CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2016 AKKK1 писал(а): Непонятно только почему с le2 проблемы Странно, у меня никаких проблем с конвертированием не было, тем более с конвертированием оригинала. Попробуй этот конвертер, какого он года и версии не помню, но им давненько уже пользуюсь... Можешь распаковать все локации: Показать converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le converter -level default:l02_garbage -out l02_garbage -mode le converter -level default:l03_agroprom -out l03_agroprom -mode le converter -level default:l03u_agr_underground -out l03u_agr_underground -mode le converter -level default:l04_darkvalley -out l04_darkvalley -mode le converter -level default:l04u_labx18 -out l04u_labx18 -mode le converter -level default:l05_bar -out l05_bar -mode le converter -level default:l06_rostok -out l06_rostok -mode le converter -level default:l07_military -out l07_military -mode le converter -level default:l08_yantar -out l08_yantar -mode le converter -level default:l08u_brainlab -out l08u_brainlab -mode le converter -level default:l10_radar -out l10_radar -mode le converter -level default:l10u_bunker -out l10u_bunker -mode le converter -level default:l11_pripyat -out l11_pripyat -mode le converter -level default:l12_stancia -out l12_stancia -mode le converter -level default:l12_stancia_2 -out l12_stancia_2 -mode le2 converter -level default:l12u_control_monolith -out l12u_control_monolith -mode le converter -level default:l12u_sarcofag -out l12u_sarcofag -mode le pause converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le converter -level default:l02_garbage -out l02_garbage -mode le converter -level default:l03_agroprom -out l03_agroprom -mode le converter -level default:l03u_agr_underground -out l03u_agr_underground -mode le converter -level default:l04_darkvalley -out l04_darkvalley -mode le converter -level default:l04u_labx18 -out l04u_labx18 -mode le converter -level default:l05_bar -out l05_bar -mode le converter -level default:l06_rostok -out l06_rostok -mode le converter -level default:l07_military -out l07_military -mode le converter -level default:l08_yantar -out l08_yantar -mode le converter -level default:l08u_brainlab -out l08u_brainlab -mode le converter -level default:l10_radar -out l10_radar -mode le converter -level default:l10u_bunker -out l10u_bunker -mode le converter -level default:l11_pripyat -out l11_pripyat -mode le converter -level default:l12_stancia -out l12_stancia -mode le converter -level default:l12_stancia_2 -out l12_stancia_2 -mode le2 converter -level default:l12u_control_monolith -out l12u_control_monolith -mode le converter -level default:l12u_sarcofag -out l12u_sarcofag -mode le pause 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 18 Августа 2016 (изменено) @AKKK1, ЗПшные thm`ы юзай "на свой страх и риск", я просматриваю какие бампы и детали использует данная текстура, после чего этот тхм удаляю... Покажи лог при компиляции локи после "le2", или лога нет?Я не пробовал ускоренные компиляторы и х64, если лока средних размеров то юзаю ПЫСовский. По крайней мере у него со Станцией проблем не было. Изменено 18 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Августа 2016 (изменено) , статические объекты - строения, террейн, вода... Плюс невидимые объекты - фейковые поверхности и HOM`ы.А также lod`ы (деревья, кусты и часто повторяющиеся объекты декора и тп)... Изменено 20 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 21 Августа 2016 @sneik, я имею ввиду что он обычный статический объект. Да, у него свои особенности, но всё же... Его можно можно затекстурировать как обычный объект, но только видок будет не очень... 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 23 Августа 2016 (изменено) @Maximum Carnage, СДК-0.4 оригинал заточен под семейство ХР, похоже у тебя система от семёрки и выше. Накати сверху правленый СДК от Юршата.Распакуй архив в СДК с заменой файлов. Изменено 23 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Августа 2016 (изменено) , СДК можно запихнуть куда угодно, главное пути прописать... Но зачем его именно в игру закидывать? Изменено 28 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Августа 2016 (изменено) @AKKK1, просто добавь всё что не найдено (если конечно это жизненно необходимо).Текстуру террейна возьми из папки levels с Юпитером, и удали из неё альфа-канал...Группы сглаживания правятся в 3d-редакторе, скорее всего это из-за имеющихся инвалид-полигонов. Изменено 29 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Августа 2016 Гэндальф писал(а): будут они работать? Конечно, куда они денутся? Только есть разница в текстурах разных частей игры, например в ТЧ и ЧН имеется одна текстура досок, они одинаковы по названию и картинке, но текстура ЧН имеет разворот на 90 градусов. И если их тупо скопировать с заменой, то получится что объект из досок будет иметь глупый и неестественный вид... Например было так: Показать А стало так: Показать 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Сентября 2016 (изменено) AKKK1 писал(а): используя только сдк СДК со спавном на прямую не работает. Для этого всю игру надо перевести в формат СДК, и после подсоединения новой локи собрать новый спавн, в котором уже будет подключена новая лока... Изменено 1 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Сентября 2016 (изменено) @AKKK1, сначала собери all.spawn оригинала без новых лок.Так просто он не соберётся, будут ошибки из-за косячных спавн-объектов и возможно ещё графпойнтов, у меня по крайней мере без ошибок не обошлось.Ну а потом уже можешь цеплять новые локи, там всё просто... Изменено 2 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Сентября 2016 Не могу понять, в СДК добавляю новые текстуры, их начальные названия соответствуют имеющимся папкам текстур. После добавления tga-текстура отправляется как положено в rawdata, но её thm почему-то в gamedata. В ПЫСовском СДК такого не было.Может так задумано? 0_о Система - десятка, СДК с правками от Юршата... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Сентября 2016 @Silver Raven, что же, значит так и должно быть. Это неудобно, пусть и не катастрофично...У ПЫСовского СДК tga c thm портируются в rawdata по умолчанию... @AKKK1, забавно, эти фейки должны быть частью lod`ов, а лока testers_mp_atp должна быть в в СДК в исходном виде... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Сентября 2016 @AKKK1, 3D maya, 3Ds max... Любой версии на которые есть плагины...На счёт макса не знаю, на майку есть плагины xrayMayaTools, для версий с 8.5 по 2012. И для версий с 2014 по 2016. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Сентября 2016 "Remove default - Create default" - не стоит, придётся пересоздавать порталы.Гораздо проще довавить объект в нужный сектор... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Сентября 2016 @V92, Хм, тогда зачем трогать сектора и порталы? Если нужно отредактировать только сетку то Make AI-Map и всё, иль я чего-то недопонимаю? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 23 Сентября 2016 (изменено) @V92, похоже я не совсем улавливаю суть вопроса, ну да ладно...Проблема разворота со стёклами решается без перекомпиляции локи, достаточно Make-Game и компиляции спавна...В том случае выпавший из сектора (в виду изменения по полигонам) объект я вернул в свой сектор без перестройки секторов и порталов.Может так же можно и с лестницами разобраться? Надо будет проверить... Изменено 23 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Октября 2016 (изменено) @Marafon6540, компилятор ломает статику с мелкими полигонами, в сцене можно выставить Weld distance (m) на нули... Может помочь если полигоны не совсем мелкие.Либо придётся переделывать эти, можешь скинуть эти объекты, посмотрим... Изменено 2 Октября 2016 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 9 Октября 2016 (изменено) , У меня эта правка окон тоже не работала... Юзай СДК от Юршата, работает на семёрке и десятке (с учётом того что установлен нужный софт для работы редактора)... В шапке есть ссыль - "Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать", есть ещё третий патч, отключающий "оптимизацию" скелетных моделей... Изменено 9 Октября 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Октября 2016 Если я не туплю то лайтмапы - карты теней и света для статики... Если нужна вменяемая картинка на статике то без лайтмапов не обойтись, по крайней мере для низкополигональных плоских обектов.Первый скрин на вертексах, второй на дефолте: Показать Компилировалось оригинальным xrLC... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Октября 2016 @sneik, их можно делать, можно не делать... Всё по личному усмотрению автора... @Дизель, такова геометрия, со сглаживанием полный порядок (стены ровные). Этого глюка не избежать если применяются вертексные материалы (уже всяко разно эксперементировал)... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение