ColR_iT 171 Опубликовано 6 Июня 2012 (изменено) Clayman, собственно ничто не мешает поставить АИ сетку в два уровня, да придётся помучится, но это возможно, хотя и не стоит этого. Сейчас буду "кэпом", но ходят симуляционные НПС всё же во АИ-сетке, только вот направление движения выбирают исходя из расположенности графов. Изменено 6 Июня 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Июня 2012 Добавил в шапку ссылку на архив с .thm файлами для всех текстур ТЧ. Часто спрашивают и у многих возникают проблемы. Надеюсь от этого станет на одну проблему меньше. P.S. По правде сказать .thm не ко всем файлам... Почему-то не создались (LE вылетел при попытке конвертации) несколько файлов в папке ui, то ли пять, то ли шесть, но думаю не критично... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Июня 2012 GreyFox2010, а зачем тебе в .tga? Во-первых, вес будет гигабайт так пять, во вторых при ошибке с руганью на отсутствие .thm файла, просто вставь нужный файл из архива по указанному адресу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Июля 2012 Clayman, а зачем "прыгать? Не знаю как остальные (ноды друг на друге и т.д.), но удалить ноды без связей одним махом очень просто. На панельке AI Map Nodes нажать кнопочку Select 0-Link, а затем клавишу Delete. И дело с концами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 7 Сентября 2012 (изменено) Apa Также как и остальные. Вообще рекомендую установить плагин wcx для Total Commander от malandrinus он позволяет открывать .db архивы прямо в тотале, а там уже хоть целиком всё копировать, хоть по отдельности файлы вытаскивать. Изменено 7 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Сентября 2012 RASTAFARbI4 Смотря, что ты понимаешь под словом "спавнить", да и от типа ящика это тоже зависит. Если нужны вещи аля "дроп" при разбиении или просто как тайники, то можешь в custom_data использовать либо секцию [spawn] для ящиков, которые можно открыть, либо [drop_box] для ящиков, которые можно разбить. Или же можно создать ящик, который будет сам периодически пополнятся барахлишком, для этого нужно использовать два объекта: ящик, как таковой (обязательно нужно присвоить ему story_id) и respawner, используя одноимённую секцию в нём. Примеры всего этого можно посмотреть в распакованном all.spawn. Но, главное из всего этого это то, что прописывать эти секции нужно в custom_data объектов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Сентября 2012 Во-первых, не нужно цитировать полностью посты, достаточно просто указать ник того, к кому обращаешься. А чем ты распаковываешь, команду покажи. Ссылку можно найти в подписи malandrinus. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Декабря 2012 Есть такая ситуация - деревья в СДК "окутаны" какой-то пеленой. Выглядит это дело так: Вопрос в следующем - как от этого избавиться? И вдогонку ещё один маленький вопрос - можно ли скрыть АИ сетку, чтобы её не было видно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Декабря 2012 (изменено) Вероятно, мои предположения, на счёт не правильно настроенных материалов, имеют место быть... В игре всё нормально, это появилось в СДК. Если для исправления этого... "недочёта", нужно править материал, то не ошибусь, если скажу, что делать это нужно для каждой модели. Или всё же можно решить проблему более быстрым способом? Изменено 25 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 28 Декабря 2012 Ещё один вопрос назрел... "Корёжит" ли декомпилирование локаций АИ-сетку? Использую конвертер вот от сюда: >>ClicK Me<<, от 22 февраля уходящего года. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Февраля 2013 Появился несколько не обычный вопрос. Что такое level vertex? А самое главное каким образом они образуются? Поиск дал несколько неоднозначных результатов. Где-то утверждалось, что "левел вертекс" - это вершина полигона, а где-то, что это ноды АИ-сетки. Но ни в тот, ни в другой вариант мне не верится... в первом случае вертексов должно быть на порядок больше, а во втором есть не стыковка с расположением этих самых вертексов, т.к. ноды идут все рядом с друг другом на расстоянии 0.7, а два ближайших "левел вертекса" порою располагаются через несколько метров. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 24 Декабря 2013 Прошу помощи ибо не осведомлён в тонкостях SDK. При настройке граф поинтов на локации за что отвечает меню Location: для чего оно, какие значения нужно вписывать и нужно ли вообще? Ссылка на картинку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение