Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Сейчас проблема похуже - при заходе на локу сразу идет вылет, если пройти несколько метров:

[error]Description : there is no specified level in the game graph : 49

 

Вылет 99% из-за скриптов. Работают с несуществующим геймвертексом.
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@abramcumner, так, это уже интереснее. А поточнее можно? На локе в данный момент только ГГ и переход на Затон. Всё. В рюкзаке у ГГ ускоритель, капсулы аномалий, телепортатор, аптечки, огнемет и баллоны к нему. Еще возможно использование возвращателя. Из-за них может вылетать? А именно - из-за возвращателя, ускорителя или телепортатора.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92,

не знаю. поищи в скриптах места типа:

game_graph():vertex(номер_вертекса)
Добавь проверку, что если номер_вертекса больше максимального номера геймвертекса, выводить сообщение в лог.
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@abramcumner, а такие вылеты могут быть из-за криво сделанной аи-сетки, графов не в том месте, близко расположенных графов? У меня в некоторых местах 2 графа рядом друг с другом стоят, там где переходы. Один для ГГ, второй для АИ.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
А скриптовый спавн потом перелопачивать кто будет? Я - точно не буду. Там-то ничего не исправляется.

Насчет скриптового спавна:

alife():create("ля-ля-ля",vector():set(-196.05,-19.49,-135.23),412433,227)

alife():create("ля-ля-ля",vector():set(-196.05,-19.49,-135.23),56184,36)

Значения lv и gv достаточно разные. Как вы думаете, где предмет заспавнится ? Там где прописано координатами(не верите - проверьте, элементарные действия). Так что, за скриптовый спавн можете не напрягаться, разве только если гейм_вертекс собъется на другую локацию.

 

 

 

Сбиваются гейм-вертексы других лок, это видно после распаковки. Тех, которые я не правил. С моей все нормально.

Если у вас после правки локации в СДК меняется раскладка гейм_вертексов в игре - значит вы добавляли\удаляли граф-поинты(которые в игре и есть эти самые гейм_вертексы). Вот лог работы ggTool:

l01_escape => 0
l02_garbage => 253
l03_agroprom => 420
l03u_agr_underground => 709
l04_darkvalley => 818
l04u_labx18 => 1116
l05_bar => 1175
l06_rostok => 1315
l08_yantar => 1445
l08u_brainlab => 1536
l07_military => 1553
l10_radar => 1870
l11_pripyat => 2125
l12_stancia => 2281
l12u_sarcofag => 2411
l12u_control_monolith => 2476
l12_stancia_2 => 2526
l10u_bunker => 2670
l30_dead_city => 2801

 

 

Как видно используется линейная нумерация граф-поинтов(гейм_вертексов). Теперь сами подумайте - как, к примеру, добавив на Кордоне 5 граф_поинтов, нумерация gv на всех остальных локаций не сдвинется на  это-же значение(5). Никак! И то, что вы пытаетесь обмануть движок использованием каких-то, якобы могущих это, сторонних утилит - бесцельная трата времени. :negative:

И последующий вылет по ошибке с гейм_графом - очень даже похоже из-за этого.

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

@abramcumner, не в скриптах дело. Удалил из спавна всё, кроме актора, все равно пара шагов - и вылет. Ну, по крайней мере, не в телепортаторе и не в ускорителе.

 

@UnLoaded, куда я добавлял граф-поинты? У меня есть лока, которую я правлю. В моде ее нет. Исправил, скомпилил, в конфиги добавил - при склейке глобального графа создается граф из 1 локации - той, которую я подключаю. Остальных там вообще нету. Прогнал создание графа для всех лок мода, склеил заново глобальный - теперь все локи есть, но гейм-вертексы сдвинулись в разной степени. Причем я никуда ничего не добавлял, и никаких сторонних утилит у меня нет. Обычный xrAI 64 бит. Потом начинаю подключать локу к моду, как написано в статье на вики. Из графа, созданного в СДК выдергиваю ТОЛЬКО мою локу, все остальные - из мода. В результате с вертексами всё нормально. Далее создаю АИ-переходы, добавляю файл локи в спавн, правлю ID локаций в конфигах под новый граф - и всё. Проверяю склеенный граф с переходами в ggtool, не сбилось ли чего - всё на месте. Ну ладно, закинул всё в геймдату, добавил переход, пошел проверять. Захожу на локу, пока с места не двигаюсь - всё работает. Только двинулся, прошел пару метров - херак вылет! Ну и покажи мне - где у меня сторонние утилиты, которые всё ломают, по твоему мнению?

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

Ну и покажи мне - где у меня сторонние утилиты, которые всё ломают, по твоему мнению?

Ты же сам пишешь об использовании gg_cdc_x, ggrc и иже с ними, хотя абсолютно достаточно только СДК+xrAI. И я не утверждаю что они что-то ломают, не обманывай.

 

Насчет добавлял\не добавлял граф_поинты: если какой-то из них окажется не на AI-сетке, компилятор его просто выбросит при обработке локации, о чем сообщит в логе, читайте его после обработки, устраняйте ошибку и компильте заново.

 

Я, для того, чтоб изменить граф-поинты на локе трачу 5...7мин в общем: добавил где надо -> Make Game, xrAI -g\-m\-s, и имею полную уверенность, что с графом и спавном все в полном порядке. Ваше же описание выше, с компиляцией графа с одной локой, затем всех лок, потом что-то выдергиваем и пришиваем невесть как к чему-то... Я и половины не понял. Но еще больше я не понял зачем это все ? Ради озвученного Вами нежелания править параметры скриптового спавна ? Так я Вам дал пример того, что двиглу при этом требуются только координаты и гейм_вертекс(чтоб понять на какой локе спавнить). Согласен, если у Вас очень много скриптового спавна - может быть проблема с гейм_вертексами, если после пересборки гейм_графа значения сдвинутся на другую локу. Но ведь это элементарно решается, причем один раз и на всегда: как у Вас данные для этого хранятся ? Наверняка в таблицах типа "что спавнить - координаты куда спавнить". Ну так один раз добавте в свою таблицу "локация, где спавнить", а в ф-цию спавна - получение любого валидного гейм_вертекса на целевой локации, левел_вертекс можно вообще игнорировать(хотя то-же наверное можно получить, имея валидный гейм_вертекс). Как получить гейм_вертекс - поищите в теме по рандомному телепорту, где-то была. Там это есть.

 

 

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, Откуда я знаю, где там что хранится? Я не скриптер, я локи делаю. Ну еще текстуры, звуки, ну добавить что-то в игру новое могу, типа новой аномалии или монстра. А скрипты - темный лес для меня, этим другие занимаются.

 

Нет, дело не в методах. Тут одно из двух: либо с локой что-то не так, либо я криво ее подключил. Ибо я сейчас по-быстрому другую локу подключил, зашел - и ничего не вылетает. Всё работает как надо. Хотя это и не объясняет причину вылетов в Долине Шорохов.

 

Долину Шорохов починил. Теперь всё работает.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Подскажите, как переконвертировать локу из формата СДК ЗП в формат СДК ТЧ? А то напрямую получается только без левел.спавна, и с кривой геометрией, что выражается в вылете при компиляции на максе.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, компилятор не пропустит кривую геометрию (инвалид фэйсы), какие-то исправит, какие-то нет...
А от чего портится геометрия не знаю, то ли при компиляции, то ли при декомпиляции... :pardon:
Одно точно заметил - портятся в основном длинные-тонкие объекты - рельсы, балки и т.п, без исправления в 3D-редакторе тут не обойтись...
Можно загрузить *.err, посмотреть и удалить по максимуму ошибки геометрии/uv ( заметил чем меньше ошибок в сцене, тем меньше оперативки требуется компилятору для прожевывания начальных стадий компиляций)...
Однако при загрузке *.err СДК ТЧ по большей части криво проецирует ошибки, может остаться один инвалид фэйс, СДК покажет что этот инвалид в одном месте, хотя на самом деле он совсем в другом... Маперы работающие в СДК ЗП говорят что в 0.7 версии проекция ошибок нормально работает...

 

Теперь мой вопрос.

Столкнулся с таким недоразумением...
Расставил графпойнты, все они 100% на аи-сетке, но xrai упорно их удаляет объясняя это тем, что они не на сетке находятся... :blink:
Расставлял их два раза по новой, всё тоже... Никто не сталкивался с таким?

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

как переконвертировать локу из формата СДК ЗП в формат СДК ТЧ

Вроде ж геометрию можно не перекомпилировать.. Кладешь файлы геометрии и все. Проверь на чистой игре, замени в l01_escape файлы по типу level.geom и т.д, запусти игру и проверь. Я как-то баловался этим пару лет назад, может че и напутал. Вроде в Левел Паке, что от Кости, там тоже без перекомпиляции уровни. 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

Расставил графпойнты, все они 100% на аи-сетке, но xrai упорно их удаляет объясняя это тем, что они не на сетке находятся...

Проверь для них в "Location"->"1" - должна быть указана локация, на которой они находятся. Может в этом дело ?

Ссылка на комментарий
Подскажите, как переконвертировать локу из формата СДК ЗП в формат СДК ТЧ? А то напрямую получается только без левел.спавна, и с кривой геометрией, что выражается в вылете при компиляции на максе.

Если компиляция геометрии не на максе проходит нормально, то её можно использовать для создания ai-сетки и тп, а уже в саму игру потом подставить оригинальную геометирю от ЗП. Конечно, понадобятся совмещенные xr-либы, и надо будет несколько лайтмапов сконвертить фотошопом. А еще по мере необходимости хексом или level-декомпилятором переименовать некоторые одноименные (но разные по картинке) с ТЧ текстуры.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

должна быть указана локация, на которой они находятся

Нет, ничего там не должно быть указано. Не обязательно, во всяком случае.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz, да, можно указывать локу-хозяина, можно не указывать... Но для порядка всё равно указываю...

Разобрался с проблемой, опять толком ничего не понятно...
Локация - пещеры, кишка с двумя выходами/входами, делённая на семь секторов...
В последнем секторе (а может и в первом, не важно) аи-сетка заканчивается отдельным не связанным островком, на нём графпойнтов не было.
И графпойнты с его стороны удалялись компилятором на протяжении аж пяти секторов...
Но в оставшихся двух секторах графпойнты остались, частично (один, ближний к "островку", тоже был удалён)...

Удалил островок аи-сетки и всё нормально собралось.

Вот как-то так... :pardon:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Нет, ничего там не должно быть указано. Не обязательно, во всяком случае.

Может быть, но лично у меня для всех "исходных" локаций этот параметр обязательно заполнен. И не мной а ПЫСами...

 

 

 

делённая на семь секторов...

А это как ?

Ссылка на комментарий
А это как ?

Ну кишка разделена (разрезана) на семь объектов, каждый в своём секторе, внутри которого можно делать наполнение различным интерьером...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP@HellRatz@HellRatz, это всё я знаю, методом совмещения и делаю. Но хотел Х-14 из спектрума перекомпилить, чтобы убрать невидимые стены посреди локи, перегораживающие тоннель, и отсекающие кучу пространства. Так-то я их удалил, аи-сетку протянул, вылизал всё вручную, на драфте всё прошло. А на максе слетает по первой ошибке из шапки, которая "отсутствуют или неправильно настроены некоторые объекты". Придется телепорты ставить, не пропадать же добру. Будем считать невидимые стены аномалиями Зоны.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

чтобы убрать невидимые стены посреди локи

Можно попробовать компилить на низких (но лучше выше драфта), прервать компиляцию на стадии "build UV mapping", а потом готовый level.cform подставить в перенесенный без компиляции вариант... Конечно, нюансов много.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...