С лайт/глоу можно экспериментировать декомпилятором только на готовом файле level. Глоу двигать точно можно. Можно ли добавлять новые, не помню. Требуется установка activeperl.

http://rghost.ru/67sFnGKVs

Ссылка на комментарий

1) Macron, выдай, пожалуйста, ссылку на х64 компилер за февраль-март 2015. Сам не нашел.

 

2) Мне так и не ответили. Чем отличается качество компиляции xrLC, кроме прозрачности сеток и лмапов?

Что мне делать если меня интересует только абсолютный второй рендер без всяких статических солнц? Компилить выше драфта и без лмапов?

 

3) Проблему с xrlc x64 2014 не решил. Вылет на разных процентах 'Build uv mapping'. Продолжаю эксперименты. Нашел один терреин который тоже не компилировался. Компилил пустую локацию с ним одним. ЕСЛИ уменьшить в сдк его размер до 90%, то он компилируется. Если в нем удалить все вертексы кроме углов и сделать с ними всего два полигона, то компилится. Идей ноль - он 1х1км, полигонов 2000, шейдер один, ошибок геометрии\тестур вроде нет. С другими некомпилирующимися терреинами такое не происходит. Резать терреины на много частей пробовал, это не дает эффекта.

 

К посту прилагаю скриншоты с дополнительной информацией и файл терреина. Будет круто если ктонибудь попробует его скомпилировать.

 

скрины

https://yadi.sk/i/y2-53cwdqjjDD

терреин:

https://yadi.sk/d/oPyU82oZqjj9N

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий

 

 

выдай, пожалуйста, ссылку на х64 компилер за февраль-март 2015

 

http://rghost.ru/8GmfrmVnr

 

Сборка основана на варианте от KD. Я только добавил какие-то свои рекомендации и недостающие библиотеки. Предупреждаю, на момент создания сборки был не в курсе о потенциальных глюках с пересветом лайтмапов.

 

 

 

Чем отличается качество компиляции xrLC

Если брать параметр Lmap quality, то чем выше, тем четче статические тени/больше времени и памяти нужно при полноценной компиляции.

 

 

 

Что мне делать если меня интересует только абсолютный второй рендер без всяких статических солнц?

Почитай ридми к сборке, есть всякие параметры. Но лучше пусть отпишутся, кто этим занимался.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Спасибо, но вылет точно такой же. Зато теперь у меня целый зоопарк.

 

 

Если брать параметр Lmap quality, то
Почитай ридми к сборке, есть всякие параметры

Все это я знаю. Я думал ктонибудь даст полный ответ

из которого я узнаю редкоупоминаемые вещи.

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий

Столкнулся с проблемой: каким то неведомым мною образом увеличивается размер исходника (.object) модели после загрузки и её сохранения опять в .object без каких либо изменений почти в 2 раза. После компиляции размер конечно ужимается, но всё равно больше исходной .ogf раза в 3. В чём может быть причина?

 

P.S. СДК скомиленный из исходников из шапки.

Изменено пользователем Max_Raf
Добавлено BFG,

Дык выложи обжект "ДО" и этот же обжект "ПОСЛЕ".

Специалисты посмотрят, вынесут вердикт.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, возможно разбиваются грани uv-вершин... Больше uv`шек - больше вес...
Тоже интересовался подобным таким вопросом, но так плагин экспорта (в моём случае майки) работает, но в три раза это перебор 0_о.
Это как вариант, в твоём случае может и что-то другое быть...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, нуу я скорее всего загнул, смотрел больше по огф моделям.

 

http://rghost.ru/8RVMYbmkT

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Хм, в привязке не соображаю, может с костями и анимками что не так... Нужна консультация оружейных дел мастеров...
По моделям разница не большая:

dba7f8f178371551a4498ab0e9e423cb.png


0307f2b6108f9edb8120bc029e82b48d.png


У ПОСЛЕ.ogf только uv больше на пару тысяч...
Кстати при попытке загрузить ПОСЛЕ сейва.object майка крашится, остальное нормально открывается.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...