Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

KostOs, 3-ий патч содержит в себе все предыдущие патчи, так что ничего больше устанавливать не надо.

 

З.Ы. От себя добавлю, что лучше не пользоваться руссификаторами. :russian_ru:

 

Writer, Можно и так.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Министр а еще можно как то по другому?? =)

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

8push5 converter.exe?

 

И еще, скажите как вытащить из игры объект (ЧАЭС например)

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий
БогДан

я же тебе говорил что от этого зависит на прямую

Не зависит.

Даже если скомпилировать на драфте, текстура террейна будет нормально отображаться в игре. Вдалеке может и есть немного размытая, но вблизи будет выглядеть нормально. Надо только правильно настроить текстуру.

 

БогДан,

Ты значит не правильно настроил текстуру террейна. Вот она и выглядит размытой. Посмотри в СДК как настраиваются текстуры террейна.

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Writer, удобней и проще через батник, а вот объекты "ЧАЭС например" содержатся в геометрии уровня, вроде файлы level.geom, и да, можно их расковырять, здесь была прога, поищи.
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

Кто знает где чего надо прописать чтоб с нпс можно было всегда броню сымать а то на янтаре увидел экзу ученых уж больна красявая хочу её себе часов 5 пытался её получить нифига.Помогите ПЛИЗ

Ссылка на комментарий
babak, а какое отношение твой вопрос имеет к sdk, тебе сюда или сюда. Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

при компиляции на высоких настройках, гдето в районе вот этого окна:

i496496_01.jpg

 

 

просто все пропадает - захожу в геймдату - папочка на месте - сую ее в игровую геймдату, на этапе создания сетевой игры - вылет - в меню сетевой игры...

Ссылка на комментарий

а лога вылета что нету?

обычно в логе пишется какая проблема, например что памяти не хватает, или что другое...

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

Решил вот поделиться наблюдениями при работе с моделями НПС в SDK.

Сразу оговорюсь, у меня лайт версия, русифицированная.

Так вот, как известно (хотя может я что-то и пропустил - не исключаю) при надетом на ГГ неоригинальном костюме, которых в модах сейчас очень много, существует проблема, когда ГГ при поднятии трупа, будь то НПС или монстра, периодически, непроизвольно роняет его и отказывается, так сказать, тащить в нужное игроку место. Из-за чего приходится постоянно нажимать shift+F (по умолчанию), чтобы дотащить труп до нужного места.

Случайным образом, т.е. методом тыка, выяснилось, что если у таких костюмов в модели заменить через SDK (в ActorEditor) имеющуюся строку во вкладке object под названием User Data (в самом низу раскрывшейся вкладки object) на такую: #include "models\capture\stalker_hero_captures.ltx", то проблема выпадения перетаскиваемых предметов из рук ГГ в добавленных комбинезонах решается.

Но, смущает такая надпись, выделенная красным цветом, в логе SDK при конвертации модели из object в ogf:

!...Object doesn't have own motion

 

При этом в игре модель ведёт себя прилично, багов замечено не было. Трупы таскаются ГГ как и в оригинальных костюмах.

Вопрос в том, чтобы эта надпись значила? (ин. языками не владею - через google получается белеберда) И как это может повлиять в дальнейшем на работоспособность и использование правленной таким образом модели?

Ссылка на комментарий

да надпись говорит что у Обьекта нету собственных движений, то есть анимаций. Что и логично, комбинезон не должен уползать от игрока. Почему так пишет, уже непомню, нормально это или нет; скорее всего это просто предупреждение для моделлера.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий
Writer, удобней и проще через батник, а вот объекты "ЧАЭС например" содержатся в геометрии уровня, вроде файлы level.geom, и да, можно их расковырять, здесь была прога, поищи.

Я вырезаю объекты немного подругому:

1. Сначала декомпилируем карту где находится нужный нам объект.

2. Открываем декомпилированый уровень в Левел Эдиторе, находим нужный объект, щелкаем по нему и жмем Enter, запоминаем Name объекта.

3. Далее в папочке rawdata\objects\levels\название_декомпилированого_уровня\ находим файл, имя которого, мы узнали из прошлого пункта (расширение у него будет .object) - вот это и есть требуемый нам объект. :)

 

З.Ы. Знаю, что немного запарено, но зато нужный нам объект не нужно будет вырезать из общей геометрии уровня. :)

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий
а лога вылета что нету?

обычно в логе пишется какая проблема, например что памяти не хватает, или что другое...

 

 

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 2826.00 mhz, 33-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

FS: 34469 files cached, 4177Kb memory used.

Init FileSystem 0.576495 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

CRT heap 0x01350000

Process heap 0x00140000

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Apr 27 2007

 

Startup time: 20:03:39

 

* New phase started: Reading project [444]...

| | version: 17

 

* New phase started: Converting data structures...

| Vertices...

| | * vertices: 69130

| Faces...

| | * faces: 124881

| Models and References

| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_1_02' - v(2018/2018), f(5356/5356)

| Other transfer...

| | * materials: 58

| | * shaders: 8

| | * shaders_xrlc: 4

| | * glows: 1

| | * portals: 0

| | * LODs: 1

| Loading lights...

| | *lighting*: HEMI: 196 lights

| | *lighting*: SUN: 49 lights

| | *lighting*: STATIC: 1 lights

| | * d-lights: 1

| Processing textures...

* ImageLibrary version: 3.9.3

* 27 supported formats

| | processing: rawdata\textures\glow\fx_volume1.thm

| | processing: rawdata\textures\ston019.thm

| | - loading: ston019

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_metall_02_a.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls1_1.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_big_iov.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_railroad_04.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_railroad_04_bok.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls9a.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_zakl_ch_01.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls5.thm

| | processing: rawdata\textures\6\6_m.thm

| | - loading: 6\6_m

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls2.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls8.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_lep1.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_schiffer1.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_x-support1.thm

| | - loading: mtl\mtl_x-support1

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_floor03.thm

| | - loading: mtl\mtl_floor03

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_grate1.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_door1.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls3.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_bricks1.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_roof1_border.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit2.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_roof1.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_bricks2.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls1.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls2.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes1.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_tempmeter1.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit1.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes2.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_crate1.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_hanglock1.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_girder1.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence1.thm

| | - loading: mtl\mtl_fence1

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes3.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_electroengine1.thm

| | processing: rawdata\textures\c95a857f.thm

| | - loading: c95a857f

| | processing: rawdata\textures\8fae6747.thm

| | - loading: 8fae6747

| | processing: rawdata\textures\ea0be77e.thm

| | - loading: ea0be77e

| | processing: rawdata\textures\ac85aaf1.thm

| | - loading: ac85aaf1

| | processing: rawdata\textures\07500916.thm

| | - loading: 07500916

| | processing: rawdata\textures\c6dc4aff.thm

| | - loading: c6dc4aff

| | processing: rawdata\textures\4e5fd66d.thm

| | - loading: 4e5fd66d

| | processing: rawdata\textures\810110f9.thm

| | - loading: 810110f9

| | processing: rawdata\textures\0f1b98c7.thm

| | - loading: 0f1b98c7

| | processing: rawdata\textures\b56d9dda.thm

| | - loading: b56d9dda

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_zabor_iov.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_old_wall_iov.thm

| | processing: rawdata\textures\terrain\terrain_palka.thm

| | - loading: terrain\terrain_palka

| | processing: rawdata\textures\corp\corp_zomby1.thm

| | - loading: corp\corp_zomby1

| | processing: rawdata\textures\табличка копия.thm

| | - loading: табличка копия

| | processing: rawdata\textures\terrain\terrain_kishka.thm

| | - loading: terrain\terrain_kishka

| | processing: rawdata\textures\tree\tree_fuflo.thm

| | - loading: tree\tree_fuflo

| | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen5.thm

| | - loading: trees\trees_vetkagreen5

| | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_02.thm

| Post-process materials...

| | * sizes: V(60),F(112)

 

* New phase started: Optimizing...

| Processing...

| Processing... (0 verts removed)

| Removing degenerated/duplicated faces...

| Adjacency check...

| Cleanup...

| | 3087 vertices removed. (66043 left)

| | 145 faces removed. (124736 left)

| Processing...

| | *** 138 junctions and 14 long edges found.

 

* New phase started: Adaptive HT...

| Tesselating...

| Tesselating...

| Precalculating...

| Converting faces...

| Models...

| Building search tree...

| Precalculating : base hemisphere ...

| Gathering lighting information...

 

* New phase started: Building normals...

| Processing...

| | ::compact:: 66827 verts removed

| | 16416 vertices was duplicated 'cause of SM groups

| Models...

| | - 1266 vertices duplicated

 

* New phase started: Building collision database...

 

* New phase started: CFORM: creating...

| Sorting...

| Collecting faces...

| Collecting vertices...

 

* New phase started: CFORM: collision model...

| Items to process: 126304

| | MultipleEdges: 10 faces

| Models...

| Saving...

 

* New phase started: Building tangent-basis...

| Declarator...

| Building inputs...

| | duplication: was[83243] / become[86515] - 3.9%

| Calculating basis...

| Retreiving basis...

 

* New phase started: Building rcast-CFORM model...

| Converting faces...

 

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...

| Models...

| Building search tree...

| Saving...

 

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

 

* New phase started: Resolving materials...

| | model 'trees\new_trees\trees_1_02' - 2 subdivisions

| Calculating materials/subdivs...

| Perfroming subdivisions...

| Removing empty subdivs...

| Detaching subdivs...

| | 53 subdivisions.

| Isolating vertices...

| | ::compact:: 83243 verts removed

 

* New phase started: Build UV mapping...

| Processing...

| | ::compact:: 9621 verts removed

| | ::compact:: 20 verts removed

| | ::compact:: 162 verts removed

| | ::compact:: 432 verts removed

| | ::compact:: 352 verts removed

 

 

 

сменил хайт на драфт - скомпилилось - но также паскудно:

йумар:

 

t497046_ss092109203753444.jpg

Изменено пользователем БогДан
Ссылка на комментарий

БогДан,

Есть статья "Создание текстуры террейна". Изучи ее и сделай по ней текстуру для своего террейна. Это важно.

Тогда может и решится твоя проблема.

Но скажу на всякий случай где и как надо настраивать текстуру в СДК.

 

Зайди во вкладку Images - http://i049.radikal.ru/0909/5c/8c1735e88f43.jpg

Там зайди вот сюда - http://i011.radikal.ru/0909/f1/7634e29dcbaf.jpg

Во вкладке terrain найди свой террейн.

Справа в окне будут его настройки - http://s56.radikal.ru/i154/0909/fd/78bb2b3f0c74.jpg

Указываешь в точности как на скрине.

Присваиваешь шейдер текстуре - http://i007.radikal.ru/0909/7c/ea7f3ea197c8.jpg

Задаешь ей масштаб - http://s04.radikal.ru/i177/0909/ae/f0c3b69d8dbb.jpg

Масштаб можно регулировать.

 

Все это делается при импорте текстуры террейна в СДК. Все эти настройки.

А когда изучишь статью по созданию террейна, то поймешь, что шейдера для текстур удобнее всего присваивать еще в 3Д редакторе.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Ага...и команда для конвертации

 

converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Как я понимаю это. Но объясните что за оригинал. Оригинальный файл, я так понимаю? :blush:

 

1. Сначала декомпилируем карту где находится нужный нам объект.

2. Открываем декомпилированый уровень в Левел Эдиторе, находим нужный объект, щелкаем по нему и жмем Enter, запоминаем Name объекта.

3. Далее в папочке rawdata\objects\levels\название_декомпилированого_уровня\ находим файл, имя которого, мы узнали из прошлого пункта (расширение у него будет .object) - вот это и есть требуемый нам объект.

Ну так я понимаю что можно сделать, но это муторно... Я еще даже карту не могу декомпилить :crazy: нуб ема...

Изменено пользователем Writer

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

Writer, это команда для моделей игры. Правильно прописать

converter -ogf -object имя_файла_модели.ogf -out имя_после_конвертации.object

, причем можешь не прописывать имя_после_конвертации.object, тогда имя файла после конвертации будет таким же как и исходное.

А для уровней:

converter -level имя_карты -out имя_сцены [-mode maya|le|le2]

(выбираешь что тебе нужно (почитать в docs\converter.txt))

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

Halford да мне как раз оgf модель и нужно перевести. За объяснение спасибо

БешеНЫЙ СнаЙп сам то хоть понял что написал :rofl2:

И у меня кстати что-то обычным переименованием не получается текстовый файл в батник превратить :(

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

Writer, пиши так:

converter [-ogf] -object имя_файла.ogf

батник суешь туда где конвертер, файл который нужно конвертировать туда же и все.

Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

Значит тэкс..

в Строчке [

-ogf]

Как понял ничего не надо писать. Так?

И латинскими буквами нужно писать? Или можно русскими?

......................................................................

Добавлено

 

Я не знаю... написал вот так и ничего... -_-

converter [-ogf] [-object Liniya_Perimetra.ogf]C:\Program Files\X-Ray SDK\converter\Liniya_Perimetra.ogf [-out <результат>]

Извините конечно что достаю вас такими нубскими вопросами.....

Изменено пользователем Writer

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...