Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Struck, а должен был? Я в СДК не так давно работаю, многое проходил методом научного тыка. Тем более, что большая часть тутуоров создано под СДК 0.7. И не все в них применимо к более старой версии. Да и табличка пресетов материалов скудновата.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

objects\glass
чтобы стекло не разбивалось, но было прозрачным, я делаю такие настройки:

 

3076312.jpg

 

Работает только при компиляции на хай. На драфте будет не прозрачным. Но на всякий случай сначала создай тестовое стекло, тестовую карту, и собери на максимуме и проверь.

Ссылка на комментарий

 

 

Меньше проблем себе сделаешь, считаю их вообще не нужными.

Очень плохо, производительность падает здорово.

  • Согласен 1

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

@HellRatz, если бы компилилось, так я бы сюда не писал, говорю же компилятор валится. Нормальный такой совет геометрию править, я локу декомпилил и она обратно не компилится, как править-то? Как узнать в каком месте криво декомпилилась?

Ссылка на комментарий

@Карлан, ну так я тебе еще раз говорю, юзай обход инвалидов, и не будет валиться! Бывает такое, что конвертер ломает геометрию даже стандартных локаций. Посмотреть можно после build-a в СДК, проблемные места подсвечиваются красным.

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333 может поздно но все же, может кому пригодится. Вот типа такого:

Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Level l12u_sarcofag with id 16 has VALID connection point exit_sarcofag_02,
which references to graph point exit_control_monolith_01 on the level l12u_control_monolith with id 17

Будет вылазить из-за невнимательности, советую соблюдать названия переходов.

Например:

Первый переход (Агропром допустим):

Название: exit_to_garbage_01

Куда: exit_to_agroprom_02

 

Вторая точка (на Свалке):

Название: exit_to_agroprom_02

Куда: exit_to_garbage_01

 

Если будет хотя бы так на свалке:

Название: exit_to_agroprom_02

Куда: Еxit_to_garbage_01 (или даже лишний пробел в конце).

 

То вылезет твоя ошибка (если я правильно помню, было дело полгода назад где-то)...

п.с. Лучше написать все названия переходов в блокнот, а потом от туда их копировать.

Изменено пользователем amik
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, Как узнать в каком месте криво декомпилилась?

После билда локи в СДК не спеши его закрывать, проверь, различные ошибки подсвечиваются красным и синим...

Синие - вроде ошибки не критичные, многие связаны с косяками UV, красные - ошибки геометрии.

Какие-то обходятся модифицированным компилятором, какие-то вообще не обходятся и их надо исправлять вручную...

После вылета компилятора открывай локу в СДК и окрывай файл *err (или что-то вроде того)...

Compile > Import Error List > в папке logs смотри файлы с вышеуказанным расширением, они покажут косяки...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Заметил, что некоторые спавн объекты, при компиляции сдвигаются со своих мест. (все эти объекты "лежат" на каких-нибудь полках) Распаковав алл спавн, выяснил - что у почти всех этих объектов слегка поменялись координаты, а так же game и level вертексы. В логе компилятора были попадались такие строчки:

    |    | [labx8][ammo_9x39_pab9][labx8_ammo_9x39_pab9] : position changed from [-80.769997][-14.950001][77.379997] -> [-81.899994][-15.804365][77.699997]
    |    | [labx8][antirad][labx8_antirad] : position changed from [-67.260002][-14.370001][56.950001] -> [-70.000000][-16.251776][58.099998]
    |    | [labx8][antirad][labx8_antirad_0000] : position changed from [-67.199997][-14.370001][57.130001] -> [-68.599998][-16.301531][59.500000]
    |    | [labx8][antirad][labx8_antirad_0001] : position changed from [-56.669998][-16.980000][103.650002] -> [-57.399998][-17.556791][103.599998]
    |    | [labx8][antirad][labx8_antirad_0002] : position changed from [-56.430000][-16.980000][103.629997] -> [-57.399998][-17.556791][103.599998]
    |    | [labx8][ecolog_outfit][labx8_ecolog_outfit] : position changed from [-56.619999][-16.980000][102.970001] -> [-57.399998][-17.556032][102.899994]
    |    | [labx8][medkit_scientic][labx8_medkit_scientic] : position changed from [-67.190002][-15.300000][56.000000] -> [-68.599998][-17.578819][57.400002]
Level [labx8] : searching for AI map separators space restrictors
Level [labx8] : no separators found 

С чем это может быть связано?

 

З.Ы. @amik, в моем случае, названия переходов были верны - т.к. я ничего в них не менял. Мне не следовало переписывать id локаций в game_levels.ltx, а просто добавить свои в свободные места, ну или заменив те уровни, что были вырезаны разрабами. Собственно, последнее я и сделал.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Заметил, что некоторые спавн объекты, при компиляции сдвигаются со своих мест.

Если некоторые спавн-объекты лежат не на ai-сетке, но очень близко к её границе, то компилятор автоматом "затаскивает" их на сетку... На самый её край :)

  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Если некоторые спавн-объекты лежат не на ai-сетке, но очень близко к её границе, то компилятор автоматом "затаскивает" их на сетку... На самый её край :)

Даже так. Спасибо, не знал. А привязать их к своему месту точно никак нельзя? В оригинальной версии Х-8 на полках много чего лежало, но АИ сетки под ними вроде не было.

 

Скомпилировал сейчас гейм граф и алл спавн только для одной Х-8. Подправил координаты сдвинувшихся объектов в ACDC, собрал. Игра вылетает с логом:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : chunk
[error]Function      : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
[error]Line          : 153
[error]Description   : Spawn version mismatch - REBUILD SPAWN!

Что странно, т.к. полная версия (со всеми левелами) после правок работает нормально.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Чтобы не изменялись координаты предметов (для инвентаря) при сборке, надо в сдк -> свойство объекта - убрать галочку Used AI locations; если надо быстро изменить для множества объектов - нужно выделить все однотипные - reference select (=%), добавить следующий тип - ctrl+select, затем reference select (+%).

Также автоматически перемещаются на аи-сетку, к ближайшей ноде - точки графа, смарты, смарт-коверы и нпс.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

h0N0r Проверил у себя, так как имею такие же проблемки, спасибо за совет!

Stalker_AleX333 Что-то в спавне нехорошо, все что добавлял после последнего удачного запуска перепроверь, скорей всего есть мусор из "другой версии" игры.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Начал работу над билдовскими Генераторами, опять же из пака Кости. Перелопатил уйму настроек текстур и материалов. В СДК валидация проходит. На драфте все работает (только заборы и вода теряют прозрачность - но это, вроде, нормально?). На максимальных настройках компиляции получаю вылет: 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : R
[error]Function      : CResourceManager::_CreatePS
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 273
[error]Description   : d:\games\Серия игр s.t.a.l.k.e.r\shoc\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

Сразу говорю, что шейдерами все в порядке, все левела работают нормально.

 

Большая часть объектов имеет настройки:

 

Shader: def_shaders\def_vertex

Compile: def_shaders\def_vertex

 

Может везде сменить на default?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
Может везде сменить на default?

Ну да, у меня с Генераторами проблем не было, всю статику ставил по дефолтам с соответствующим материалом (металл, камень, и т.д), проблем не было...

Правда я брал Генераторы из билда...

У компилятора таких вылетов не видел, но он напомнил вылет уже в самой игре, когда у террейна не было маски...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, это вылет игры, не компилятора. А насколько я помню, когда у террейна нет маски, вся плоскость земли становиться какой-то мутной зеленой кашей. У себя подобного не наблюдаю. Попробую все-таки сменить настройки шейдеров на default.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
Stalker_AleX333, из личного опыта. Переносил Рыжий лес из пака Кости. Все работало. Недавно локация стала вылетать с подобным логом. Закинули шейдер для заглушки. Локация запустилась, террейн размытый. В итоге, когда тестили, по чистой случайности удалили файл textures.ltx, где и была прописана текстура террейна. Трабла исчезла. Может поможет.

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

@krovosnork, нет такого шейдера. Ни в шейдерных сборках, ни в оригинальной игре. Возможно, он билодовский...

Ближайшие схожие deffer_base_lmh_flat_d.ps и deffer_base_impl_flat_d.ps

 

З.Ы. На ПЫСовском форуме видел сообщение о подобном вылете, кто-то говорил компилить с погодой none. Правда у меня и так погода в СДК отключена. Или попробовать сгенерировать недостающие файлы, по образу и подобию уже существующих. Буду пробовать.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Не знаю где спросить по этой теме.. В общем, кто расставлял статические звуки на карте? Дело в том, что как только я выставляю время, в которое должен играть звук, звук перестает проигрываться в игре совершенно. Как только выставляю все по нулям, то звук играет. Но мне надо, чтобы ночью 1 звук не играл, но включался второй. Как правильно-то настроить их?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...