Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@mauvais, так-то да, xrAI отвечает за сборку геймплейной части, но стёкла изначально - часть статического объекта, а за статику отвечает xrLC... Вот тут методом тыка соображать опять что к чему, что от куда и куда?
Нужно мнение знающих кодеров...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik, значит загвоздка всё таки в xrAI...
Попробую на тестовой локе оригинальным и xrAI от KD...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Проверил на двух тестовых локах, компилировал в семёрке компилятором х64 KD...
Но сцену билдил в ХРюшке, так как у меня семёрка не воспринимает СДК собранные из исходников....
Все стёкла на месте...

8c2497c97877ee59d4e4ae90100a2d18.png
78cd2ca6c8a63e1c7909f70f1e09ba6a.png

 

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А "инвалиды" - это кто? :russian_ru:

Инвалидные (плохие) полигоны, недопустимо мелкие, недопустимо тонкие и пр...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, с глюком разворота дверей столкнулся ещё когда с Долиной Шорохов возился, пришлось поиграться с их положением в СДК.
В итоге получилось заставить их открываться правильно...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток, вчера получилось разобраться с ошибкой запуска редакторов СДК 0.4 из исходников.
До этого стабильно выдавался краш:
ae396e35c6f8f6e19f49fd0dc4996123.png
Как её решить и запустить редакторы:
В system32 и/или SysWOW64 удаляем библиотеки с d3dx9_24.dll по d3dx9_43.dll (это действие обязательно!).
Качаем DirectX для всех систем и устанавливаем.
После таких действий у меня на win10 x64 ошибка ушла и СДК работает без проблем. :D
Источник статьи, за что ему большое спасибо!

  • Полезно 3

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, им и пользуюсь, со вчерашнего вечера.
А так данная ошибка этого делать ранее не позволяла, ни СДК от Юршата, ни СДК-LA не запускались.
Переписывались с Mcbeat7, он сказал что СДК с исходников у многих не работает, в числе этих "счастливчиков" и я был.
Думал проблема в железе, но всё оказалось куда проще, вот и решил поделиться. ^_^
Думаю стоит в шапку добавить...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, в актор-едиторе попробуй, там можно назначить текстуру ничего не меняя, после чего экспортировать в ogf.
А хотя сначала надо ogf-модель конвертировать в object (предварительно получив его кости), потом пробовать как выше писал, так наверно можно...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Неужели разработчики при каждом добавлении карт использовали ACDS(разбиратель спавна) Уважаемого Бардака.?

Нет, просто разработчики игры на то и разработчики чтобы иметь на руках исходник игры (в виде редактируемых в СДК моделей и геймплейной части).

СДК не работает на прямую с all.spawn (хотя было бы здорово), разработчикам это особо не было нужным, так как весь спавн ТЧ компилируется за минуты.

Если есть желание то можно получить исходник игры самостоятельно, распаковав все локации и исправив все косяки спавна, после чего уже можно присоединять к оригинальной игре свои локи без помощи ACDC...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё один из глюков 64-хбитного компилятора - косяки то ли со сглаживанием, то ли с тенями на длинных округлых объектах (трубы например).
Что бы от них избавиться надо этому материалу назначить def_vertex, иначе никак.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

только вот если эти трубы освещаются солнцем, то могут возникнуть разного рода глюки, вроде черных пятен

Пробовал на оригинальном компиляторе, такого не было... Глюки с этим были при компиляции билда NC, оригинальный компилятор не справлялся, не хватало оперативки...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, согласен, когда правил весь спавн ТЧ в СДК, то было довольно много ошибок...
Графпойнтов бесхозных, с переходами на несуществующие локации, дубликаты источников света, графпойнты стоящие в одном месте и пр...
Сомневаюсь что это делает конвертер (он только некоторую геометрию портит), наверно ПЫСы какие-то свои ключи для пропуска ошибок применяли.

  • Согласен 4

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня более 14000 объектов в равдате, но СДК запускается довольно шустро.
Может как вариант tga`шек в равдате накопилось, лодов например?...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
already exist

Перевод что-то вроде "уже существует/имеется"...

Дубликат объекта?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Со всеми лодами ЧАЭС2 от оригинала ТЧ конвертер распаковывает на 1022 обжекта.

Даже не знаю, но у меня тоже за 14k обжектов... Оригинал ТЧ, не из модов, и сколько раз эту локу разбирал всегда так было.

Но всегда разбирал с "-mode le2", как в инструкции прописано.

cb97be68a4e557eaa04571586a82c290.png

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Похоже le/le2 влияют на компоновку объектов при конвертировании. Конвертнул локу с "le", получилось чуть более 1k обжектов.
Но l12_stancia_2_part0003.object весит аж 79 мб, с лямом полигонов...0_о

25743f8b26ef88498e049a3f9e198066.png


Такой разбивать придётся на куски вменяемого размера, иначе будут вылеты на слабеньких видеокартах, вроде моей (NVIDIA GeForce GT 220M).

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AKKK1, смотри логи, называться должно как-то так - xrlc.log...
А *err открывается в СДК - Compile > Import Error List, показывает косяки геометрии - инвалидные полигоны, растяжки текстур и может ещё что-то, большое их количество жрёт оперативку на начальной стадии компиляции... Но эта фича частенько работает криво, например отмечая инвалидные полигоны там где нет вообще объектов.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
И на GT 220М будут идти абсолютно одинаково

Пробовал на кордоне из Пути во мгле, оригинал даже не запускается, после разбития тяжёлых объектов (таких как стена) на части Кордон стал играть, с лагами, но стабильно. Так же и с билдом NC-проджект...

Двиг Сталкера хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов и наоборот с хайполи, так писал то ли Бардак, то ли Колмогор. Уже не помню кто, давно это было, ещё кажется ЗП не вышел.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Если интересно, декомпильни оба варианта с le2 и посмотри сколько будет объектов. Скорей всего будет одинаковое

Напротив, с режимом le2 объектов становится почти в четыре раза больше, декомпильнул оригинал Кордона из Пути, с  le  - три с лишним тысячи обжектов, с le2 - почти тринадцать... 

Похоже с le2 объекты разбиваются на части геометрии не имеющих общих вершин(вертексов)...

 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так я и декомпильнул с обоими вариантами, с le - 3 тысячи с лишним объектов, с le2 - почти 13 тысяч.
А ну-да, свой я давно снёс в пользу билдовского... :unsure:
Помню там блоки на стене были отдельными объектами, кроме тех что имели общую вершину с геометрией основной стены...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...