AndrewMor 533 Опубликовано 24 Октября 2016 V92 писал(а): там прикол в том, что не надо высоту карты умножать на 1.2861328125, хоть в глобалке и так. Вот и я не мог дотумкать, зачем умножение нужно. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 27 Января 2017 (изменено) Х_и_м_и_к писал(а): То есть взять файл (level.spawn) из папки с локацией, и чем нибудь распаковать... Смотри в этой теме: http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/ upd: пока отвечал - уже ответили Изменено 27 Января 2017 пользователем AndrewMor 2 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 24 Апреля 2017 (изменено) При запуске компилятора вылазит ошибка: http://i-fotki.info/22/bb9dbadb05424922b5acf3abab0cc34c504662275498476.jpg.html В чем может быть дело? Батник стандартный: @start bins\compiler\xrLC.exe -f hospital Ось - Win XP, если что. Изменено 24 Апреля 2017 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 25 Апреля 2017 HellRatz писал(а): Ну а в логе что? Объекты из rawdata и папку lod из текстур (в геймдате) перетащить пробовал в другое место на время компиля? В логе ничего (кстати, в каком логе искать?). Объекты из равдаты перемещал, а вот папку lod из текстур - не пробовал. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 27 Апреля 2017 HellRatz писал(а): xrlc.log или типа того, зависит от компиляторов. Вот такого файла как раз и нет. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 11 Мая 2017 HellRatz писал(а): то есть компиль сразу валится, даже не появляется его окно на долю секунды? Тогда: Что за локация? Тяжелая? (Я так понимаю Госпиталь из ЧН - тогда локация простенькая) Какой ПК? На каком качестве собираешь? На драфте пробовал? Только на хай вылетает или не важно? Пробовал другие компиляторы? Пробовал переустановку компиляторов? Перетащить папку lod+объекты попробовал в итоге? Да, валится сразу. Локация - Госпиталь. ПК: Intel Core i5-650 3.33 ГГц, RAM 4 Гб, nVidia GeForce GTX 750 Ti 2 Gb, Win XP x86 Про качество ничего не скажу, пробовал пак других компилов - везде одна и та же хрень: сразу же ошибка. Папка lod+объекты - какие конкретно папки перемещать надо? А если всю папку rawdata перенести? Akello писал(а): А может это у тебя просто текстур много в папке, читал как то что, если текстур очень много, компилятор сразу валится. Это по какому пути смотреть надо? gamedata\textures? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 13 Мая 2017 HellRatz писал(а): rawdata/textures. И не в самой папке текстур, а в какой-то подпапке, например crete. Но я тебя уверяю это не твой случай, ибо в папке с текстурами должно быть порядка 2.000-3.000 текстур чтобы компилятор начал падать. В общем, перенес я обжекты из равдаты - все равно не взлетает (кстати, там было 14к файлов). Потом перенес текстурес\лод (там - чуть больше 5к файлов) В итоге компилятор взлетел, но почти сразу вылетел. Вот лог (текстуры что ли не хватает или тхм-ки?): лог вылета (Показать) * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S5, 3200.00 mhz, 24-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2Initializing File System...FS: 28819 files cached, 3286Kb memory used.Init FileSystem 6.671103 sec'xrCore' build 0, (null)"LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: Apr 10 2007Startup time: 13:48:35* New phase started: Reading project [hospital]...| | version: 17* New phase started: Converting data structures...| Vertices...| | * vertices: 215964| Faces...| | * faces: 406891| Models and References| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0000' - v(330/330), f(536/536)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0001' - v(294/294), f(481/481)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0002' - v(312/312), f(505/505)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0003' - v(258/258), f(433/433)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0004' - v(280/280), f(518/518)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0005' - v(338/338), f(634/634)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0006' - v(227/227), f(314/314)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0007' - v(392/392), f(730/730)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0008' - v(330/330), f(536/536)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0009' - v(294/294), f(488/488)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0010' - v(299/299), f(544/544)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0011' - v(294/294), f(481/481)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0012' - v(299/299), f(544/544)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0013' - v(280/280), f(518/518)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0014' - v(1416/1416), f(2050/2050)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0015' - v(312/312), f(505/505)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0016' - v(2468/2468), f(4879/4879)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0017' - v(218/218), f(412/412)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0018' - v(393/393), f(736/736)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0019' - v(330/330), f(536/536)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0020' - v(352/352), f(662/662)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0021' - v(1158/1158), f(1722/1722)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0022' - v(2018/2018), f(3800/3800)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0023' - v(1875/1875), f(3549/3549)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0024' - v(1343/1343), f(1956/1956)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0025' - v(335/335), f(410/410)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0026' - v(2128/2128), f(4796/4796)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0027' - v(183/183), f(230/230)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0028' - v(161/161), f(226/226)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0029' - v(1146/1146), f(1704/1704)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0030' - v(280/280), f(518/518)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0031' - v(2128/2128), f(4799/4799)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0032' - v(335/335), f(406/406)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0033' - v(299/299), f(544/544)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0034' - v(2024/2024), f(3810/3810)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0035' - v(304/304), f(572/572)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0036' - v(276/276), f(457/457)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0037' - v(225/225), f(426/426)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0038' - v(218/218), f(412/412)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0039' - v(352/352), f(662/662)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0040' - v(392/392), f(730/730)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0041' - v(188/188), f(230/230)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0042' - v(1824/1824), f(3445/3445)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0043' - v(3635/3635), f(6437/6437)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0044' - v(312/312), f(505/505)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0045' - v(218/218), f(412/412)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0046' - v(294/294), f(481/481)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0047' - v(1904/1904), f(3583/3583)| | * Loading model: 'levels\hospital\hospital_lod0048' - v(1091/1091), f(1574/1574)| Other transfer...| | * materials: 603| | * shaders: 15| | * shaders_xrlc: 11| | * glows: 12| | * portals: 82| | * LODs: 49| Loading lights...| | *lighting*: HEMI: 196 lights| | *lighting*: SUN: 49 lights| | *lighting*: STATIC: 23 lights| | * d-lights: 24| Processing textures...* ImageLibrary version: 2.5.4* 25 supported formats| | processing: rawdata\textures\glow\glow_white.thm| | - loading: glow\glow_white| | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_03.thm| | - loading: prop\prop_provod_03FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : b_BuildTexture::Vflip[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h[error]Line : 30[error]Description : pSurfacestack trace: Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 13 Мая 2017 macron писал(а): Ну так зайди в rawdata\textures\prop\ и посмотри, есть ли там prop_provod_03.thm + prop_provod_03.tga Thm есть, а tga нету. Значит, нужны еще и тга для всех используемых текстур, так надо понимать? Теперь вылет по другой текстуре, скоре, по ее отсутствию: Показать | | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_nosun.thmFATAL ERROR[error]Expression : THM[error]Function : CBuild::Load[error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp[error]Line : 282[error]Description : rawdata\textures\prop\prop_fake_nosun.thmstack trace: Вопрос: где эту thm взять? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 13 Мая 2017 (изменено) @Akello, Спасибо, я уже и сам разобрался. upd: Попутный вопрос: при компиляции геометрии в логе вылезло вот такое, это критично? Показать * New phase started: Subdividing geometry...| Subdividing in space...| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #49 - split fail, faces: 1480, s1/s2:0/1480| | ! ERROR: model #17602 - split fail, faces: 128, s1/s2:68/60| | ! ERROR: model #17603 - split fail, faces: 130, s1/s2:60/70 upd2: Очередная беда, помогите советом. Суть проблемы: декомпилировал локацию, убрал одну фейковую стенку. Потом открыл локу в СДК и сделал вот что: Показать 1. Сектор ===> Remove Default ===> Create Default2. Portal ===> Compute All Portal3. Make Details4. Make HOM5. Make Sound6. Make AI Map7. Make Game8. Build Потом компилировал xrLC до стадии Bulld UV mapping, процесс прервал и забрал готовый level.cform. Запускаю игру и вот такая бяка: В помещении - норма http://i-fotki.info/22/512ad5bcdc0060e2ccca791c96d34c4e50466e277358616.jpg.html При выходе из помещения - почти все текстуры пропадают http://i-fotki.info/22/388c2607e10d03c41854709bc13ad80c50466e277358759.jpg.html Почему так и как исправить? Изменено 13 Мая 2017 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 13 Мая 2017 Akello писал(а): Похоже проблема с секторами и порталами. А как сие исправить? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 15 Мая 2017 Дизель писал(а): включите галочку в текстуре террайна Use as diffuse А как это сделать (сорри за нубский вопрос)? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 15 Мая 2017 (изменено) Дизель писал(а): Если например не умеешь делать сектора, но у тебя они есть на локации битые. И как узнать, битые они или нет? Да и делал я так: открывал локацию, убирал дефолтный сектор и ставил дефолтный, вот так: 1. Сектор ===> Remove Default ===> Create Default 2. Portal ===> Compute All Portal Изменено 15 Мая 2017 пользователем BFG Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 15 Мая 2017 Дизель писал(а): на билдовых локациях есть (бывают) и не дефолтные сектора. Но это не билдовая локация, а Госпиталь из маппака КостиV. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 15 Мая 2017 Дизель писал(а): лекарство одно: включаешь вкладку сектора, нажимаешь ctrl+A, затем delete, а потом Аа, я так не делал, делал сразу 1. Сектор ===> Remove Default ===> Create Default2. Portal ===> Compute All Portal Может, в этом все дело. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 15 Мая 2017 (изменено) Дизель писал(а): так делать не надо, как я написал, если ты так сделаешь, то у тебя останется один дефолтный сектор, тем самым ты избавишься от всех секторов и нормальных и баговых А как надо тогда? И вообще на что влияет количество секторов, почему один дефолтный не поставить на локации? Изменено 15 Мая 2017 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 22 Мая 2017 macron писал(а): Вот если бы ты сначала скомпилировал карту целиком, а потом подставлял в нее еще раз перекомпилированный cform, скорее всего глюков бы не было. А можно поподробнее, я что-то не до конца въехал. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 22 Мая 2017 macron писал(а): и из тех же самых исходников снова скомпилировал level.cform, Ага, понятно. Спасибо, буду пробовать. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 25 Мая 2017 macron, Ты был прав. Скомпилил Госпиталь заново и заменил не только level.cform, но и level, level.geom, level.geomx и лайтмапы - и текстуры появились. Правда, все равно есть косяк: в тех секторах, где есть добавляемые меши (радиаторы отопления), текстуры все равно пропадают, когда по лестницам проходишь. Вроде делал, как Непряхин рассказывал, прицеплял нужные меши, а все равно где-то накосячил. Может из-за того, что не все меши прицепил (хотя там вроде только радиаторы на лестницах и еще помещение при выходе из крайнего зала в сторону экскаватора)? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 3 Июня 2017 (изменено) Сталкеры, ответьте на два вопроса. 1. При запуске ЛЕ вылезает ошибка, жму "Продолжить" - ЛЕ запускается. Вот лог: код (Показать) FATAL ERROR [error]Expression : sun_dir.y<0[error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp[error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp[error]Line : 155[error]Description : Invalid sun direction settings while loadingstack trace: Еще одна ошибка вылезает при загрузке любой локации. Вот она: код (Показать) FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : CObjectFactory::add[error]File : i:\xray-svn-trunk\xrse_factory\object_factory_inline.h[error]Line : 84[error]Description : I == clsids().end()stack trace: Собственно сам вопрос: что за ошибки, как исправить и вообще, критичны ли они? 2. В декомпилированной локации есть объекты part0400 и т.д. Если я уберу хотя бы один, какие шаги в СДК нужно делать (распишите пошагово, плиз)? Изменено 3 Июня 2017 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 533 Опубликовано 3 Июня 2017 (изменено) HellRatz писал(а): Что? Можно чуть яснее. По поводу первых ошибок, ты сначала скажи, ставил ли свой мод или иные модифицированные файлы в геймдату СДК. Ну убрал объект (или несколько) с локации. Дальше стандартные шаги: сектора, порталы и все прочее? Как обычно, потом компиляция геометрии. Так? По ошибкам - да, ставил модифицированные файлы. Изменено 3 Июня 2017 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение