KD87 719 Опубликовано 16 Июня 2011 kwan-shine, не было бы АИ-сетки - вообще бы никто нигде не ходил. АИ-сетка - набор графов, по которым осуществляется точная навигация неписей. Исследовать-то исследуй, вот только элементарные вещи все же никто не отменял Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 26 Июня 2011 Driv3r, level_lods.dds в папке с локацией. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 1 Июля 2011 G.M.S, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...D0%B8%D1%8F:FAQ Когда ж вы хотя бы гуглить научитесь... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 1 Июля 2011 (изменено) Valerich, я в моделлинге ноль, зря ты так . Потяжки текстур - это неправильные текстурные координаты. Посмотри вот это, возможно поможет с потяжками: http://www.gsc-game.com/russian/index.php?...&offset=420 Движок форума как-то калечит ссылки. Короче говоря, тема "Вопросы по SDK", страница 24 Изменено 1 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 2 Июля 2011 amik, попробуй последней версией Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 3 Июля 2011 (изменено) amik, последней - это из репозитория http://xray.codeplex.com/releases/. Этим конвертером у меня labx18 разбирается в формат любого СДК. Изменено 3 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 5 Июля 2011 (изменено) kwan-shine написано же - спавн не соответствует кросс-таблицам. Чтобы этого не случилось, есть такой страшный секрет: делаем сначала aiwrapper -g, потом aiwrapper -m, потом aiwrapper -s. Ну или юзаем поиск хотя бы по форуму, этот вылет уже пятисотый раз обсасывается, честное слово. И не берите файлы из папки 2215 - это служебная папка аивраппера, не для вас. Изменено 5 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 5 Июля 2011 kwan-shine, Раз такое пишешь, значит, не разобрался с аивраппером ни черта. aiwrapper -g генерирует в числе всего прочего кросс-таблицы с корректным game_guid в заголовке. Без этого, ясное дело, именно такой вылет и будет, хоть как спавн искорежь. Более того, порядок прохождения шагов компиляции АИ (-f, -g, -m, -s) далеко не случаен. И батник вполне нормальный, все корректно пройдет. Кстати, а зачем вообще использовать аивраппер, если давно уже есть xrAI от финалки ТЧ? Аивраппер писался от безысходности, когда кроме xrAI от 2215 не было вообще ничего, а подключать локации хотелось. Никак не пойму, зачем нужно сейчас использовать старые костыли. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 5 Июля 2011 kwan-shine, необязательно качать 2588. Делай третьим батником. Но делать -g надо для всех локаций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 5 Июля 2011 kwan-shine, да уж, как все запущено -f -draft - черновая компиляция АИ-сетки. Геометрия не учитывается, неписи тупят, но для ранних этапов тестирования карты можно юзать -f - качественная компиляция АИ-сетки. Идет долго из-за того, что при построении сетки учитывается геометрия. -verify - проверка скомпиленной АИ-сетки. Так что между "draft и verify" разница драматическая Если поменял аи-сетку - надо переделывать _все_ этапы. level.ai, level.gct, level.graph, game.graph - это все неотъемлемые части аи-сетки, несмотря на то, что все генерируются на разных этапах (level.ai на -f, level.gct на -g, game.graph на -m). Соответственно, все они должны быть скомпилены из _одних и тех же_ исходников. Что-то поменял в исходниках АИ-сетки на любом этапе компиляции - начинай сначала. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 5 Июля 2011 (изменено) kwan-shine, АИ-сетка сохраняется в build.aimap и level.spawn (граф-поинты). На первом этапе (-f) используется build.aimap для получения level.ai, на остальных этапах используются level.spawn и полученный level.ai. Так что порядок действий такой - сделал аи-сетку и граф-поинты - нужно сделать все этапы, начиная с -f. Поменял что-то (все равно, аи-сетку или граф-поинты) - то же самое. Изменено 5 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 6 Июля 2011 если AI Map not valid так и неудивительно, что дальше ничего не работает. Где-то АИ-сетка косячная. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 8 Июля 2011 Disord, возможно, из-за граф-поинтов. Не стоит жадничать в этом плане, слишком много, впрочем, тоже не стоит делать. Все зависит от размера локации, точнее, места, доступного для хождения неписей. Для справки - на затоне 317 граф-поинтов (локация большая, неписи могут ходить во все стороны), в x8 - 26 (маленькая и, что важнее, "коридорная"). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 8 Июля 2011 weas, мне трудно представить, что значит "неверной". АИ-сетка бы не собралась. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 15 Июля 2011 strchi, буквально - переменная удалилась, указатель остался Если по-человечески - трудно сказать. Зачем кости из fallout в actor_editor? Для моделей сталкера нужен одинаковый скелет. Вообще, работа с моделями вроде как должна начинаться с 3D-пакета. Что значит, как всегда? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 21 Июля 2011 Disord, если там есть исходники, можно сразу за xrAI браться. Если нет - да, тоже надо делать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 27 Июля 2011 kwan-shine, кто-то из неписей пытается пройти к вертексу, не существующему на данном уровне. Это кривая расстановка граф-поинтов или кривые пути для неписей/монстров. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 28 Июля 2011 kwan-shine, ну посмотри, как стоят текущие. За край аи-сетки граф-поинты вылезать не должны, не должны также стоять близко к краю. Точки путей тоже не должны вылезать за пределы аи-сетки. Спавн неписей должен быть строго на аи-сетке, а не за ее пределами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 28 Июля 2011 kwan-shine, декомпилируй оригинальный кордон и посмотри, как там стоят граф-поинты. Запомни и следуй таким же принципам. Где-то у тебя непись пытается добраться до несуществующего на этой локации графа. Прошерсти логику, может где-то для непися прописан смарт на другой локации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 30 Июля 2011 Desertir, вот список для всех артов. Шейдеры идут после коммента ;shaders текстуры и шейдеры моделей (Показать) [af_baloon.ogf] ;textures artifact\artifact_anim_dist = artifact\artifact_mp_green = ;shaders models\xdistort = models\selflightl = [af_blood.ogf] ;textures artifact\artifact_blood = ;shaders models\model = [af_compass.ogf] ;textures artifact\artifact_simple2 = artifact\artifact_sopli2 = ;shaders models\selflight = models\artefact2 = [af_control.ogf] ;textures prop\prop_pult5 = prop\prop_pult5 = ;shaders models\selflightl = models\selflight = [af_cristall.ogf] ;textures artifact\artifact_anim_dist = artifact\artifact_lavahell1 = ;shaders models\xdistort = models\selflightl = [af_cristall_flower.ogf] ;textures artifact\artifact_hell1 = artifact\artifact_myasorubka2 = ;shaders models\selflightl = models\artefact = [af_cristall_plant.ogf] ;textures artifact\artifact_hell1 = trees\trees_bark_sux_mox = pfx\pfx_anomaly_4 = pfx\pfx_anomaly_4 = ;shaders models\xdistortcolor = models\model = models\artefact = models\pautina = [af_dummy_battery.ogf] ;textures artifact\artifact_anim_lightning = artifact\artifact_sopli2 = ;shaders models\lightplanes = models\selflightl = [af_dummy_dummy.ogf] ;textures artifact\artifact_anim_lightning = artifact\artifact_sopli2 = artifact\artifact_sopli = ;shaders models\lightplanes = models\selflightl = models\xdistortcolor = [af_dummy_glassbeads.ogf] ;textures artifact\artifact_lava = ;shaders models\selflightl = [af_electra_flash.ogf] ;textures artifact\artifact_fire = artifact\artifact_glow = artifact\artifact_fire_light = ;shaders models\xdistortcolorl = models\lightplanes = models\lightplanes = [af_electra_moonlight.ogf] ;textures artifact\artifact_glow = artifact\artifact_hell1 = artifact\artifact_lighting = ;shaders models\lightplanes = models\artefact = models\lightplanes = [af_electra_sparkler.ogf] ;textures artifact\artifact_sopli = pfx\pfx_dist2 = ;shaders models\xdistortcolor = models\xdistort = [af_eye.ogf] ;textures artifact\artifact_eye = ;shaders models\selflightl = [af_fire.ogf] ;textures pfx\pfx_anomaly_1 = artifact\artifact_lava = artifact\artifact_lavahell1 = ;shaders models\lightplanes = models\selflightl = models\xdistortcolor = [af_fireball.ogf] ;textures artifact\artifact_simple2 = artifact\artifact_lavahell1 = artifact\artifact_lavahell1 = ;shaders models\artefact = models\xdistortcolor = models\selflightl = [af_fuzz_kolobok.ogf] ;textures artifact\artifact_mp_green = artifact\artifact_sopli = ;shaders models\model = models\window = [af_glass.ogf] ;textures artifact\artifact_fire_light = artifact\artifact_myasorubka2 = pfx\pfx_anomaly_4 = ;shaders models\lightplanes = models\artefact = models\lightplanes = [af_gold_fish.ogf] ;textures artifact\artifact_anim_dist = artifact\artifact_myasorubka3 = ;shaders models\xdistort = models\artefact2 = [af_gravi.ogf] ;textures artifact\artifact_myasorubka3 = ;shaders models\artefact2 = [af_ice.ogf] ;textures artifact\artifact_hell1 = artifact\artifact_sopli2 = ;shaders models\selflightl = models\selflightl = [af_medusa.ogf] ;textures artifact\artifact_anim_dist = artifact\artifact_myasorubka3 = ;shaders models\xdistortcolorl = models\artefact2 = [af_mincer_meat.ogf] ;textures artifact\artifact_mincer_meat = ;shaders models\model = [af_night_star.ogf] ;textures artifact\artifact_myasorubka3 = artifact\artifact_myasorubka2 = ;shaders models\artefact2 = models\selflightl = [af_psi_field.ogf] ;textures prop\prop_elektro = ;shaders models\artefact = [af_soul.ogf] ;textures pfx\pfx_anomaly_4 = artifact\artifact_sopli2 = artifact\artifact_hell1 = ;shaders models\pautina = models\selflightl = models\xdistortcolor = [af_vyvert.ogf] ;textures pfx\pfx_dist2 = artifact\artifact_myasorubka3 = ;shaders models\xdistort = models\artefact2 = [artefact_electra_blue.ogf] ;textures artifact\artifact_hell1 = artifact\artifact_glow2 = artifact\artifact_lighting = ;shaders models\xdistortcolorl = models\lightplanes = models\xdistortcolorl = [artefact_electra_blue_hud.ogf] ;textures artifact\artifact_lighting = artifact\artifact_hell1 = ;shaders models\model_aref = models\selflight_det = [artefact_electra_green.ogf] ;textures artifact\artifact_mp_green = artifact\artifact_glow2 = artifact\artifact_lighting = ;shaders models\xdistortcolorl = models\lightplanes = models\xdistortcolorl = [artefact_electra_green_hud.ogf] ;textures artifact\artifact_mp_green = artifact\artifact_lighting = ;shaders models\selflight_det = models\model_aref = Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение