Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

CuJIbBEP, есть level_changer и graph_point.

Первые используются ГГ для перехода с локи на локу, вторые - НПС/монстрами для передвижения по локации, а так же для "перехода" между уровнями.

Что касается скринов, то во вкладке Location указывается для какого набора лок graph_point будет доступен.

Данные "наборы" расписаны в game_graphs.ltx.

Вкладка Connection

Level name - лока, на которую будут переходить НПС

Point name - имя graph_point на локации, куда будут переходить НПС.

  • Нравится 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Доброго дня! 

Решил вновь заняться моделированием собственных уровней, всвязи с чем установил  X-RAY SDK, на этот раз на Win7, проделал все необходимые танцы с бубном, дабы открывались диалоги File->Open и т.д.

Затык вышел  в окне Object Library- кнопка Import Object при нажатии ничего не открывает. Может, знает кто решение, плиз помогите... или ссылочку на решение. Спасибо!! 

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

@Domosed, могу подтвердить слова, присутствует такое.

Лично мне этот косяк погоды не делает. Я сразу в rawdata экспортирую объекты из 3Ds Max'а.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@Comador, а что но счёт размещения графпойнтов с параметром - "ограниченный доступ" посреди локации, не на ai-сетке?

На Баре таких пару штук нашёл...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 Mackmol

попробуй вот эту программу только для версии для 7-ки и 8-ки ищи

Microsoft Application Compatibility Toolkit   - она фиксы и создаст

 

Кто подскажет столкнулся с такой проблемой при открытии локации в СДК  у меня не видит текстуры монстров , сталкеров , а кордон вообще не загружается ругается на невозможность загрузить вертолет , но у меня в СДК в текстурах закинуты все эти текстуры , кто может знает  как решить проблему ?????

Ссылка на комментарий

@Mackmol, Фиксы SDK v 0.4 под Windows 8, для Compatibility Administrator (32-bit): http://yadi.sk/d/YR5Es7YWFby7W 

Распаковываем и кидаем файлы: AE.sdb, LE.sdb, SE.sdb и PE.sdb в папку X-Ray SDK\level_editor\bins

Применение:

1. Открываем Compatibility Administrator и нажимаем кнопку Open.
2. Выбираем по очереди 4 файла AE.sdb, LE.sdb, SE.sdb и PE.sdb
3. Каждую базу устанавливаем, нажав по ней правой кнопкой мыши и выбрать Install.

Изменено пользователем SneakyFoxes

Я спокойная женщина! Даже если человек меня сильно обидит, я смотрю на него спокойно...в прицел винтовки!

SneakyFoxes.gif

 

 

Ссылка на комментарий

Добрый день всем !! Вопрос, возможна ли работа инструментом thmParser, для создания рабочей thm_текстуры?? Перепробовал все, при жалобе на glow(свет) не добился никаких сдвигов, хотя насколько понятно мне, thm-текстуру вижу, но ветераны пишут нету thm файла,они скинули урок по созданию ,bamp, текстуры, но не очень то мне помогло, знаю что thm- файл должен быть обязательно при экспорте в папку импорт, чек нью текстур, ок, все thm файл должен быть, пусть и не настроенный, но должен быть, и последняя работа айврапером, должна просто проглотить не настроенную thm_текстуру , и вот у меня не понятка почему он опять пишет мне это:  http://SSMaker.ru/f4d2c48e/

 Если кто поможет, напишу в благодарности в титрах своего глобального проекта!! Отзовитесь умы форума!! Подскажите какая ошибка не дает мне сдвигов вот сама настройка glow, при импорте http://SSMaker.ru/6aa802d8/

Изменено пользователем artur
Ссылка на комментарий

@artur,
Скорее всего проблема в том, что при импорте текстуры в СДК, он (СДК) импортирует её в папку по названию текстуры до знака "_". В твоём случае СДК импортирует текстуру в папку "fx", и там же создаёт для текстуры .thm. А xrAI ищет эту текстуру почему-то в папке "glow".
Видимо ты переносил "руками" (т.е. без использования СДК) эти текстуры из одной папки в другую, либо при настройке glow указан путь к текстуре "fx_volume1". Поэтому, если, опять же, вручную перенести созданные в папке fx текстуры и thm'ы к ней, то, естественно, аикомпилятор будет ругаться, потому что в созданных thm'ках будет отсыл к другой папке (fx)... Из-за этого, у тебя при импорте этой текстуры компилятор отказывается работать.
Думаю, тебе надо покопаться в настройках glow и указать верный путь к текстуре (fx/fx_volume1 или так - glow/glow_volume1) и, соответственно, к thm, а потом вновь импортировать текстуру. После этого компилятор должен будет "опознать" созданный .thm.

Ссылка на комментарий

Добрый день всем!!Решил написать что бы все стало на свои места, может мой случай поможет другим, спасибо всем кто пытался помочь!! В любом случае вина моя. Мне бы самому догадаться, но благодаря жителям форума решил свой вопрос, точнее, для айврапера нужно прописывать путь, в самом айврапере, но и не только, еще нужно прописать путь в папке 2215,дело в том что по умолчанию стоит как и надо диск С, но после краха виндоус, я стал предосторожным, и подозрительно относится к диску С, теперь все держу как все умные люди на диске D, нашли эту папочку , исправили путь, теперь все пошло, даже более того, возник другой вопрос, из нужных трех работ айврапера от этихhttp://SSMaker.ru/2fdbc5da/

, я остановился на третьем вот на этом http://SSMaker.ru/c7acc604/ , и вот с таким логом, подскажите насколько это критично, и как это исправить? вылет был практически на 98 %.

* New phase started: Building graph

| | * THREAD #0: Started.
| | * THREAD #1: Started.
| | * THREAD #2: Started.
| | * THREAD #3: Started.
| | * THREAD #4: Started.
| | * THREAD #5: Started.
| | * THREAD #4: Task Completed.
| | * THREAD #3: Task Completed.
| | * THREAD #1: Task Completed.
| | * THREAD #2: Task Completed.
| | * THREAD #5: Task Completed.
| | * THREAD #0: Task Completed.
84390 edges built

* New phase started: Normalizing graph

* New phase started: Checking graph connectivity
Graph is connected

* New phase started: Preprocessing edges

* New phase started: Sorting edges

* New phase started: Optimizing graph

* New phase started: Saving graph
83630 edges are removed
17801 bytes saved

* New phase started: Freeing graph being built

Building level gamedata\levels\sev_kordon\ successfully completed

* New phase started: Loading level graph

* New phase started: Loading AI map

* New phase started: Building dynamic objects
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_алекс_01-09-14_07-51-27.mdmp'

 

Изменено пользователем artur
Ссылка на комментарий
@artur, нафига ты вообще этот забагованный ai wrapper используешь? Чем тебе официальный AI Compiler для SoC не угодил?

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

aka_sektor друзья посоветовали, теперь поздно что то менять, оригинальный пришлось удалить, что бы поставить этот, но что можно сделать?? Поэтому посоветуй насколько понимаешь в логах, насколько понятно жалуется на статику, то ли на обьекты, то ли на что то другое, я далек от этого, но это последняя компиляция, прежде чем можно будет тестить, как исправить??

 

а где все файлы для игры хранятся?? Может там все готово уже ??Я в первый раз дошел до этого момента, и где найти файлы, с папками для игры просто не знаю

 

у меня были битые полигоны, я их обошел, при компиляции локации, возможно ругается на это? Ну тогда незнаю даже как исправить, и за что отвечает 3 компилятор

 

вот какие файлы в папке с игрой http://SSMaker.ru/00e9d7e4/

 

Ты, что,в школе не учился? Или вас заглавным буквам не обучали?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

@artur, "Building dynamic objects"... Не может сбилдить динамические объекты, попробуй открыть в ЛЕ build_admin.err, может что покажет...

Если есть битая геометрия, то лучше её исправить, а не обходить...

Может проблема разрешится, я вообще не пользуюсь компиляторами для обхода косячной геометрии.

  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

мммм Спасибо на добром совете Сильвер, конечно подразумевал краш компиля, из за этого обошел битые полигоны, но что бы дальше не дало работать, видать сложная ошибка, процесс прерван, на этапе сборки ии-сетки, помог от души спасибо



Дело в смарт_террейнах, НПС, монстрах, кто или что то, из них не стоит на ai_сетке,  узнал от друзей, может кому поможет ответ!!

  • Нравится 2
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Приветствую.
Создал небольшой тестовый уровеньЮ заспавнил актора и непися-нейтрала. Скомпилил, запустил- работает.
Всё бы ничего, но решил я для непися way point создать, дабы непись патрулировал территорию.Поиск выдал скудные мануалы, на них и опёрся.Создал замкнутый путь из way pointo'в, обозвал test_patrol_walk. Неписю в кастом прописал:

[spawn]
wpn_ak74

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = test_patrol_walk

Компилирую, запускаю игру - вылет безлога.
Может кто просветит, в чём затык, может чего в кастом непися дополнительно прописать надо.
P.S.: Основывался в основном на видеоуроках Wolfram'a на ютубе.

Изменено пользователем ColR_iT

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

@Domosed, глянь эти уроки:

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Смотрел, даже на HDD себе их сбросил, но тут описываются варианты прокладки вейпоинтов, я их все перепробовал, но у меня подозрение есть, что затык на кастоме непися ( похоже что-то не так в логике)- удаляю в кастоме NPC привязку к way point'у- уровень запускается!! Smart_terrein в логике обязательно прописывать?

Смотря что тебе нужно. Можно оставить собственную логику. Можно прописать гулаг.
Может ты с названиями пути ошибся?
ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Получилось. Снёс всю конструкцию (NPC+way point), создал заново- пошагал как миленький тем путём, который показали. Подозреваю, что косяк крылся в том, что для пущей читаемости логику я писал так: 

 

[logic]


active(пробел)=(пробел)walker

[walker]
path_walk(пробел)=(пробел)test_patrol_walk

 

 

Нет, это здесь не причём. Ты можешь хоть три пробела вставить, скрипты считают строку с секции убирая их самостоятельно. Так что причина была в чём-то другом.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...