Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@sneik, я пользуюсь оригинальным...
А ссылки на посты, посвящённые этому ограничению, из-за давности не приведу...
В конце концов каждый может провести тест самостоятельно.
Компилятор от KD в этом вопросе не испытывал, но пользуюсь таким методом до сих пор и из-за того что так удобней и скромней... :)

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@scala, Давненько кто-то из камрадов, то ли  Колмогор то ли Бардак, писал, что Сталк хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов, и плохо с хайполи...
Относится ли это правило к ЧН и ЗП не знаю, но всегда ему следую и проблем с производительностью не имею даже на своём калькуляторе...
Так же методом тыка заметил что количество ошибок геометрии кушает память.
На одной из лок нечаянно испортил по uv один лод-объект, на локе их было полно следовательно ошибки умножались многократно.
Таким образом ранее компилируемая лока перестала компилироваться, памяти не хватало,  После исправления лода всё снова стало нормуль.... Пробовал на оригинальном xrLC...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  scala писал(а):
я решил проверить hom

Хм.. Обычно из-за хомов не бывает вылетов, максимум в логе пишет об ошибочном хоме и всё... Но приму к сведению....

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Max_Raf, возможно разбиваются грани uv-вершин... Больше uv`шек - больше вес...
Тоже интересовался подобным таким вопросом, но так плагин экспорта (в моём случае майки) работает, но в три раза это перебор 0_о.
Это как вариант, в твоём случае может и что-то другое быть...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, в привязке не соображаю, может с костями и анимками что не так... Нужна консультация оружейных дел мастеров...
По моделям разница не большая:

  До (Показать)
Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Max_Raf, а СДК случаем не ломает мелкие полигоны?
Огф-оригинал по полигонам потяжелей будет, чем  "ПОСЛЕ.ogf"...
В СДК 0.7 можно отключить упрощение моделей, в 0.4 есть правка от K.D., которая отключает это упрощение.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Max_Raf, или в плагинах экспорта...
Конвертер нормально сработал, оригинальный обжект открывается, а вот после попытки открыть "ПОСЛЕ сейва.object" - всё, приехали... Майка крашится.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Max_Raf, кстати, присмотрелся к модели (ДО.ogf) повнимательней, такое впечатление что у неё есть лишние полигоны...
dc9e3409952beeb5d2d263e2cece63c4.png
Кисти рук, ну и сами рукава. Может из-за этого проблемы? Возьми руки из ЗП.
Так понял это ЗПшный худ экзы на ТЧ, рукава и перчатки удалил, попробуй теперь этот худ..

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Max_Raf, ясно, ну попробуй вариант с двойными руками...
Взял ДО.ogf и экспортировал (сделал мешу soften edge, связал разбитые uv), полученный обжект нормально открывается в майке, так что попробуй с ним поработать... Похоже что всё таки с плагинами что-то, не знаю что... :pardon:


@scala, пробовал компилировать террейн который ты выложил, компилировал оригинальным и х64 компиляторами, в обоих случаях всё ок...

  Лог оригинального компилятора (Показать)
Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  scala писал(а):

что не всегда 'loading' пишется

Наверно тут и зарыта псевдо-собака, отсутствие лога загрузки данных текстур возможно имеет отношение к вылету.

Но почему он происходит не имею ни малейшего понятия... Может дело вообще в ОС. Какой пользуешься?

Оригинальный компилятор я использовал на ХРюшке х64, а компилятор KD на семёрке х64.

Может хард барахлит, ошибки в файловой системе имеются.

Помню случай у себя - некоторые объекты геометрии из директории СДК в Майку не хотели загружаться, но после копирования папки с объектами в другое место они в Майке прекрасно открывались, на лицо проблемы файловой системы, а из-за неё всякие чудеса бывают.

HellRatz, спасибо, буду знать, что-то не подумал...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, хм... Ну попробуй список обжектов посмотреть...
Обычно к дубликатам приписывается что-то вроде (имя обжекта) + 001, или вроде того...

  Показать

 

Нашёл - удали те что с "001"... Если я правильно понял суть проблемы.

  Показать

 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, понял, но среди объектов геометрии такого не наблюдал...
Среди спавна такие, да, находил... Источники света имеющие идентичные имена... Но, не среди геометрии.
Походу вручную придётся искать его... :mellow:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Потенциал, если ТЧ то нет не важны, всё равно после компиляции используются текстуры геймдаты, важна правильная настройка материалов объектов.
Если ЗП то стоит настроить, что бы потом thm`ы перенести из СДК в новую геймдату.
В ТЧ все настройки текстур в textures.ltx, ЧН/ЗП он не нужен, так как используют thm`ы напрямую.
ТЧ тоже использует thm`ы, но как попало, они то работают то нет. И в ТЧ не стоит использовать thm`ы из ЧН/ЗП, могут быть глюки по графике.
Как-то так вроде...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь лимит тупых вопросов не иссяк?
Подскажите материалы разрушаемого стекла, вспомнить не могу... :az1000106:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, но со стёклами проблем не знал, по крайней мере на родных ТЧшних локах, на бьющиеся стёкла вообще не обращал внимания пока однажды не затупил с их отсутствием после компиляции геометрии.
Там Макрон подсказал что они в спавн заносятся, на новых локах надо и спавн компилировать...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  20.05.2016 в 15:50, Silver Raven сказал:

По ходу, нужно перекомпилировать левел.спавн для всех левелов.

Может тут и загвоздка?

Я всё делаю в СДК, включая компиляцию спавна...

А они разворачиваются при конечной компиляции? Или в СДК после декомпиляции локи?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, странно, много стёкол компилировал, в основном на тестовых локах, но ни разу не видел развёрнутых стёкл... :huh:
Может скинешь мне локу с подобными проблемами, попробую у себя скомпилировать (именно локу, а не сцену СДК)...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mauvais, честно не сталкивался с подобным, каким компилятором собиралась лока?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mauvais, Хм, попробуй собрать проблемное место именно оригинальным компилятором...
Только им и пользуюсь, за исключением тех случаев где нужна оперативка, может в х64 компиляторами проблема?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, ясно, я перебирал весь спавн оригинальной игры для его компиляции посредством xrAI...
Надо как нибудь повторить этот маразм и пройтись по игре проверить стёкла...
Вообще какой компилятор переводит геометрию стекла в ogf, xrLC или xrAI? (Если стёкла разворачивались без перекомпиляции локи, то это явно не вина xrLC)...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...