Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 6 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2015 (изменено) @HellRatz, теоретически - если не менять количество граф-поинтов на локации - количество gv на локации не поменяются. Я сам не проверял - хотел поменять сетку оригинальных лок на ту, что в огсе, но простым способом не получилось. Похоже, там заново переподключать локи надо, а на это у меня времени нет. lv зависят от количества нодов. Если меняешь - они тоже меняются. Так что тут либо не править сетку, либо смириться с изменениями. А вот чтобы подключить НОВУЮ локу, да не сместились значения вертексов в глобальном графе - о таком я пока не слышал. Изменено 6 Мая 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Beer Bear 0 Опубликовано 8 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2015 Такая вот проблема: Благодаря конвертору от bordak'a у меня в SDK появился кардон... В SDK решил его открыть и нечего не происходит! Нажимаю файл/открыть, а он не реагирует. А до этого всё работало. Как исправить? P.s Win. 7 Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 8 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2015 Beer Bear, ТУЦ Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Beer Bear 0 Опубликовано 8 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2015 @Melo, Странно... До того как с конвертировал кардон делал этот же процесс Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 9 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2015 Такая вот проблема: Благодаря конвертору от bordak'a у меня в SDK появился кардон... В SDK решил его открыть и нечего не происходит! Нажимаю файл/открыть, а он не реагирует. А до этого всё работало. Как исправить? P.s Win. 7 Такая фигня только на седьмой винде, я с таким сталкивался, всё поправил, вот тутор Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 Друзья, нужна ваша помощь. Есть одна локация, собранная на драфте. При запуске этой локации выдаёт безлоговый вылет на загрезке шейдеров: Загрузка формы объектов... * phase time: 3837 ms * phase cmem: 246701 K Загрузка шейдеров... stack trace: Запускал и на 6 патче и на 7. На разных шейдерерах. Такая проблема возникает не в первый раз, но раньше она решалась просто заменой шейдеров. [05/11/15 10:20:58] * Detected CPU: GenuineIntel Pentium® Dual-Core CPU E5700 @ 3.00GHz, F6/M23/S10 [05/11/15 10:20:58] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3[05/11/15 10:20:58][05/11/15 10:20:58] Initializing File System...[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db0[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db1[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db2[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db3[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db4[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db5[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db6[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db7[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db8[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.db9[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.dba[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.dbb[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.dbc[05/11/15 10:20:58] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = c:\stalker\modec\gamedata.dbd[05/11/15 10:20:58] using fs-ltx fsgame.ltx[05/11/15 10:20:58] FS: 33580 files cached, 4783Kb memory used.[05/11/15 10:20:58] Init FileSystem 0.775190 sec[11.05.15 10:20:58.119] 'xrCore' build 5646, Jul 21 2014[11.05.15 10:20:58.119][11.05.15 10:20:58.179] Initializing Engine...[11.05.15 10:20:58.179] Executing config-script "user.ltx"...[11.05.15 10:20:58.179] [c:\stalker\modec\userdata_nlc6\user.ltx] successfully loaded.[11.05.15 10:20:58.179] Starting INPUT device...[11.05.15 10:20:58.189] Loading DLL: xrRender_R2.dll[11.05.15 10:20:58.199] Loading DLL: xrGame.dll[11.05.15 10:20:58.540] * [win32]: free[4076464 K], reserved[47536 K], committed[70240 K][11.05.15 10:20:58.540] * [ D3D ]: textures[0 K][11.05.15 10:20:58.540] * [x-ray]: crt heap[6826 K], process heap[658 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K][11.05.15 10:20:58.540] * [x-ray]: economy: strings[1204 K], smem[0 K][11.05.15 10:20:58.540] Executing config-script "c:\stalker\modec\gamedata\config\default_controls.ltx"...[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[16], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[17], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[18], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[19], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[20], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[21], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[22], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[23], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[24], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[25], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[26], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[27], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[30], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[31], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[32], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[33], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[34], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[35], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[36], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[37], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[38], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[39], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[40], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[41], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[44], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[45], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[46], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[47], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[48], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[49], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[50], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[51], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[52], prop=[[11.05.15 10:20:58.541] cant convert dik_name for dik[144], prop=[[11.05.15 10:20:58.542] [c:\stalker\modec\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.[11.05.15 10:20:58.542] Executing config-script "user.ltx"...[11.05.15 10:20:58.542] Executing config-script "c:\stalker\modec\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...[11.05.15 10:20:58.542] Unknown command: r__dtex_range[11.05.15 10:20:58.542] Unknown command: r__ssa_glod_end[11.05.15 10:20:58.542] Unknown command: r__ssa_glod_start[11.05.15 10:20:58.542] Unknown command: rs_detail[11.05.15 10:20:58.542] Unknown command: rs_skeleton_update[11.05.15 10:20:58.542] Unknown command: vid_bpp[11.05.15 10:20:58.542] [c:\stalker\modec\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.[11.05.15 10:20:58.542] Executing config-script "c:\stalker\modec\gamedata\config\default_controls.ltx"...[11.05.15 10:20:58.543] [c:\stalker\modec\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: cam_fov[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: g_ammunition_on_belt[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: hud_adjust_mode[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: hud_adjust_value[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: hud_fov[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: mouse_ui_sens[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: mouse_wheel_slot_changing[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: ph_gravity[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: ph_timefactor[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: r2_sun_shafts[11.05.15 10:20:58.543] Unknown command: r2_sun_shafts_intensity[11.05.15 10:20:58.543] [c:\stalker\modec\userdata_nlc6\user.ltx] successfully loaded.[11.05.15 10:20:58.543] SOUND: OpenAL: enumerate devices...[11.05.15 10:20:58.543] SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present[11.05.15 10:20:58.617] devices Generic Software[11.05.15 10:20:58.617] SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software[11.05.15 10:20:58.868] SOUND: OpenAL: All available devices:[11.05.15 10:20:58.869] 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)[11.05.15 10:20:58.869] SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1[11.05.15 10:20:58.890] SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.[11.05.15 10:20:58.915] * sound: EAX 2.0 extension: present[11.05.15 10:20:58.915] * sound: EAX 2.0 deferred: present[11.05.15 10:20:58.916] * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl[11.05.15 10:20:58.924] Starting RENDER device...[11.05.15 10:20:58.934] * GPU [vendor:10DE]-[device:FC1]: NVIDIA GeForce GT 640[11.05.15 10:20:58.934] * GPU driver: 8.17.13.142[11.05.15 10:20:59.038] * CREATE: DeviceREF: 1[11.05.15 10:20:59.038] * Vertex Processor: PURE HARDWARE[11.05.15 10:20:59.038] * Texture memory: 3777 M[11.05.15 10:20:59.038] * DDI-level: 9.0[11.05.15 10:20:59.186] * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)[11.05.15 10:20:59.186] * GPU vertex cache: recognized, 24[11.05.15 10:20:59.186] * DVB created: 1536K[11.05.15 10:20:59.187] * DIB created: 512K[11.05.15 10:20:59.209] Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'[11.05.15 10:20:59.209] Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'[11.05.15 10:20:59.209] Version conflict in shader 'def_shaders\def_arefs'[11.05.15 10:20:59.209] Version conflict in shader 'def_shaders\def_arefs_v'[11.05.15 10:20:59.209] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'[11.05.15 10:20:59.209] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'[11.05.15 10:20:59.209] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'[11.05.15 10:20:59.209] Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'[11.05.15 10:20:59.210] Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'[11.05.15 10:20:59.210] Version conflict in shader 'effects\watertest-1'[11.05.15 10:20:59.237] count of .thm files=404[11.05.15 10:20:59.333] load time=123 ms[11.05.15 10:20:59.333] * NULLRT supported[11.05.15 10:20:59.333] * ...and used[11.05.15 10:20:59.333] * HWDST/PCF supported and used[11.05.15 10:20:59.333] * NV-DBT supported and used[11.05.15 10:21:01.064] RENDER: unlocking texture 0, size = 64 x 64[11.05.15 10:21:01.064] RENDER: unlocking texture 1, size = 64 x 64[11.05.15 10:21:01.065] RENDER: unlocking texture 2, size = 64 x 64[11.05.15 10:21:01.065] RENDER: unlocking texture 3, size = 64 x 64[11.05.15 10:21:01.094] RENDER: unlocking texture 4, size = 1366 x 768[11.05.15 10:21:01.202] - r__tf_aniso 16[11.05.15 10:21:01.202] - r2_tf_mipbias 0.[11.05.15 10:21:01.271] Starting engine...[11.05.15 10:21:02.083] Invalid ogg-comment version, file: c:\stalker\modec\gamedata\sounds\eoc\rnd_crow_11.ogg[11.05.15 10:21:02.084] Invalid ogg-comment version, file: c:\stalker\modec\gamedata\sounds\eoc\rnd_crow_12.ogg[11.05.15 10:21:02.084] Invalid ogg-comment version, file: c:\stalker\modec\gamedata\sounds\eoc\rnd_crow_13.ogg[11.05.15 10:21:02.085] Invalid ogg-comment version, file: c:\stalker\modec\gamedata\sounds\eoc\rnd_crow_14.ogg[11.05.15 10:21:02.086] Invalid ogg-comment version, file: c:\stalker\modec\gamedata\sounds\eoc\rnd_crow_15.ogg[11.05.15 10:21:02.518] Loading DLL: xrGameSpy.dll[11.05.15 10:21:03.317] Missing ogg-comment, file: c:\stalker\modec\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg[11.05.15 10:21:09.393] * DVB created: 1536K[11.05.15 10:21:09.393] * DIB created: 512K[11.05.15 10:21:11.062] RENDER: unlocking texture 0, size = 64 x 64[11.05.15 10:21:11.062] RENDER: unlocking texture 1, size = 64 x 64[11.05.15 10:21:11.062] RENDER: unlocking texture 2, size = 64 x 64[11.05.15 10:21:11.062] RENDER: unlocking texture 3, size = 64 x 64[11.05.15 10:21:11.091] RENDER: unlocking texture 4, size = 1366 x 768[11.05.15 10:21:11.100] - r__tf_aniso 16[11.05.15 10:21:11.100] - r2_tf_mipbias 0.[11.05.15 10:21:11.100] * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)[11.05.15 10:21:11.100] * GPU vertex cache: recognized, 24[11.05.15 10:21:11.100] *** RESET [1834 ms][11.05.15 10:21:11.112] "c:\stalker\modec\bin\xr_3da.exe"[11.05.15 10:21:11.114] * phase time: 0 ms[11.05.15 10:21:11.115] * phase cmem: 64477 K[11.05.15 10:21:11.115] Кэширование объектов...[11.05.15 10:21:11.126] Loading objects...[11.05.15 10:21:11.126] Loading models...[11.05.15 10:21:17.941] * [prefetch] time: 6809 ms[11.05.15 10:21:17.941] * [prefetch] memory: 82579Kb[11.05.15 10:21:17.943] * phase time: 6829 ms[11.05.15 10:21:17.950] * phase cmem: 142823 K[11.05.15 10:21:17.950] Сервер: Старт...[11.05.15 10:21:17.993] * phase time: 50 ms[11.05.15 10:21:18.000] * phase cmem: 143044 K[11.05.15 10:21:18.000] Сервер: Загрузка симуляции жизни...[11.05.15 10:21:18.001] * phase time: 7 ms[11.05.15 10:21:18.010] * phase cmem: 143044 K[11.05.15 10:21:18.010] Создание новой игры...[11.05.15 10:21:18.010] * Creating new game...[11.05.15 10:21:18.010] SE_DBG: CALifeSimulatorBase 'alife' ->m_objects = 0x18612EA0[11.05.15 10:21:18.010] * Loading spawn registry...[11.05.15 10:21:18.026] * 123 spawn points are successfully loaded[11.05.15 10:21:18.085] * Saving spawns...[11.05.15 10:21:18.085] * Saving objects...[11.05.15 10:21:18.085] * 131 objects are successfully saved[11.05.15 10:21:18.086] * Game all.sav is successfully saved to file 'c:\stalker\modec\userdata_nlc6\savedgames\all.sav'[11.05.15 10:21:18.086] * New game is successfully created![11.05.15 10:21:18.086] * phase time: 85 ms[11.05.15 10:21:18.094] * phase cmem: 157441 K[11.05.15 10:21:18.094] Сервер: Соединяемся...[11.05.15 10:21:18.094] MaxPlayers = 32[11.05.15 10:21:18.098] * phase time: 11 ms[11.05.15 10:21:18.106] * phase cmem: 157441 K[11.05.15 10:21:18.106] Клиент: Соединение с localhost...[11.05.15 10:21:18.107] Player not found. New player created.[11.05.15 10:21:18.107] * client : connection accepted - <>[11.05.15 10:21:18.109] * phase time: 11 ms[11.05.15 10:21:18.118] * phase cmem: 157467 K[11.05.15 10:21:18.118] Открытие потока...[11.05.15 10:21:18.119] * phase time: 9 ms[11.05.15 10:21:18.126] * phase cmem: 157467 K[11.05.15 10:21:18.126] Загрузка формы объектов...[11.05.15 10:21:21.956] * phase time: 3837 ms[11.05.15 10:21:21.964] * phase cmem: 246701 K[11.05.15 10:21:21.964] Загрузка шейдеров...[11.05.15 10:21:22.331] stack trace:[11.05.15 10:21:22.331][11.05.15 10:21:22.331] 0023:00B9CB86 XR_3DA.exe, std::_Tree,xalloc >,0> >::find(), c:\program files (x86)\microsoft visual studio 10.0\vc\include\xtree, 1433[11.05.15 10:21:22.331] 0023:00BC609F XR_3DA.exe, CResourceManager::_lua_Create(), x:\trunk\xray\xr_3da\resourcemanager_scripting.cpp, 282[11.05.15 10:21:22.331] 0023:00BCB3C0 XR_3DA.exe, CResourceManager::Create(), x:\trunk\xray\xr_3da\resourcemanager.cpp, 286[11.05.15 10:21:22.331] 0023:6B74CF3D xrRender_R2.dll, CRender::level_Load(), x:\trunk\xray\xr_3da\xrrender_r2\r2_loader.cpp, 43[11.05.15 10:21:22.331] 0023:00BF7241 XR_3DA.exe, IGame_Level::Load(), x:\trunk\xray\xr_3da\igame_level.cpp, 92[11.05.15 10:21:22.331] 0023:65453261 xrGame.dll, CLevel::net_start_client3(), x:\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_start_client.cpp, 76[11.05.15 10:21:22.332] 0023:00BD362A XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), x:\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 217[11.05.15 10:21:22.332] 0023:00BFCF95 XR_3DA.exe, Startup(), x:\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268[11.05.15 10:21:22.332] 0023:00BFD587 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), x:\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685[11.05.15 10:21:22.332] 0023:00BFD707 XR_3DA.exe, WinMain(), x:\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745[11.05.15 10:21:22.332] 0023:00BABB7D XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547[11.05.15 10:21:22.332] 0023:7513337A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()[11.05.15 10:21:22.332] 0023:777CBF42 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()[11.05.15 10:21:22.332] 0023:777CBF15 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() Ссылка на комментарий
svarog2741 83 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 @Потенциал,случаем не из одной части сталкера в другую переносил? И шейдеры перл скриптом разбивал? НС - шлак, солянки - шлак. Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 (изменено) Как убрать прыжки артов? Как я понимаю, они прописаны в самом движке и убрать напрочь нельзя. Поставил в конфинге минимальную высоту прыжка, но так тихонько прыгают. Пробывал эксперименты с косточками, арт валяется, как бутылка и другие простые вещи, но через какое-то время всеравно слега прыгает. Единственное, делать собственную анимацию? Вот колючка имеет такую анимацию(Крутится вокруг своей оси) и не прыгает в состоянии покоя - это мне и нужно. Изменено 18 Мая 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 @GefoS, попробуй вообще удалить из конфига арта строку jump_height. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 Если в конфиге не будет явно указан параметр jump_height, то будет использовано значение по умолчанию 0. Не прыгают артефакты электры. Поэтому можно артефактам указать класс SCRPTART или сделать по аналогии с ним свой скриптовый серверный класс, чтобы они не уходили днём в оффлайн. Но это уже вопрос далекий от SDK. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 @Charsi, не, лазить по конфингам и скриптам уже не моя задача. Пусть будет так, как есть... Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_errorFile : script_engine.cppLine : 70Description : Arguments : LUA error: attempt to call global 'parse_nums' (a nil value)Ñìîòðèòå ëîã ôàéë è ìèíèäàìï ñ ïîäðîáíîé èíôîðìàöèåé Компилятор х64 от КД. @start bin\xrai.exe -no_separator_check -s bpu_base Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 @Anonim, ошибка как бы говорит, что не нашлось в скриптах функции parse_nums. Попробуй отыскать, куда она у тебя потерялась. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 (изменено) @abramcumner, Разбирался бы в скриптах давно бы поправил, от незнания и спросил. --[[---------------------------------------------------------------------------------------------- ђ бЇ аᥢ ЁҐ Ё еа ҐЁҐ бв஥Є б¬ ав вҐа३®ў —гЈ © Ђ«ҐЄб ¤а ------------------------------------------------------------------------------------------------]] local params_loaded = false local stay_times --[[ ЄҐиЁа®ў лҐ ЇаҐ¤гбв ®ў®Є а Ј®ў Ё ЈагЇЇЁа®ў®Є д®а¬ в: presets = { preset_name1 = { community1 = {rank_min1,rank_max1}, community2 = {rank_min2,rank_max2}, ... }, preset_name2 = false, ... } false ®§ з Ґв, зв® Їлв «Ёбм Їа®зЁв вм, ® Ґ и«Ё в Є®© ЇаҐ¤гбв ®ўЄЁ ]] local presets = {} -- ў®§ўа й Ґв в Ў«Ёжг б ЇаҐ¤гбв ®ўЄ®© Ё«Ё false function read_preset( preset_name ) local ltx = ini_file( "misc\\smart_terrain_presets.ltx" ) if ltx and ltx:section_exist( preset_name ) then local preset = {} local result, field, str local t local n = ltx:line_count( preset_name ) local rank_min, rank_max, rank_interval for i = 0, n-1 do result, field, str = ltx:r_line( preset_name, i, "", "" ) t = parse_names( str ) rank_min, rank_max = 10000, 0 for i, rank_name in ipairs( t ) do rank_interval = ranks.get_rank_interval( rank_name ) if rank_interval[1] < rank_min then rank_min = rank_interval[1] end if rank_interval[2] > rank_max then rank_max = rank_interval[2] end end preset[field] = { rank_min, rank_max } end return preset else return false end end -- § Јаг§Ёвм а §«ЁзлҐ ®ЎйЁҐ ¤«п ўбҐе б¬ ав®ў бва®©ЄЁ function load_params() params_loaded = true local ltx = system_ini() stay_times = {} local result, field, str local n = ltx:line_count( "smart_terrain_stay_time" ) for i = 0, n-1 do result, field, str = ltx:r_line( "smart_terrain_stay_time", i, "", "" ) stay_times[field] = parse_nums( str ) end end -- Ї®«гзЁвм ўаҐ¬Ґ®© ЁвҐаў « function get_stay_time_interval( name ) if not params_loaded then load_params() -- print_table( stay_times ) end if not stay_times[name] then abort( "unknown stay_time interval '%s'", name ) -- name = "default" end return stay_times[name][1], stay_times[name][2] end -- Ї®«гзЁвм ЇаҐ¤гбв ®ўЄг function get_preset( preset_name ) if presets[preset_name] == nil then presets[preset_name] = read_preset( preset_name ) end return presets[preset_name] end Изменено 19 Мая 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 (изменено) @Anonim, имею аналогичную проблему. Разве, что вылет чуть по другому выглядит: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : script_engine.cpp [error]Line : 80 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: gamedata\scripts\smart_terrain_params.script:78: attempt to call global 'parse_nums' (a nil value) И так-же все скрипты в папке с СДК родные, от чистого ТЧ. Возможно, KD как-то модифицировал его, да забыл положить в архив с компилятором. По-сему пользуюсь для сборки алл.спавна другим. Изменено 19 Мая 2015 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 , Каким если не секрет? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 А выложите целиковый лог, у кого ошибка с parse_nums. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 [05/19/15 16:57:05] * Detected CPU: AuthenticAMD AMD Athlon(tm) II X4 640 Processor, F31/M5/S3 [05/19/15 16:57:05] * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2, SSE3 [05/19/15 16:57:05] [05/19/15 16:57:05] Initializing File System... [05/19/15 16:57:05] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 37) [05/19/15 16:57:05] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\x-ray sdk\level_editor\bin\fsgame.ltx in files list (size = 37) [05/19/15 16:57:05] using fs-ltx fsgame.ltx [05/19/15 16:57:05] FS: 43532 files cached, 6602Kb memory used. [05/19/15 16:57:05] Init FileSystem 2.230233 sec [19.05.15 16:57:05.459] 'xrCore' build 0, (null) [19.05.15 16:57:05.459] [19.05.15 16:57:05.459] Loading DLL: xrSE_Factory.dll [19.05.15 16:57:05.667] 'xrCore' build 0, (null) [19.05.15 16:57:05.668] [19.05.15 16:57:07.047] "LevelBuilder v4.1" beta build [19.05.15 16:57:07.047] Compilation date: Sep 27 2014 [19.05.15 16:57:07.047] [19.05.15 16:57:07.047] Startup time: 16:57:07 [19.05.15 16:57:07.188] level 1 bpu_base [19.05.15 16:57:07.244] * loading script _G.script [19.05.15 16:57:07.261] * loading script profiler.script [19.05.15 16:57:07.273] * loading script class_registrator.script [19.05.15 16:57:07.285] * loading script smart_terrain.script [19.05.15 16:57:07.288] * loading script se_respawn.script [19.05.15 16:57:07.294] * loading script se_switcher.script [19.05.15 16:57:07.302] * loading script se_stalker.script [19.05.15 16:57:07.311] * loading script se_car.script [19.05.15 16:57:07.312] * loading script se_zones.script [19.05.15 16:57:07.314] * loading script se_item.script [19.05.15 16:57:07.315] * loading script se_artefact.script [19.05.15 16:57:07.317] * loading script se_monster.script [19.05.15 16:57:07.319] * loading script game_registrator.script [19.05.15 16:57:07.359] * loading script smart_terrain_params.script [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] FATAL ERROR [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [error]Expression : fatal error [19.05.15 16:57:07.360] [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [19.05.15 16:57:07.360] [error]File : script_engine.cpp [19.05.15 16:57:07.360] [error]Line : 80 [19.05.15 16:57:07.360] [error]Description : <no expression> [19.05.15 16:57:07.360] [error]Arguments : LUA error: ..._editor\gamedata\scripts\smart_terrain_params.script:78: attempt to call global 'parse_nums' (a nil value) [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] DEBUG CONTEXT DUMP: [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.360] [19.05.15 16:57:07.856] *** break by StackWalk *** [19.05.15 16:57:07.856] stack trace: [19.05.15 16:57:07.856] [19.05.15 16:57:07.856] 001B:63738F7E (0x63754130 0x63754120 0x00BFAADC 0x00000000) xrCore.dll, xrDebug::backend(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrcore\xrdebugnew.cpp, 365 [19.05.15 16:57:07.856] 001B:6373926B (0x63769318 0x635B4BD8 0x00000050 0x635B4BEC) xrCore.dll, xrDebug::fatal(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrcore\xrdebugnew.cpp, 485 [19.05.15 16:57:07.856] 001B:6359E390 (0x00320018 0x00FA1270 0x00320018 0x00320018) xrSE_Factory.dll, CScriptEngine::lua_pcall_failed(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrse_factory\script_engine.cpp, 82 [19.05.15 16:57:07.856] 001B:6B89FF86 (0x00320018 0x00FA1410 0x00000001 0x00320018) lua5.1.dll, luaD_precall(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 327 [19.05.15 16:57:07.856] 001B:6B8A0094 (0x00320018 0x00FA1410 0x00000001 0x00FA1430) lua5.1.dll, luaD_call(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 384 [19.05.15 16:57:07.856] 001B:6B8A189F (0x6B8B25BC 0x01F39A50 0x6B8B27AC 0x6B8A14C2) lua5.1.dll, luaG_errormsg(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldebug.c, 627 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B8A198C (0x00320018 0x6B8B2978 0x6B8B27AC 0x6B8B2960) lua5.1.dll, luaG_runerror(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldebug.c, 639 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B8A14C2 (0x6B8B27AC 0x00FA13E0 0x00320018 0x00320018) lua5.1.dll, luaG_typeerror(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldebug.c, 577 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B89FC31 (0x00320018 0x00FA13E0 0x00FA13E0 0x00000001) lua5.1.dll, luaD_tryfuncTM(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 250 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B89FDBF (0x00320018 0x00FA13E0 0x00000001 0x00000000) lua5.1.dll, luaD_precall(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 270 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B8830CC (0x00320018 0x00000004 0x00320018 0x00000000) lua5.1.dll, luaV_execute(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\lvm.c, 591 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B8A00A3 (0x00320018 0x00FA1280 0x00000000 0x6B89F89A) lua5.1.dll, luaD_call(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 385 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B8A7E45 (0x00320018 0x00BFB188 0x00320018 0x6B8821F9) lua5.1.dll, f_call(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 795 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B89F89A (0x00320018 0x6B8A7E30 0x00BFB188 0x00000000) lua5.1.dll, luaD_rawrunprotected(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 120 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B8A0248 (0x6B8A7E30 0x00BFB188 0x00000090 0x00320018) lua5.1.dll, luaD_pcall(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\ldo.c, 465 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B8A81C1 (0x00000003 0x6B959736 0x00320018 0x00000003) lua5.1.dll, lua_pcall(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luajit\src\lapi.c, 816 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6B959725 (0x00320018 0x00000003 0x00000000 0x00BFB4A0) luabind.dll, luabind::detail::pcall(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\luabind\src\pcall.cpp, 37 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:63515F84 (0x00BFB4A0 0x00000019 0x00000002 0x00320018) xrSE_Factory.dll, luabind::detail::proxy_member_void_caller<boost::tuples::tuple<NET_Packet * const *,unsigned short const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type> >::~proxy_member_void_caller<boost::tuples::tuple<NET_Packet * const *,unsigned short const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tupl(), x:\trunk\xray\luabind\luabind\detail\call_member.hpp, 251 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:6355CF52 (0x00BFB4A0 0x00000086 0x637392C0 0x02A15BC0) xrSE_Factory.dll, CWrapperAbstractDynamicALife<CSE_ALifeOnlineOfflineGroup>::STATE_Read(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrse_factory\xrserver_script_macroses.h, 16707566 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:63596D99 (0x02A15BC0 0x00BFB4A0 0x02970020 0x02F20580) xrSE_Factory.dll, CSE_Abstract::Spawn_Read(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrse_factory\xrserver_object_base.cpp, 308 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:00262058 (0x02970020 0x01C0F840 0x00BFD6F0 0x6389FD01) xrAI.exe, CLevelSpawnConstructor::create_object(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\level_spawn_constructor.cpp, 117 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:002627EB (0x02970020 0x01C0F844 0x01C0F840 0x6389FD01) xrAI.exe, CLevelSpawnConstructor::load_objects(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\level_spawn_constructor.cpp, 201 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:00263772 (0x00000000 0x00BFD748 0x63747CD0 0x6389FD01) xrAI.exe, CLevelSpawnConstructor::Execute(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\level_spawn_constructor.cpp, 608 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:0025A19B (0x00BFD748 0x00000000 0x00BFEC54 0x6389FDD0) xrAI.exe, CGameSpawnConstructor::process_spawns(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\game_spawn_constructor.cpp, 148 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:0025AC62 (0x00BFDC50 0x00000000 0x00000000 0x00000001) xrAI.exe, CGameSpawnConstructor::CGameSpawnConstructor(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\game_spawn_constructor.cpp, 31 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:00258CE9 (0x76251837 0x00BFFE28 0x634F0000 0x00001004) xrAI.exe, execute(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\xrai.cpp, 166 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:00258F18 (0x00CF1F76 0x002C2B54 0x00CF1F76 0x00000000) xrAI.exe, Startup(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\xrai.cpp, 199 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:0025911A (0x00200000 0x00000000 0x00CF1F76 0x0000000A) xrAI.exe, WinMain(), j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\xrai.cpp, 230 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:00242A38 (0x7FFDB000 0x00BFFE74 0x77D3B3F5 0x7FFDB000) xrAI.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 [19.05.15 16:57:07.872] 001B:76251174 (0x7FFDB000 0x77DDA84B 0x00000000 0x00000000) kernel32.dll, BaseThreadInitThunk() [19.05.15 16:57:07.872] 001B:77D3B3F5 (0x00242BC2 0x7FFDB000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() [19.05.15 16:57:07.872] 001B:77D3B3C8 (0x00242BC2 0x7FFDB000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 @Anonim, вот этим: http://rghost.ru/7cWPgqD7b @abramcumner, прошу: [05/19/15 15:13:47] * Detected CPU: GenuineIntel Intel(R) Core(TM) i5-3570K CPU @ 3.40GHz, F6/M58/S9 [05/19/15 15:13:47] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2 [05/19/15 15:13:47] [05/19/15 15:13:47] Initializing File System... [05/19/15 15:13:47] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 26) [05/19/15 15:13:47] using fs-ltx fsgame.ltx [05/19/15 15:13:47] FS: 35552 files cached, 4591Kb memory used. [05/19/15 15:13:47] Init FileSystem 0.373943 sec [19.05.15 15:13:47.434] 'xrCore' build 0, (null) [19.05.15 15:13:47.434] [19.05.15 15:13:47.434] Loading DLL: xrSE_Factory.dll [19.05.15 15:13:47.436] 'xrCore' build 0, (null) [19.05.15 15:13:47.436] [19.05.15 15:13:47.758] "LevelBuilder v4.1" beta build [19.05.15 15:13:47.758] Compilation date: Sep 27 2014 [19.05.15 15:13:47.758] [19.05.15 15:13:47.758] Startup time: 15:13:47 [19.05.15 15:13:47.891] level 1 l01_escape [19.05.15 15:13:47.891] level 2 l02_garbage [19.05.15 15:13:47.891] level 3 l03_agroprom [19.05.15 15:13:47.891] level 4 l03u_agr_underground [19.05.15 15:13:47.891] level 5 l04_darkvalley [19.05.15 15:13:47.891] level 6 l04u_labx18 [19.05.15 15:13:47.891] level 7 l05_bar [19.05.15 15:13:47.891] level 8 l06_rostok [19.05.15 15:13:47.891] level 9 l08_yantar [19.05.15 15:13:47.891] level 10 l08u_brainlab [19.05.15 15:13:47.891] level 11 l07_military [19.05.15 15:13:47.891] level 13 l10_radar [19.05.15 15:13:47.891] level 14 l11_pripyat [19.05.15 15:13:47.892] level 15 l12_stancia [19.05.15 15:13:47.892] level 16 l12u_sarcofag [19.05.15 15:13:47.892] level 17 l12u_control_monolith [19.05.15 15:13:47.892] level 19 l12_stancia_2 [19.05.15 15:13:47.892] level 20 l10u_bunker [19.05.15 15:13:47.892] level 21 generators [19.05.15 15:13:47.892] level 22 labx7 [19.05.15 15:13:47.898] * loading script _G.script [19.05.15 15:13:47.901] * loading script profiler.script [19.05.15 15:13:47.902] * loading script class_registrator.script [19.05.15 15:13:47.903] * loading script smart_terrain.script [19.05.15 15:13:47.905] * loading script se_respawn.script [19.05.15 15:13:47.906] * loading script se_switcher.script [19.05.15 15:13:47.906] * loading script se_stalker.script [19.05.15 15:13:47.907] * loading script se_car.script [19.05.15 15:13:47.907] * loading script se_zones.script [19.05.15 15:13:47.908] * loading script se_item.script [19.05.15 15:13:47.909] * loading script se_artefact.script [19.05.15 15:13:47.909] * loading script se_monster.script [19.05.15 15:13:47.910] * loading script game_registrator.script [19.05.15 15:13:47.918] * loading script smart_terrain_params.script [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] FATAL ERROR [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [error]Expression : fatal error [19.05.15 15:13:47.919] [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [19.05.15 15:13:47.919] [error]File : script_engine.cpp [19.05.15 15:13:47.919] [error]Line : 80 [19.05.15 15:13:47.919] [error]Description : <no expression> [19.05.15 15:13:47.919] [error]Arguments : LUA error: gamedata\scripts\smart_terrain_params.script:78: attempt to call global 'parse_nums' (a nil value) [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] DEBUG CONTEXT DUMP: [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.919] [19.05.15 15:13:47.932] *** break by StackWalk *** [19.05.15 15:13:47.932] stack trace: [19.05.15 15:13:47.932] [19.05.15 15:13:47.932] 0023:61688F7E (0x016A4120 0x00A7A6DC 0x00000000 0x5F554BD8) xrCore.dll, xrDebug::backend() [19.05.15 15:13:47.932] 0023:616A4130 (0x00A7A6DC 0x00000000 0x5F554BD8 0x00000050) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'() [19.05.15 15:13:47.932] 0023:016A4120 (0x00000000 0x5F554BD8 0x00000050 0x5F554BEC) xrAI.exe [19.05.15 15:13:47.932] 0023:00A7A6DC (0x5F554BD8 0x00000050 0x5F554BEC 0x00A796B4) xrAI.exe 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 19 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2015 , Твой компилятор отлично справился со сборкой, видимо дело в компиляторе от KD Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти