Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Переношу модель из другой игры(Модель, арматура полностью сделана). Загружаю в актор-едитор, кидает ошибку:

Invalid bone parts. Found duplicate bones in object '%s'. d:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\night.object

Где-то дублируются кости, подумал я. Прощупал скелет ещё раз: дубликатов нет.

 

Как ошибка может влиять? Вроде экспортируется в ОГФ без ошибок. 

 

Модель в .object (Шейпы начинал делать, но в целом модель без них): https://yadi.sk/d/FQr3gjM_hBxAV

Изменено пользователем GefoS

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

@GefoS,на вкладке bone_parts нажми кнопку сброса на дефолт, сохрани и по новой загрузи модель.

65d1eee7755dbcc5804dc51e780a89ef53dced21

Изменено пользователем Marafon6540
Ссылка на комментарий

Помогите кто сталкивался - скомпилил локацию на максимуме, инвалид фейсов нет, но наблюдаю засветы(На скринах видно), так-же трава какая-то ярковатая. На драфте этого всего не было.

7339908a779fa7584df5dfd7c61f4c8c2ed35b21

4285fd4ee0060c9b0aa1103158ed201f2ed35b21
99e5e5acb22673cd6f1eaea9d144023f2ed35b21

 

Ссылка на комментарий

@TASTAN, Это подземка? Если да то надо на  обьекты применять вертексные шейдеры а не дефолтные, СДК не просчитает лайпмапов и засветов не будет.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Прошу добавить в F.A.Q. по xrLC.

 

Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа:

Initializing File System... 
using fs-ltx fsgame.ltx 
stack trace: 

0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() 

[error][ 18] : Больше файлов не осталось. 

Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp

 

З.Ы. мучился мучился и все таки победил данную проблему :)

 

Применимо к сдк тч, чн, зп.

Изменено пользователем Chriotmao
Добавлено krovosnork,

Спасибо, добавил

  • Полезно 2

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток..)  Нарисовался такой вот вопрос... Возможно ли узнать, сколько LOD объектов расставлено на локации (ну не считать же самому :)  или всё-таки да? :mellow: ) ?

Ссылка на комментарий

@BRATPETR123, Попробуй так : выделяешь один лод-обжект и нажимаешь Ctrl-A. Затем смотришь в нижнем правом углу строку состояния.

Там будет написано Sel: ....

Это и будет количество лод-обжектов на твоей локации.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

Видимо придется считать вручную

Компилятор может определить сколько лодов, в самом начале компиляции в логе там увидиш, а потом прервеш и всё :)

Я понимаю, надо билд делать, но по моему, это быстрее чем считать вручную.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Видимо придется считать вручную.

 

BRATPETR123, Clayman все правильно сказал. Выдели лоды и внизу увидишь их количество.

247507b0a0a18da62f56cab872b860f15f855321

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Такой вопрос. Ставлю 2 спейс рестриктора (Без настроек, логики, просто как есть по дефолту), и при компиляции спавна, компилятор падает на стадии:

Level [test_space] : searching for AI map separators space restrictors
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CVertexAllocatorFixed<2097152>::CDataStorage<struct CVertexPath<1>::DataStoragePath<struct CVertexManagerFixed<unsigned int,unsigned int,8>::VertexManager<struct CDataStorageSingleLinkedList<0>::SingleLinkedList<struct CDataStorageDoubleLinkedList<0>::DoubleLinkedList<struct CDataStorageBucketList<unsigned int,unsigned int,8192,0>::BucketList<struct CDijkstra<float,struct CDataStorageBucketList<unsigned int,unsigned int,8192,0>,struct CVertexManagerFixed<unsigned int,unsigned int,8>,struct CVertexAllocatorFixed<2097152>,1,struct CVertexPath<1>,struct AStar::_Vertex<float,class CEmptyClassTemplate>::_vertex,struct CBuilderAllocatorConstructor,struct CManagerBuilderAllocatorConstructor,struct CDataStorageConstructor,unsigned int>::_Vertex>::_vertex>::_vertex>::_vertex>::_vertex>::_vertex>::create_vertex
[error]File          : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\vertex_allocator_fixed_inline.h
[error]Line          : 51
[error]Description  
stack trace:
 
001B:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()
001B:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'()
001B:00485C00 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()

 

 

Смущают слова по типу "vertex", что-то с шейпом не так? Я не понимаю что ему не нравится. 

 

Аи-сетка 100% валидная и рабочая, все спаун-объекты стоят на сетке, включая спейс-рестрикторы. Вылет случается именно когда я ставлю эти 2 спейс-рестриктора (Пересоздавал их уже). Может настроить их как-то надо?

 

Пробовал добавить команду -no_separator_check, но тогда вылетает:

 

 

 

Expression    : !m_level_spawns.empty() 
Function      : CGameSpawnConstructor::load_spawns 
File          : .\game_spawn_constructor.cpp 
Line          : 139 
Description   : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from! 

 

 

При условии что ошибок в файле game_levels.ltx нет. Даже не знаю что там поправить надо, чтобы не было вылета выше. А вообще лучше бы не было самого верхнего вылета. Честно гуглил эту ошибку, но ничего не помогает. 

-------------------------------

UPD

В общем-то все оказалось как всегда просто. Заглянул как оно сделано у ПЫС. Лечение от этой болезни - выставлять "not A restrictor". Все собирается.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий
В общем-то все оказалось как всегда просто. Заглянул как оно сделано у ПЫС. Лечение от этой болезни - выставлять "not A restrictor". Все собирается.

Вообще-то флаг -no_separator_check в батнике сборки all.spawn'а помогает.

А насчет "not A restrictor" - есть спавн-объекты и с другими флагами, и все собирается. Может у Вас какой-то частный случай...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий
@UnLoaded, прошу перечитать мой пост, там написано про эту команду для батника и что она вызывает, при выборе "default restrictor". Этот ключ от проверок на ошибки, а тут дело именно а параметре выше Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

 

 

Лечение от этой болезни - выставлять "not A restrictor"

Для Кордона:

спейс-рестриктор "esc_boar_dogs_restrictor"(на горке выше ДН, рядом с вагончиком), выставил restrictor type - NONE default restrictor. Спавн прекрасно собрался. Затем проверил IN default restrictor и OUT default restrictor - спавн нормально собирается.

Собственно "этой болезни" я не вижу - получается у Вас частный случай, раз AI-компилятор не хочет обрабатывать спейс-рестрикторы, если им указаны типы отличные от "not A restrictor". Или у меня частный случай :unsure: ...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Всем привет! Переношу оружку из другой игры, использовал кости от стандартного 74-го, в SDK при экспорте лог не выдает никаких ошибок, но в игре при выдаче у Волка этого автомата ловлю безлоговый вылет. Переделаны пока анимации idle и анимка доставания (т.е. draw_wo_gl), что бы хотя бы посмотреть, как в игре это смотрится. bone_parts на дэфаулт скинул, шэйпы сгенерировал. Вероятно, что я где-то накосячил при компиле под ogf. Прилагаю модель в .object (https://drive.google.com/file/d/0B-EEGfWB84uGM0k1dkUyM2loWjQ/view?usp=sharing), посмотрите, если кому не лень

Ссылка на комментарий

@Riesen, У тебя на левой руке поплыли фэйсы. Неправильная привязка, веса костей проверять надо.

d5d80ccd802391d0c6064016963928395eb4d421

СДК при экспорте этого не видит.

 

p.s. и ещё, обрати внимание на неправильное положение ВОГ-25 в подстволе.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Riesen, У тебя на левой руке поплыли фэйсы. Неправильная привязка, веса костей проверять надо.

 

СДК при экспорте этого не видит.

p.s. и ещё, обрати внимание на неправильное положение ВОГ-25 в подстволе.

Странно, привязку на руках я вообще не трогал. А из-за чего вылетать могло? А насчет ВОГа - так на стандарте было :)

ПыСы. Проверил у себя в Максе веса на левой руке - все в норме, что подозрительно

7438204m.png

Изменено пользователем Riesen
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...