CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Мая 2016 (изменено) @mauvais, так-то да, xrAI отвечает за сборку геймплейной части, но стёкла изначально - часть статического объекта, а за статику отвечает xrLC... Вот тут методом тыка соображать опять что к чему, что от куда и куда?Нужно мнение знающих кодеров... Изменено 20 Мая 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Мая 2016 @sneik, значит загвоздка всё таки в xrAI...Попробую на тестовой локе оригинальным и xrAI от KD... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 21 Мая 2016 Проверил на двух тестовых локах, компилировал в семёрке компилятором х64 KD...Но сцену билдил в ХРюшке, так как у меня семёрка не воспринимает СДК собранные из исходников....Все стёкла на месте... Показать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Июня 2016 02.06.2016 в 17:40, Kober(BRUC) сказал: А "инвалиды" - это кто? Инвалидные (плохие) полигоны, недопустимо мелкие, недопустимо тонкие и пр... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Июля 2016 (изменено) @Silver Raven, с глюком разворота дверей столкнулся ещё когда с Долиной Шорохов возился, пришлось поиграться с их положением в СДК.В итоге получилось заставить их открываться правильно... Изменено 2 Июля 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Июля 2016 Доброго времени суток, вчера получилось разобраться с ошибкой запуска редакторов СДК 0.4 из исходников.До этого стабильно выдавался краш:Как её решить и запустить редакторы:В system32 и/или SysWOW64 удаляем библиотеки с d3dx9_24.dll по d3dx9_43.dll (это действие обязательно!).Качаем DirectX для всех систем и устанавливаем.После таких действий у меня на win10 x64 ошибка ушла и СДК работает без проблем. Источник статьи, за что ему большое спасибо! 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Июля 2016 (изменено) @aka_sektor, им и пользуюсь, со вчерашнего вечера.А так данная ошибка этого делать ранее не позволяла, ни СДК от Юршата, ни СДК-LA не запускались.Переписывались с Mcbeat7, он сказал что СДК с исходников у многих не работает, в числе этих "счастливчиков" и я был.Думал проблема в железе, но всё оказалось куда проще, вот и решил поделиться. Думаю стоит в шапку добавить... Изменено 20 Июля 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Августа 2016 (изменено) , в актор-едиторе попробуй, там можно назначить текстуру ничего не меняя, после чего экспортировать в ogf.А хотя сначала надо ogf-модель конвертировать в object (предварительно получив его кости), потом пробовать как выше писал, так наверно можно... Изменено 1 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Августа 2016 (изменено) AKKK1 писал(а): Неужели разработчики при каждом добавлении карт использовали ACDS(разбиратель спавна) Уважаемого Бардака.? Нет, просто разработчики игры на то и разработчики чтобы иметь на руках исходник игры (в виде редактируемых в СДК моделей и геймплейной части). СДК не работает на прямую с all.spawn (хотя было бы здорово), разработчикам это особо не было нужным, так как весь спавн ТЧ компилируется за минуты. Если есть желание то можно получить исходник игры самостоятельно, распаковав все локации и исправив все косяки спавна, после чего уже можно присоединять к оригинальной игре свои локи без помощи ACDC... Изменено 1 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Августа 2016 (изменено) Ещё один из глюков 64-хбитного компилятора - косяки то ли со сглаживанием, то ли с тенями на длинных округлых объектах (трубы например).Что бы от них избавиться надо этому материалу назначить def_vertex, иначе никак. Изменено 3 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Августа 2016 Silver Raven писал(а): только вот если эти трубы освещаются солнцем, то могут возникнуть разного рода глюки, вроде черных пятен Пробовал на оригинальном компиляторе, такого не было... Глюки с этим были при компиляции билда NC, оригинальный компилятор не справлялся, не хватало оперативки... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Августа 2016 @Silver Raven, согласен, когда правил весь спавн ТЧ в СДК, то было довольно много ошибок...Графпойнтов бесхозных, с переходами на несуществующие локации, дубликаты источников света, графпойнты стоящие в одном месте и пр...Сомневаюсь что это делает конвертер (он только некоторую геометрию портит), наверно ПЫСы какие-то свои ключи для пропуска ошибок применяли. 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Августа 2016 (изменено) У меня более 14000 объектов в равдате, но СДК запускается довольно шустро.Может как вариант tga`шек в равдате накопилось, лодов например?... Изменено 6 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Августа 2016 (изменено) Dukas писал(а): already exist Перевод что-то вроде "уже существует/имеется"... Дубликат объекта? Изменено 12 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) BFG писал(а): Со всеми лодами ЧАЭС2 от оригинала ТЧ конвертер распаковывает на 1022 обжекта. Даже не знаю, но у меня тоже за 14k обжектов... Оригинал ТЧ, не из модов, и сколько раз эту локу разбирал всегда так было. Но всегда разбирал с "-mode le2", как в инструкции прописано. Изменено 17 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2016 Похоже le/le2 влияют на компоновку объектов при конвертировании. Конвертнул локу с "le", получилось чуть более 1k обжектов.Но l12_stancia_2_part0003.object весит аж 79 мб, с лямом полигонов...0_о Скрин (Показать) Такой разбивать придётся на куски вменяемого размера, иначе будут вылеты на слабеньких видеокартах, вроде моей (NVIDIA GeForce GT 220M). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) @AKKK1, смотри логи, называться должно как-то так - xrlc.log...А *err открывается в СДК - Compile > Import Error List, показывает косяки геометрии - инвалидные полигоны, растяжки текстур и может ещё что-то, большое их количество жрёт оперативку на начальной стадии компиляции... Но эта фича частенько работает криво, например отмечая инвалидные полигоны там где нет вообще объектов. Изменено 17 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) abramcumner писал(а): И на GT 220М будут идти абсолютно одинаково Пробовал на кордоне из Пути во мгле, оригинал даже не запускается, после разбития тяжёлых объектов (таких как стена) на части Кордон стал играть, с лагами, но стабильно. Так же и с билдом NC-проджект... Двиг Сталкера хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов и наоборот с хайполи, так писал то ли Бардак, то ли Колмогор. Уже не помню кто, давно это было, ещё кажется ЗП не вышел. Изменено 17 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) abramcumner писал(а): Если интересно, декомпильни оба варианта с le2 и посмотри сколько будет объектов. Скорей всего будет одинаковое Напротив, с режимом le2 объектов становится почти в четыре раза больше, декомпильнул оригинал Кордона из Пути, с le - три с лишним тысячи обжектов, с le2 - почти тринадцать... Похоже с le2 объекты разбиваются на части геометрии не имеющих общих вершин(вертексов)... Изменено 17 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) Ну так я и декомпильнул с обоими вариантами, с le - 3 тысячи с лишним объектов, с le2 - почти 13 тысяч.А ну-да, свой я давно снёс в пользу билдовского... Помню там блоки на стене были отдельными объектами, кроме тех что имели общую вершину с геометрией основной стены... Изменено 17 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение