stalkerok007 9 Опубликовано 10 Июня 2013 @aka_sektor, я с таким не встречался. У меня после такой ошибки и описанного исправления не было такой проблемы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 10 Июня 2013 @aka_sektor, все таки дело оказалось, как я говорил... В итоге, ты опять прогнал .tga через Check Textures и исправил ошибку?... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 12 Июня 2013 Всем привет. На днях в голову пришла гениальная мысля Можно ли детальным способом (как траву) засажать уровень деревьями/кустами ? То есть чем-то покрупнее травы. По сути можно, модельку подсунуть другую для травы... Интересуюсь, пробовал ли кто. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 13 Июня 2013 @KD87, вот и я как-то пытался, кусты вместо травы подсунуть... Ну на новый цвет в детэйл-листе кусты повесил. Почему-то ошибка случилась и ничего не вышло. Чуть весь лист не загубил, слава Богу, бэкап делал. Спасибо, буду знать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 13 Июня 2013 Всем привет. У меня печаль СДК не билдит мою локацию Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024]. А деревья удалять жалко... Можно как-то обойти эту проблему? Жалко же удалять... К тому же, в скачанной Темной Лощине файл level_lods.dds 2048х2048 Подскажите, пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 13 Июня 2013 @vadyan, да знаю я... Через референс позаменял деревья, все равно... И так вроде осталось три разных вида сосен, два вида елок и один вид кустов... Где-то так. Ладно, сейчас что-нибудь попробую... Сейчас позаменял, теперь на стадии Merge LOD... вылетает, лог почти пуст, что-то написано на окнах было "abnormal program termination" и т.д. ... Вот всё описание картинкой Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 14 Июня 2013 (изменено) Причем, как я выяснил опытным путем, если все ЛОДы (деревья, камни и т.д.) удалить, то билдится нормально... Может проблема в том, что в общем на локации около 4,600 деревьев? Можно ли как-нибудь сделать, чтобы ЛЕ не распознавал некоторые деревья как ЛОДы ? По какому признаку он причисляет их к ЛОДам? Или же, все-таки, он не билдит из-за большого количества объектов? Ну, кое-как скомпилил, несколько деревьев поудалял, в общем не критично... А как туманчик сделать менее ярким? Или только партикл сам редактировать? Изменено 14 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 15 Июня 2013 (изменено) @artur, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.graph На этой странице описано. Читай, пожалуйста, сталкерин, и используй Google, прежде, чем задавать вопросы. Ячейки ИИ-сетки необходимы для навигации NPC в онлайне, вершины глобального графа - для их оффлайного перемещения. Каждая ячейка ИИ-сетки принадлежит определённому узлу глобального графа. Чем меньше расстояние от ячейки до родительской вершины графа, тем выше точность перемещения в оффлайне. При этом следуют понимать, что частая расстановка узлов глобального графа (graph_point в LevelEditor) приведёт к потере производительности, а редкая - к неприятным проблемам вроде "народ издалека бежит на работы в гулаге". Соответственно, следует ставить дополнительный graph_point в месте скопления NPC, находящихся под логикой. Т.е. расставляй граф-поинты на местах скопления НПС, путях, дорогах, лагерях. Грубо говоря, в оффлайне неписи ходят по графам, как в онлайне по вей-поинтам. Изменено 15 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 16 Июня 2013 @aka_sektor, можешь опять не слушать и не верить - но я исправлял такую ошибку пересбором графа aiwrapper.exe -g локация Обоих уровней. Т.е. по твоему логу - уровня с id =1 и с id =2 (game_levels.ltx). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 16 Июня 2013 (изменено) @aka_sektor, попробуй то, что я написал. Не настаиваю, просто говорю. Изменено 16 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 10 Июля 2013 селекцию на погодуЧто, простите?Может секцию, ты хотел сказать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 23 Июля 2013 (изменено) @Wo1fRam, а если вода и террейн - один объект? Выхода два. Либо ручками ноды удалить, либо, есть в уроке Андрея Непряхина упоминание Ignore Materials, которое я лично не использовал. Если вода отдельным объектом, то вопрос уже решился, ещё не появившись.Либо выделить нужные ноды и перемещательным инструментом ноды ''утопить'', т.е. опустить на дно. Ну, это ещё надо додуматься воду и террейн одним объектом сделать Wo1fRam Изменено 24 Июля 2013 пользователем Wo1fRam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 26 Июля 2013 (изменено) в первом смарт террейне Имеешь ввиду, первом на локации? Да и какая разница, как называть? Пусть первый будет "topi_xknxb", второй "topi_jqlb", третий "topi_psgjs" называй как хочешь, главное к путям, анимпоинтам и прочему ставить это имя как префикс. Изменено 26 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 27 Июля 2013 @aka_sektor, дату под постом посмотрел бы, давно вопрос решен. Кнопка "Append" работать и не будет, для добавления анимаций АЕ 0.4 не подходит. Добавляем в 07 => конвертируем в object => открываем в АЕ 0.4 уже с анимками. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 27 Июля 2013 (изменено) @artur, также. Монстры тоже используют работы смарт-террейнов. Изменено 27 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение