KDit 3 Опубликовано 31 Августа 2011 Верни назад level.ltx Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 1 Марта 2012 Вампир35, вибери обэкт из списка, потом Delete. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 1 Марта 2012 Вампир35, а попробуй вибрать обэкт и закрить список а уже потом Del. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 18 Марта 2012 _zero_cool_, сдк чн тоже не дружит с вин7 все там дружит, просто надо в AE,LE,PS,SE.cmd дописать -editor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 18 Марта 2012 _zero_cool_, я даже для тебя видео записал) - (6.4 МБ) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 4 Мая 2012 (изменено) Вампир35, я делаю так. Изменено 4 Мая 2012 пользователем [KDit] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 10 Июня 2012 (изменено) Из папки UI кажется только пара шрифтов для самого СДК используется и все, как бы текстуры от туда для компилятора не используются ... Ну мало ли... Я просто пачкой конвертировал, не перебирая, вот и сделал архив, чего пылится, может кому и пригодится. ColR_iT Изменено 10 Июня 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 16 Июня 2012 потом скомпилировать оружие в этом СДК, после компиляции надо конвентировать оружие в формат *.,object а не проще просто назначить анимации и СОХРАНИТЬ (не компилить!) в .object и уже потом открить wpn_имя_стволя.object в СДК 0.4 ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 11 Июля 2012 через сдк 0.6, сохранят в ogf, конвертировать в object и окончательно сохранять через сдк 0.4 в ogf лучше сохранять в .object а после експортировать в .ogf))) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 26 Июля 2012 el horo, 1. Сделать build локации в СДК. 2. Прописать локу в конфигах game_levels.ltx, game_maps_single.ltx 3. Смонтировать виртуальные диски с помощю mountDisks.cmd 4. Запустить компилятор. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 24 Декабря 2012 кучку небольших площадей старайся оптимально сшывать, если група будет содержать много мешей - СДК (скорее всего) будет подтормаживать... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 25 Декабря 2012 ColR_iT, заменить нужно шейдер на - def_shaders\def_trans. У тебя там стоит скорее всего - def_shaders\def_vertex Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 28 Декабря 2012 Насколько я знаю конвертер не "портит" геометрию, ето делает компилятор xrLC когда старается "оптимизировать" геометрию... Но может и конвертет тоже вносит свои "корективи")) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 6 Января 2013 zoidberg123456789, а что за локу компилиш? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 6 Января 2013 zoidberg123456789, можеш показать полный лог xrLC. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 6 Января 2013 zoidberg123456789, можно и для пробы скомпилить не на Hi а поставь Draft и после измени его на Medium при етом остальные настройки не трогая) И вообще перед финальным компилом лучше всегда проверить на таких настройках (Medium), время компила в разы меньше идет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 9 Января 2013 Lagos, да, действительно что то не то, проверь на всякий случай ЛЕВЕЛ_terrain.object на соответствие назначенных шейдеров для текстуры террейна. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение